خانمی را مشاهده میکنیم که مشغول آرایش کردن خود است. هنگامیکه دوربین به سمت بالا حرکت میکند مشخص میشود نیمی از چهره او به وسیله یک نوع پروتز پیشرفته جایگزین شده است. سیمهای کار گذاشته شده در سر یک مرد حین اینکه به کار خود میرسد، مغز او را میسوزاند و دود و جرقه برخواسته از اطراف آن به چشم میخورد. یک آسانسور بسیار بزرگ، به اندازه ساختمانی بلند از کنار یک آسمان خراش به سمت بالا حرکت میکند و مسافران خود را جابجا میکند.
تمام توصیفات بالا تنها قسمتی از نمایش CD Project Red از ساخته جدید خود سایبرپانک2077 بود. این نمایش به قصد معرفی Night City منتشر شده بود که گفته شده قرار است یکی از خارق العادهترین شهرها با این نوع فضاسازی باشد. سایبرپانک2077 زمینهای جهت ورود این استودیو به یکی از سنتیترین فضاسازیهای بازیهای ویدیویی است. فضایی که نام آن در عنوان بازی نیز به چشم میخورد، سایبرپانک.
با وجود تمام تجربیاتی که از مشاهده فیلمها بازیهایی با سبک سایبرپانک بدست آوردهایم، همچنان هنگامیکه صحبت از سبک سایبرپانک میکنیم، دقیقا نمیدانیم با چه چیزی روبهرو هستیم. در ادامه مقالهای از الکس اسپنسر (Alex Spencer) نویسنده وبسایت پالیگان را درخصوص فضاسازی سایبرپانک میخوانیم تا بیشتر با این سبک و فضاسازی آشنا شویم.
پیش از شناخته شدن سایبرپانک
میتوانید رد پای سایبرپانک را طی نسلهای متعدد قبلی مشاهده کنید. اما اولین قدم در شکل گیری این فضاسازی کتابی با نام «آیا هوشهای مصنوعی خواب گوسفندان الکترونیکی میبینند؟» (Do Androids Dream of Electric Sheep) نوشته فیلیپ ک.دیکز در سال 1968 بود. در این کتاب یک جایزه بگیر با نام ریک دیکارد معرفی شد که قصد داشت عدهای از رباتهایی را که تلاش میکردند خود را بجای انسان جا بزنند، دستگیر کند.
داستان برایتان آشناست؟ شاید جالب باشد بدانید که چندین سال بعد اقتباسی از این رمان با نام Blade Runner ساخته شد و به روی پردههای سینما رفت. فیلمی که اخیرا شاهد اکران قسمت دوم آن نیز با فضاسازی مشابه بودیم.
یک نگاه جزئی به محیط فیلم کافیست تا متوجه فضاسازی سایبرپانک جالب آن باشیم. شهری تاریک، مملو از دودهایی که برجکهای صنعتی متعدد آن را ایجاد کردهاند و آسمانی تیره و تار. سرتاسر شهر پر از بیلبوردهای عجیب با آسمان خراشهایی مدرن اما آسیب دیده.
این فضاسازی برگرفته از کتاب فیلیپ ک.دیکز نبود، بلکه بیشتر آن از کمیک فردای طولانی (The Long Tomorrow) نوشته دن اوبانون در سال 1975 الهام گرفته بود. تصویر اوبانون از شهری تیره و تاریک نه تنها کارگردان مشهور هالیوود ریدلی اسکات را تحت تاثیر قرار داد و موجب شد از آن ایده بگیرد، بلکه افراد دیگری مانند کاتسوشیرو اوتومو (که مانگای Akira را در سال 1982 در ژاپن منتشر کرد) را نیز تحت تاثیر قرار داد.
علاوه بر این دو، یک رمان نویس مشهور آمریکایی - کانادایی با نام ویلیام گیبسون نیز از مریدان تصویرسازی اوبانون شد که در ادامه بیشتر با او آشنا خواهیم شد.
این سبک چگونه نام گذاری شد؟
«آیا هوشهای مصنوعی خواب گوسفندان الکترونیکی میبینند؟» سوالاتی درخصوص مشخصات یک انسان در دوره فراگیر شدن رباتها را در اذهان عمومی ایجاد کرد. «فردای طولانی» ترکیبی جدید از داستانی علمی تخیلی و فیلمهای سینمایی تیره و تاریک را ارائه کرد. «بلید رانر» اولین تصورات از شهری مخروبه و به پایان رسیده در آینده را به تصویر کشید. تمام این خروجیها در اوایل سالهای 1980 موجب شدند تا اولین جرقهها برای شکلگیری سبکی جدید زده شود، سبکی که شناخته شده بود اما اسم نداشت.
«هنگامی که ایده این اسم به ذهنم رسید، تنها به دنبال پیدا کردن کلمهای شیک و تک قسمتی برای مطلبم بودم». این بخشی از صحبتهای بروس بسک است، کسی که برای اولین بار واژه سایبرپانک را در مقالهای با محتوای نوجوانانی که هکر میشوند، بکار برد.
«تلاش نمیکردم تا یک سبک را پایهگذاری کنم، یک جنبش را آغاز کنم یا حتی سعی کنم هرکار دیگری غیر از ساخت کلمهای جذاب انجام دهم. به دنبال کلمهای بودم که بتواند هسته اصلی داستانم را طی چند آوای ساده اعلام کند. کلمهای که بتواند به سادگی در ذهن ناشر مجله هک شود و او را متقاعد کند تا آن را از من بخرد! درنهایت توانستم این کار را به نحو احسن انجام دهم.»
هنگامی که داستان در سال 1983 منتشر شد، اتفاقاتی بسیار بزرگتر از آنچه انتظار میرفت رخ داد. نام سایبرپانک که به عنوان تیتر مقاله انتخاب شده بود، به عنوان نام یک سبک تازه شکل گرفته برگزیده شد. در سال 1984 و کمی بعد از شناخته شدن نام سایبرپانک کتابی دیگر از ویلیام گیبسون با نام Neuromancer با فضاسازی مشابه منتشر شد.
این رمان داستان هکری را روایت میکرد که به رئیسهای خلافکارش خیانت میکند. به عنوان مجازات، سیستم عصبی مرکزی بدنش به شدت آسیب میبیند بطوریکه دیگر قادر نیست به فضای مجازی ماتریکس دسترسی پیدا کند.
یکی از کارکنان جدید گروه به او شانس دوبارهای را پیشنهاد میکند. آسیبهای وارد شده به بدن او قابل ترمیم است اما تنها درصورتی که در مجموعهای از سرقتهای جدید مشارکت کند. اولین قسمت از این سرقت برای آزادسازی و بدست آوردن یک هوش مصنوعی فوق پیشرفته است که او را از ژاپن به یک ایستگاه فضایی پهناور در آمریکا منتقل میکند.
این رمان جرم و جنایت را با علم و تخیل در هم میآمیزد. اما باز هم مانند بلید رانر نکتهای که برایمان اهمیت دارد؛ تصویرسازی گیبسون از دنیایی در آینده است. تصویرسازی نئورومنسر از آینده را میتوان به دو قسمت تقسیم کرد. محیطی تیره و تاریک، مملو از جرم و جنایت و محیطی روشن از جنس سایبرپانک. محیطی که مردم در خیابانها برای بقا تلاش میکنند درحالیکه اشراف در سفینههای فضایی خود به دور سیارات میچرخند تا قلمرو حکمرانی خود را گسترش دهند.
در قسمتی از داستان، شخصیت اصلی در بقایای باقی مانده از آنچه به عنوان زمین میشناسیم وارد یک بازار میشود. خریدهای او از این بازار شامل یک کتاب ویتنامی از Walther PPK است که تقلیدی از نسخه امریکای جنوبی آن محسوب میشود و یک تکنولوژی فوق پیشرفته که به مردم اجازه میدهد اعضای قطع شده یا آسیب دیده خود را جایگزین کنند. البته تا زمانی که بتوانند از پس هزینه استفاده از آن برآیند.
تخریب / ساخت این دنیای جدید
نئورومیسر توانست چهارچوب این سبک جدید را پایه گذاری کند. چهارچوبی که پس از آن به وسیله کتابهایی که از این سبک پیروی کردند بسیار گستردهتر شد. اثر Mindplayers and Synners از پت کادین تمرکز خود را بر تکنولوژیی گذاشته بود که میتوانست مغز انسان را کنترل کند.
سری کتابهای Ware از رودی راکر مسیر نئورومنسر را در پیش گرفت و به هوش مصنوعیی پرداخت که قابلیت تفکر و تعقل پیدا کرده است. از جمله کارهای مرتبط بروس استرلینگ نیز میتوان به Islands in the Net اشاره کرد که براساس سبک زندگی هکرها شکل گرفت.
استرلینگ را میتوان یک مغز متفکر در حوضه سایبرپانک نامید به طوری که پس از مدتی به او لقب «رئیس بروس» داده شد. در سال 1986 او کتاب Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology را آماده چاپ کرد که درواقع مجموعهای ارزشمند از داستانهای نویسندگانی همچون گیبسون، کادین و راکر بود. گیبسون درخصوص کتاب میگوید:
«سایبرپانک متشکل از فضاسازیهای متعدد و مشخصی است که کنار یکدیگر قرار میگیرند. فضاسازی بوسیله ایجاد تغییرات در بدن انسان شامل استفاده از اندام پروتزی، ایمپلنتهای پیشرفته، جراحیهای زیبایی، تغییرات ژنتیکی و... . یک پله بالاتر از تغییرات در بدن، ایجاد تحول در مغز انسانها بوسیله استفاده از سیستمهای کنترل کامپیوتری، هوش مصنوعی، نوروشیما و... است. تغییراتی که ماهیت واقعی انسانها را تحت تاثیر قرار میدهد.»
سایبرپانک تکنولوژیهای فوق پیشرفته و خارج از حد تصور را با مشکلات و فجایع زمینی ترکیب میکند. مشکلاتی مانند مواد مخدر یا حتی ناامیدی که موجب میشود انسانها به هر خلافی روی بیاورند. در دنیاهای سایبرپانک قدرت همیشه در دستان افرادیست که بیشترین دسترسی به تکنولوژی را دارند.
شخصیتهای اصلی داستان اغلب بیگانهها یا خلافکارانی قدرتمند هستند که در حاشیه جامعه زندگی میکنند. استرلینگ برای توصیف این فضا از یک جمله ساده و زیبا استفاده میکند، تقابل فقیران با تکنولوژیهای پیشرفته!
در سال 1988 با عرضه بازی نقش آفرینی سایبرپانک برای اولین بار این نام در دنیای بازیهای ویدیویی مطرح شد. شاید تنها نقطه مشترک سایبرپانک2077، ساخته سیدی پراجکت، با این بازی تنها کلمه مشترک اسمشان باشد. درست است که سایبرپانک2077 الهام گرفته از همان فضاسازی است، اما گذر زمان موجب شده تا پیادهسازی افکار و اهداف در بازیهای ویدیویی با دستی بسیار بازتر صورت گیرد.
مایک پوندسمیت، سازنده سایبرپانک (1988) در گفتگوی خود با پولیگون درخصوص فضاسازی و ایده سبک سایبرپانک میگوید: «زندگیهای خیابانی و فقیری که زیر فشار حکومت و قدرتمندان کمر خم کرده است. این استفاده از تکنولوژیهای دست ساز، پیدا شده یا غارت شده است که به مردم این اجازه را میدهد برای آزادی خود بجنگند.»
پوندسمیت پیش از نوشتن اولین ایدههای خود برای ساخت سایبرپانک توصیفات و چهارچوب گیبسون و استرلینگ را به درستی درک نکرده بود. اما از ایدههای مطرح شده در کتابهای آنان در دومین قسمت از بازی نقش آفرینی خود با نام سایبرپانک2020 استفاده کرد.
سقوط سایبرپانک
بروس بسک میگوید: «آنچه برای سابرپانک اتفاق افتاد امری عادی برای هر سبک جدید و موفق تازه وارد است». «سایبرپانک از یک اتفاق غیرقابل پیشبینی، تازه و بکر تبدیل به یک مُد شد تا از آن در هر زمینهای مخصوصا تبلیغات استفاده شود.»
خلاقیت و اصالت ایدههای گیبسون در نیورومنسر تبدیل به یک ایده دم دستی شد. داستانهای زیادی از مردمانی تیره بخت و معتادی که بوسیله کامیپوترها کنترل میشوند شکل گرفت. این سبک آنقدر رایج شد که در اوایل سالهای 1990 تنها کتابهایی برجسته و متفاوت محسوب میشدند که در بیان خود از ترکیب فضاسازی سایرپانک و طنز بهره میگرفتند!
برای مثال اشارهای به شخصیت اصلی داستان Snow Crash نوشته نیل استفانسن میکنیم. شخصیتی با نام هیرو که سوار بر اتومیبل خود به اطراف حرکت میکند و مجهز به دو شمشیر سامورایی است. تمام این توصیفات خبر از یک ابر قهرمان جذاب میدهد، اما با کمی پیشروی در کتاب متوجه میشوید که هیرو درواقع یک تحویل دهنده پیتزا است!
دوران درخشش سایبرپانک در آن زمان آنقدر کوتاه بود که در سال 1993 یک مجله با تیتر بدرود سایبرپانک خبر از افول ناگهانی این سبک داد. اما این مسائل موجب نشد تا به یکباره سایبرپانک به ته خط برسد، بلکه موجب شد این سبک دهها مسیر مختلف را در پیش بگیر و همچنان به حرکت آرام اما رو به جلوی خود ادامه دهد.
ژاپن را میتوان یکی از تاثیرگذارترین حوضهها بر آینده سایبرپانک در آن زمان نامید. چرا که Akira موجب شد تا موجی از انیمه و مانگاهای ژاپنی با سبک و فضاسازی سایبرپانک وارد بازار شوند. از میان این محصولات میتوان به Battle Angels Alita، Serial Experiments Lain، Cowboy Bebop و درنهایت Ghost in the Shell اشاره کرد. درواقع Ghost in the Shell را میتوان مشهورترین محصول آن زمان دانست چرا که بعدها ایده اولیه فیلم ماتریکس از آن گرفته شد.
در دنیای بازیهای ویدیویی نیز سری بازیهای دئوس اکس پیش زمینهای را برای سبک سایبرپانک بنا کردند که امروزه میتوانیم تاثیرات آن را در ساخت سایبرپانک2077 به وضوح مشاهده کنیم. همچنین هیدئو کوجیما کارگردان برجسته این صنعت نیز که سالهای پیش Snatcher را با سبک سایبرپانک ساخته بود، از فضاسازی و خصوصیات این سبک در ساخت سری بازیهای فوقالعاده موفق خود یعنی متالگیر سالید بهره برد.
کدام یک از مثالهای بالا توصیفی یکسان از سبک سایبرپانک را ارائه میدهند؟ پیدا کردن یک پاسخ قطعی برای این سوال سخت است. هریک از مثالهای بیان شده قسمتی از توصیفات مربوط به این فضاسازی را ارائه میدهند، اما پیدا کردن نقطه مشترک در بطن آنان کاری دشوار است.
توصیفات ضد و نقیض به همراه تفکرات و انتظارات متفاوت از سبک سایبرپانک موجب شده است تا نظرات مختلفی را درخصوص بازیها یا فیلمهایی که بر اساس این سبک ساخته میشوند مشاهده کنیم. این مسئله موجب میشود تا مشخصات دقیقی برای نقد این آثار موجود نباشد و با تکیه بر نظرات شخصی سنجیده شوند.
گیبسون پس از مشاهده ویدیو منتشر شده از سایبرپانک2077 در توییتر خود نوشت: «ویدیوی سایبرپانک سایبرپانک2077 مرا به یاد نسخهای از GTA انداخت که با پوستهای رترو مانند به سبک دهه 80 پوشیده شده است. اما این فقط نظر شخصی من است!»
استایل و جوهر اصلی سایبرپانک
سایبرپانک توانست پس از گذراندن دوران درخشان خود در سالهای 1980، باز هم دوام بیاورد و نفس بکشد. چرا که ریشههای درون مایه و محتوای آن بسیار قویتر و سرسختتر از ظاهر ساده و استایل نه چندان پیچیده آن است.
طراح اصلی بازی کارتی Netrunner که در سال 2012 عرضه شده بود در خصوص سبک سایبرپانک میگوید: «حُسن سایبرپانک این است که دنیای آن کاملا آشنا و قابل شناخت است، دنیایی که تنها در آیندهای نه چندان دور قرار دارد.»
نویسندگان سبک سایبرپانک مانند گیبسون و استفانسن پیشبینی کردند که تکنولوژی چگونه در آینده پیشرفت میکند و این مسئله به شکل گیری بسیاری از تکنولوژیهای حال حاضر کمک کرد. کتابهای آنان موجب شد نام فضای مجازی، ویروس و آواتار بر سر زبانها بیفتد و شنیده شود.
کانسپتی که استفانسن از تئوری متاورس ارائه داد موجب شد امروزه شاهد تاثیر آن بر شکلگیری Google Earth یا اکسباکس لایو باشیم. اما این مسائل مهمترین نکته درخصوص تصویرسازی سایبرپانک از آینده نیستند.
«سایبرپانک مانند تنظیماتی است که تمرکز خود را بر آزمایشات انسانی قرار داده است. این که ما تا چه حد میتوانیم محدودیتهای بدن خودمان و تکنولوژی را کنار بزنیم و در این مسیر پیشروی کنیم.» قسمتی از صحبتهای لیتزسینگر را خواندیم، نویسندهای که بزرگترین تفاوت میان سبک علمی تخیلی و سایبرپانک را بر رابطه جدایی ناپذیر تکنولوژی و تجارب انسانها میداند. یعنی تاثیری که تکنولوژی بر زندگی اجتماعی روزمره هر یک از ما دارد.
سایبرپانک، یک سبک به شدت سیاسی!
اشلی یاونز نویسنده وبسایت تیمبر آولز (Timber Owls) درخصوص سبک سایبرپانک میگوید: «ایجاد تغییرات در بدن انسانها معمولا یک مسیر جذاب برای داستانهایی است که در آن اقشار ضعیف یا از کار افتاده جامعه بخاطر آناتومی و ضعف بدنیشان مورد ظلم و ستم قرار میگیرند.»
«درواقع مشاهده یک محیط سایبرپانک این سوال را به سرعت در ذهن مخاطب ایجاد میکند که راه رسیدن به آزادی، بدست آوردن تکنولوژی و استفاده از آن است. اما چه کسی میتواند هزینه لازم جهت تهیه آن را بپردازد؟ از طرفی بسیاری از مردم با خرید تکنولوژیهای روز مخالفند.
بسیاری از افراد یک جامعه به این ذهنیت که کمپانیهای توسعه دهنده تکنولوژی میتوانند تلفن هوشمند شما را کنترل یا چک کنند باور دارند. حال چه کسی میتواند این اجازه را بدهد تا یک تکنولوژی فوق پیشرفته در بدن او قرار گیرد یا به عنوان یک عضو به او متصل شود؟»
«تکنولوژیهایی که درجهت آزادی ساخته میشوند، اغلب بخاطر تاثیرات اجتماعی تبدیل به دست آویزی برای اسارت میشوند». این جمله درواقع قلب اصلی سبک سایبرپانک است.
در دنیاهای سایبرپانک یک اختلاف طبقاتی شدید وجود دارد. اختلاف میان قشری که توانایی رسیدن به تکنولوژی را دارند و قشر ضعیفی که توان رسیدن به آن را ندارند. معمولا این اختلاف طبقاتی در شهرهای فوق مدرن و بزرگ به چشم میآید.
پوندسمیت میگوید: «تصور شخصی من از یک دنیای سایبرپانک نمایش رابطه غیرانسانی و نابرابر قدرت و سیاست به عنوان اجزای اصلی آن است. شما هنگامی طوغیان میکنید که تمام نیروهای موجود بر علیه شما باشند و تنها راه برای رهایی از این وضعیت شروع به مقابله کردن با آنان است.»
بنظر میرسد این بخش از سخنان پوندسمیت همان المانی است که در ساخت سایبرپانک2077 به کار گرفته شده است. سایبرپانک2077 روایتگر ظلم و فرمانروایی عدهای ثروتمند پرقدرت بر عمده مردم است که در چرخه نامتناهی خشونت و فقر زندگی میکنند.
پاتریک میلز، طراح مراحل سایبرپانک2077 در مصاحبهای با مجله اکسباکس برخلاف تمام سازندگان و ناشران دیگر که بازیهای خود را عاری از هرگونه پیام سیاسی میدانند، سبک سایبرپانک را سبکی سیاسی و سایبرپانک2077 را یک عنوان ذاتا سیاسی خطاب کرد.
به امید آیندهای روشنتر
لیتزسینگر نیز با ادعای پاتریک میلز موافق است. او میگوید: «برای من نیز سایبرپانک ذاتا یک سبک سیاسی است. چرا که شخصیت اصلی آن همیشه برروی تیغه باریکی از قانونمندی حرکت میکند. این مسئله عمدتا بخاطر برخی فعالیتهای غیرقانونی یا ناتوانی در رسیدن به تکنولوژیهای مورد نظر رخ میدهد.
این موضوع موجب میشود تا به مسائلی که قانونی هستند یا مسائلی که اخلاقی هستند فکر کنیم. و به همین خاطر است که در بسیاری از داستانهای سایبرپانک شورش علیه سیستم را مشاهده میکنیم.»
پس از انتشار ویدیوهای مختلف از گیمپلی و داستان سایبرپانک2077، سیدی پراجکت با موجی از انتقادها و اظهار نظرات روبهرو شد. استفاده تبلیغاتی از زنان، سفید پوست بودن تمام شخصیتها بجز یکی از خلافکارهای اصلی داستان به نام Dexter DeShawn، توجه بیش از حد به مسائل جنسی و... تنها برخی از موضوعاتی بودند که کاربران در فضای اجتماعی نسبت به آن واکنش نشان دادند.
اما با وجود تمام انتقادات، بنظر میرسد سیدی پراجکت از دنیای سایبرپانک خود راضیست. بررسی فریم به فریم نمایش بازی نشان میدهد دنیای سایبرپانک2077 براساس تبلیغات افراطی، تجمع نابرابر قدرتهای تکنولوژیکی درمیان انسانها و قدرتمندی بوسیله داشتن سلاح بنا شده است.
مواجهه با یک دنیای واقعی، اما تقویت شده
سبک علمی تخیلی و همچنین سبک سایبرپانک، هردو میتوانند اتفاقات خاکستری این کره خاکی را به دست گرفته و به دلخواه آن را تاریک یا روشن کنند. این دقیقا بخشی از تفکری است که در بسیاری از مراحل یا اتفاقات سایبرپانک2077 با آن مواجه خواهیم شد.
سبک سایبرپانک اخیرا محصولات جذابی را به بازار ارائه کرده است. قسمت دوم فیلم بلید رانر یا نسخه بازسازی شده Ghost in the Shell: Altered Carbon که در شبکه نتفلیکس به نمایش درآمد. معرفی عنوانی شبیه به سری بازیهای دئوس اکس با نام سایبرپانک2077 گام بعدی این سبک محسوب میشود، اما بنظر میرسد اندیشههای سیاسی آن با آنچه انتظار میرود کمی متفاوت است.
پوندسمیت میگوید: «سایبرپانک نشان دهنده بیعدالتی و وجود خطر در آیندهای است که موقعیتها و فرصتها بصورت غیر یکسان توزیع شده است. سایبرپانک به دنبال نشان دادن این است که چگونه قدرتهایی به نام پول و دولت هر روز مردم را بیشتر تحت سلطه خود قرار میدهند. مردمانی که هرروز تلاش میکنند خود را از زیر این سلطه بیپایان نجات دهند اما سرکوب میشوند.»