کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانهای در این گزارش با استناد به آماری که از بازیسازان عضو در این کمیسیون گرفته است، اعلام کرد که مجموع اقدامات و تصمیمات غیرکارشناسی اخیر در فیلتر گوگلپلی و محدودیت در دسترسی به سرویسهای توسعه بازیها، باعث شده که درآمد بازیسازان بهطور چشمگیری کاهش پیدا کند و امکان توسعه بازیها بسیار سخت و دشوار شود. حالا فیلترینگ و محدودیتهای اینترنتی اخیر به فهرست بلندبالای معضلات بازیسازان ایرانی اضافه شدهاند تا ادامه فعالیت را برای این قشر بغرنجتر کنند.
پایان ارزآوری یک صنعت سودآور
در سالهای اخیر صنعت بازی در بسیاری از کشورهای جهان یکی از حوزههای سودآور و تاثیرگذار اقتصادی است؛ بهطوری که درآمد چین از این صنعت در سال 2021، چیزی در حدود 3/ 49 میلیارد دلار برآورد شده است. آمارهای منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی رایانهای مبنیبر وجود 32 تا 36 میلیون گیمر در ایران نیز مهر تاییدی بر پتانسیل موجود در این صنعت و بازار پرسود آن است. این صنعت پرسود، اما با شروع فیلترینگ و محدودیتهای اینترنتی متحمل ضررهای هنگفتی شده است. در همین راستا کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانهای با تاکید بر درآمدزایی قابلتوجه از صنعت بازی در دنیا، از فیلترینگ و محدودیتها انتقاد کرده است. در بخشی از گزارش این کمیسیون آمده است: «متاسفانه صنعت بازی در ایران نهتنها بهدرستی موردتوجه قرار نگرفته و از پتانسیلهای اشتغالزایی آن بهره کافی برده نشده، بلکه با ایجاد موانع بسیار و تصمیمات غیرتخصصی در زیرساخت اینترنت کشور، ضربات جدی و عمیقی بر پیکر این صنعت و فعالان آن هم وارد شده است.
با وجود تحریمهای شدید و ظالمانه گوگل علیه ایرانیان، فعالان این صنعت به هر شکل توانستهاند با دور زدن تحریمها از این بازار استفاده کنند، اما حالا پشت درهای فیلترینگ این پلتفرم قرار گرفتهاند.» در این گزارش تاکید شده که مسدودسازی گوگلپلی، منجر به قطع دسترسی بازیسازان به این بازار بسیار بزرگ و از دست دادن سهم چشمگیری از پتانسیل درآمدزایی و رشد آنها شده است. در ادامه این گزارش عنوان شد: «گوگلپلی نهتنها بهدلیل تعداد کاربر بالا موردتوجه بازیسازان ایرانی و جهان است، بلکه ارائه خدمات و ابزارهای بسیار حرفهای، دقیق و جامع آن یکی از دلایل تاکید ما بر رفع محدودیت آن است. ابزارها و خدمات گوگلپلی امکان شناخت بهتر مخاطب، بهینهسازی محصول، کاهش هزینه تبلیغات و آنالیز و بررسی دقیقتر مخاطبان را در اختیار ما قرار میدهد که مشابه آن را در مارکتهای داخلی از جمله کافه بازار و مایکت نمیتوان یافت. یکی از کارکردهای دیگر گوگلپلی معرفی بازیهای ساخت ایران به ناشران جهانی و ایجاد فرصتهای تجاری نشر بینالمللی آنهاست. با این اقدام عملا راه ارتباطی بین صنعت بازیسازی ایران با جهان قطع شده و بالطبع پتانسیل بالای ارزآوری در این صنعت از بین رفته است.» کمیسیون بازی و سرگرمی نصر تاکید کرد با بستهشدن گوگلپلی و ابزارهای توسعه، عملا شرکتهای بازیساز برای ادامه فعالیت اقدام به مهاجرت کرده و نیروهای یادشده نیز یا بیکار میشوند یا آنها نیز مهاجرت میکنند. در ادامه گزارش سازمان نصر آمده است: «محدودیت دسترسی و اتصال به سرویسهای خارج از ایران باعث شده است که بسیاری از ابزارهای مهم و حیاتی در بازیسازی از دسترس خارج شوند.
این سرویسها عموما ایرانیان را تحریم کرده و قبل از این محدودیتها بهسختی این تحریمها را پشت سر میگذاشتیم. توسعه فنی بازی با استفاده از سرویسهای گیم آنالیتیکس، یونیتی، گوگل دولوپر، فایربیس و... برای دانلود ابزارها، پکیجها، گرفتن خروجی از بازی، پیادهسازی پلاگینها و ابزارهای تحلیل و آنالیز بسیار سخت و نزدیک به غیرممکن شده است. تیمهای فنی روزهای زیادی زمان خود را به ردشدن از محدودیتهای داخلی اختصاص داده و درگیر مسائلی غیرفنی میشوند. همچنین یکی از راههای درآمدزایی این صنعت، یعنی نمایش تبلیغات دچار چالشهای بسیار جدی شده است؛ چرا که تبلیغات سرویسهای خارجی حالا با این محدودیتها دیگر بهراحتی بارگذاری نمیشود و درنتیجه درآمد ارزی بسیاری از بین رفته است.» اختلال و کندی اینترنت یکی دیگر از مشکلاتی است که کمیسیون بازی نصر به آن اشاره کرده است و اعتقاد دارد این امر موجب تجربه کاربری بد برای بازیکنان شده است: «درحال حاضر بازیهای آنلاین ایرانی با چالشی بسیار سخت روبهرو هستند و اختلالات اینترنت منجر به کاهش حجم مخاطبین، میزان رضایت آنها و کاهش درآمد شده است. همینطور این موضوع ریسک توسعه بازیهای آنلاین ایرانی را بیشتر کرده و در بلندمدت باعث کمشدن سهم بازیهای بومی در سبد تفریحات و سرگرمی خانوادهها خواهیم بود.» این گزارش همچنین به افزایش هزینه بازاریابی و جذب کاربر هم اشاره کرده و با تاکید بر این موضوع که فیلتر گوگل پلی باعث اختلال در استفاده از ظرفیت نمایش تبلیغات در پلتفرمهایی خارجی مثل گوگل ادز، وانکل، یونیتی ادز و... شده است، عنوان کرد: «کاربرانی که از استورهای داخلی جذب میشوند، به کیفیت مناسب دسترسی ندارد و این موضوع باعث ضرردهبودن کمپینها برای بازیسازان و شرکتهای دیجیتال مارکتر است.»
روزهای تیره بازیسازان
هرچند مشکلات صنعت بازی تنها از محدودیتهای اخیر اینترنتی به وجود نیامده است. چالشهای پیش روی این صنعت از قبل وجود داشته و حالا شدت بیشتری به خود گرفته است. امین شهیدی یکی از فعالان صنعت بازیسازی درباره موانع پیشروی بازیسازان گفت: «تمام سرویسهایی که ما برای تولید، نشر و تبلیغات بازی از آن استفاده میکنیم یا تحریم هستند یا فیلتر شدهاند. تحریم و فیلترینگ موانعی است که سالها پیش روی بازیسازان بوده و در این سالها بازیسازان تمام تلاش خود را کردهاند تا درگیر این موانع نشوند و بتوانند به فعالیتشان ادامه دهند و در کشور اشتغالزایی کنند. ما در این سالها تمام تلاشمان را کردیم تا درآمد ارزی داشته باشیم و حالا تشدید فیلترینگ و تحریمها، برداشتن موانع را برای ما سختتر میکند.»
او در ادامه افزود: «موتور بازیسازی و تمام زیرمجموعههای آن تحریم شدهاند. علاوه بر آن تمام کانالهای آموزشی بازیسازی بینالمللی نیز تحریم و فیلتر هستند. به غیر از این موارد، تمام سرویسهایی که برای مدیریت پروژه هستند یا تحریم هستند یا فیلتر شدهاند. سایتهایی هم که بازیساز میتواند از طریق آن از اقصی نقاط دنیا نیروی دورکار بگیرد تا بتواند درآمد ارزی داشته باشد و ارزآوری کند، یا تحریم است یا فیلتر شده. بهطور کلی 90 درصد ابزارهایی که یک استودیو بازیسازی از آن برای تولید استفاده میکند، یا فیلتر هستند یا تحریم. در حال حاضر 60 درصد از زمانی که ما باید برای تولید و مسائل مرتبط با آن بگذاریم، به دور زدن تحریمها و فیلترینگ میگذرد.» شهیدی با تاکید بر این موضوع که مشکل عمده این صنعت نبود انگیزه در میان نیروهای کار است، اظهار کرد: «در حال حاضر مشکل عمده در این صنعت نیروی انسانی است. استودیوهای بازیسازی در تمام این سالها تلاش کردهاند شغلی را که بهطور رسمی در کشور وجود نداشته به وجود بیاورند و به آن رسمیت ببخشند.
این موانع باعث شده نیروهای کار تمایلی به ماندن در کشور نداشته باشند. مشکلات جاری باعث شده شاهد یک شکست بزرگ در استودیوهای بازیسازی باشیم.» این فعال حوزه بازی با بیان این موضوع که استودیوهای بازی برای تربیت نیرو هزینه میکنند، اما نتیجه دلخواه را نمیگیرند، گفت: «هیچ دانشگاهی برای این صنعت وجود ندارد و استودیوهای بازیسازی نیروی انسانی را خودشان تربیت میکنند. بهطور کلی هیچ مرکز آکادمیک دولتی یا خصوصی هم برای آموزش این حرفه وجود ندارد. استودیوها برای آماده کردن نیرو کلی هزینه میکنند تا یک شغل به وجود بیاورند، بعد خیلی ساده با شکست و فرار نیروی کار مواجه میشوند.» امین شهیدی با تاکید بر این موضوع که بازدید استریمرها بعد از فیلترینگ بهطور میانگین به یک بیستم رسیده است، افزود: «خیلی از گیمرها که سالها برای جذب مخاطب و آماده کردن محتوا هزینه کردهاند، بهدلیل این موانع از کار خود صرفنظر کردند.» با تمام اینها چندی پیش وزیر ارتباطات با اعلام اینکه بر اساس وعده ریاستجمهوری قصد دارد پینگ بازیهای آنلاین را کاهش دهد؛ تاکید کرد که CDN صدوپنجاه بازی پرمخاطب به داخل کشور منتقل شدند و زمان پینگ بازیها تا یک چهارم کاهش پیدا خواهد کرد؛ ادعایی که به عقیده فعالان صنعت گیم با وجود فیلترینگ و محدودیتهای اینترنتی، عملا راهگشا نخواهد بود.