ماهان شبکه ایرانیان

بازی های رایانه ای، سلاح تبلیغاتی

بازیهای رایانه ای را نباید صرفا پدیده ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست. این بازیها اغلب به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست ارتشهای مهاجم و سرکوبگر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شده اند و در بطن خود، هدف و بیانی سیاسی را دنبال و القا می کنند.

چکیده:

بازیهای رایانه ای را نباید صرفا پدیده ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست. این بازیها اغلب به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست ارتشهای مهاجم و سرکوبگر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شده اند و در بطن خود، هدف و بیانی سیاسی را دنبال و القا می کنند.

بازیهای رایانه ای از این پس، بخشی از چشم انداز فرهنگی به شمار می روند. برای آن که به صحت این گفته مطمئن شویم، کافی است به گفتمان رسانه ها و طبقه سیاسی گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانه ای در Futuroscope در شهر پوانیه فرانسه در روز 19 آوریل 2003، ژان ـ پیر رافارن به حمایت از صنعت بازیهای رایانه ای شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملی برای رسانه های ارتباط زنده، در آینده نزدیک خبر داد و حتی سخن از «جمهوری رایانه ای» به میان آورد.

در اوایل دهه نود، طی جنگ خلیج فارس، بسیاری از روزنامه نگاران، این مناقشه را مشابه یک بازی رایانه ای توصیف کردند: نه یک قطره خون، نه یک عراقی و نه حتی یک آمریکایی دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتی باشد که با تصویر یک جنگ پاک و براق ـ آنگونه که تصاویر بازسازی شده بر روی شبکه های تلویزیونی به توصیف پیشروی نیروهای متحد می پرداختند ـ مبانیت داشته باشد.

این پنداشت درباره جنگ دوازده سال بعد، این بار در شکلی مختصر، تکرار شد. جرج دبلیو بوش در روز 6 فوریه 2003 به وضوح این واقعیت را باجمله معروف خود (بازی تمام شد ûThe Game is over‎) بیان کرد، و ژاک شیراک آن را با ظرافت خاصی واگویی کرد: ûIts not a game, it is not over‎ (این یک بازی نیست و تمام نشده است). یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنی صادقانه تر، به تاکتیکی نظامی اشاره کرد که از بازی رایانه ای ûPacMan‎ اقتباس شده بود.2

این جملات می تواند برای طرفداران بازیهای رایانه ای لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرک می یابند دال بر اینکه بازی مورد علاقه آنها دیگر پدیده ای ناشی از روزمرگی شمرده نمی شود، اما این امر، اشتباه وخیمی است.

هدف از این آدرس دادنها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آنها، چیزی جز کاستن از زشتیهای جنگ نیست. در جهان مجازی، هیچ کس زخمی نمی شود و کشته ها نه خانواده ای دارند و نه دوستی. تقریب میان تقدیر مجازی و واقعیت، هدفی جز «واقعیت زدایی» از اعمال محکوم و نامشروع ندارد.

زمانی که به محصولات بصری ـ تفریحی کنونی می نگریم، به وضوح معلوم می شود که ابزاری برای تبلیغات هستند، ابزاری سیاسی همانند هر رسانه دیگر. بازی رایانه ای فقط یک تفریح بی خطر نیست، بلکه رسانه ای برای بیان میان است. لذا منطقی است که استفاده از آن در جهتی به دور از اهداف ظاهری و اولیه باشد، درست همانگونه که در برخی کشورها از تلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتاری چنین استفاده ای شده و می شود. این نوع استفاده از بازیهای رایانه ای در جهت اهداف سیاسی، از آن جهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقی مانده است. همه می دانند که یک بازی رایانه ای چیست، اما در نهایت تعداد اندکی از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهی کنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آنها باز هم آسان تر است.

با گسترش شتاب آمیز بازی جنگ، حلول تطبیق واقعیت به دنیای مجازی خیلی سریع از طریق نماد هویت ملی، یعنی پرچم، تحقق یافت. در اینجا با بازیهایی که موضوع تاریخی دارند، مانند برخی بازیهای جنگهای تاریخ استعمار،3 روبه رو نیستیم، بلکه سخن از بازیهایی است که از نظر سیاسی «هدایت شده» هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نماد آنهاست.

بازی کننده در برخی واقعیتهای جنگ غوطه ور می شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمی کند؛ او تجسم یک سرباز آمریکایی یا انگلیسی است که مأموریتش آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری است. تصویری شدن بازی، ما را در بطن عملیات فرو می برد، در حالی که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنی سرباز عراقی.

این بازی به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا)، نه تأملی در پی داشت و نه مخالفتی. فروش آن، آزادانه انجام می شود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمی شود. این بازی، بی آن که تزلزلی در اندیشه های پذیرفته شده ایجاد کند، فرد بازی کننده را در موضوع دفاع از نظم جهانی قرار می دهد.

عرضه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» (Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگی و ظرافت بیشتری انجام گرفت. بازی کننده، تجسم یک سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم است. او به درون کاخهای نازیها نفوذ می کند و با سربازان اس.اس. رودررو می شود، در پیچ راهروها می توان برخی صلیبهای شکسته را مشاهده کرد.

خیلی ها فکر می کردند که این بازی مبلغ ایدئولوژی ناسیونال ـ سوسیالیستی (نازی) است. اولین مشاجره قلمی در سال 1992، به هنگام عرضه Wolfenstein-3D آغاز شد، در حالی که به این بازی برچسب یهودی ستیزی و نازی دوستی زده بودند. به هنگام ارائه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» در نوامبر 2001 نیز همین استدلال پیش کشیده شد. این مباحث بی پایه بود: چه در بازی «طوفان صحرا» و چه در «بازگشت به قلعه»، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است.

در هر دو بازی، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایی ظاهر می شود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازی طوفان صحرا، از مرگ، پلشت زدایی شده و فرد بازی کننده نماد خیر است. در «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، با انبوه جلوه های ناهنجار روبه رو می شویم (به قربانیان شکنجه شده برمی خوریم) و بازی بسیار واقع گرایانه تر و خونین تر است. از این نظر، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، هر چند قدری بیش از اندازه به این جنبه ناهنجاری تکیه دارد، اما کم تر از بازی «طوفان صحرا» تبلیغاتی است. نسخه آن لاین «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» حتی می تواند جنبه تاریخی مهم تری به این بازی ببخشد، چرا که در آن می توان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانی ها به عینه مشاهده کرد. و اما نقطه عطف این پدیده، یک بازی رایانه ای است که توسط ارتش آمریکا طراحی شده و به صورت رایگان بر روی شبکه اینترنت قرار گرفته است و نام آن «ارتش آمریکا» (www.americasarmy.com) است. این بازی که 4 ژوئیه 2002 عرضه شد، بازی کننده را به یک سرباز آمریکایی تبدیل می کند. ارتش علنا مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است که هدف این بازی، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوی مشاغل نظامی است. برای بازی کردن، باید بر روی پایگاه اینترنتی ارتش ثبت نام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تا کنون ثبت نام کرده اند که از این تعداد، گویا 600 هزار نفر دوره های آموزشی را به پایان رسانده اند.4

دیدگاه آمریکایی

طراحان بازی (متشکل از نظامیان واقعی) که برای دومین سال پیاپی در نمایشگاه بازی رایانه ای لس آنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتی این بازی را اعلام کردند: استقرار وسایط نقلیه جدید، مأموریتهای جدید و نیز حضور افراد غیر نظامی در بازی.

افرادی که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشای یک برنامه شبیه سازی شده، از جمله هنگ صد و یکم نیروی هوایی، در مقابل دربهای نمایشگاه پرداختند، که این نیز شاهدی بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازی بود.

ارتش آمریکا ماهرترین برنامه نویسها را جذب کرده، تواناترین موتورهای بازی را خریداری نموده و نیروهای خود را از طریق این بازی رایانه ای به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم که از طریق سیاسی هدایت می شود، با مخالفت چندانی روبه رو نشده است. بزرگ ترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه می دهند: از ابتدای عملیات نظامی در عراق (20 مارس 2003)، شرکت سونی با عجله تمام مارک ûShock and Awe‎(شوک و بهت) را بر روی محصولات خود نصب کرد که هدف احتمالی آن طراحی یک بازی رایانه ای به همین نام است. پس از این خبر، موجی از انتقادها سونی را واداشت تا ایده مارک زنی را کنار بگذارد، اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود که این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازیهای رایانه ای، بازی ای را با موضوع جنگ عراق طراحی کند. شرکت SCI ، طراح بازی «طوفان صحرا»، قبلاً اعلام نموده که در حال تهیه ادامه این بازی است. بازی «بازگشت به بغداد» Back to Bagdad بازی کننده را بار دیگر به مناقشه سال 1991 باز خواهد گرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهی انحصاری، یعنی دیدگاه آمریکاییها.

انقیاد صنعت بازیهای رایانه ای در برابر ارتش و نظامیان، موضوعی مسلم است، هر چند برخی تولیدات در این عرصه، عامل بی ثباتی هستند و لذا خشن و خطرناک برای جوانان ارزیابی می شوند. بازیهای ûGTA3‎ و ûGTA Vice City‎ که از پرفروش ترینها در جهان هستند با انتقادهای مستقیمی از سوی رسانه ها و دولتها روبه رو شده اند.

به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونی به تصویب رسانده که طبق آن اگر فروشنده ای، بازی ای رایانه ای به افراد خردسال بفروشد که در آن می توان مأمور پلیس را کتک زد، به پرداخت 500 دلار محکوم خواهد شد. در جلد یک سرباز رفتن امری پذیرفته است و حتی تشویق می شود، اما به عهده گرفتن نقش تبهکاری که برای مافیا کار می کند، کم تر پذیرفته است.

تمام بازیهایی که اندکی دردسرساز هستند با مانع تراشی روبه رو می شوند. از جمله بازی ûBunout‎، که در آن بازی کننده هدایت یک خودرو پر سرعت را به دست می گیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیک شهری حرکت کند، اما این بازی ممکن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگی واقعی کند. بازی «وضعیت اضطراری» متهم شده که بازی کننده ها را به شورش سوق می دهد. در مقابل، هیچ انتقادی علیه بازیهای جنگی تبلیغاتی انجام نمی گیرد.

بازی رایانه ای، رسانه ای است که بیش از سی سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازی کنندگان حدود بیست سال است. از نظر فنی، می توان از این پس در این بازیها به نقل داستانهایی پرداخت که بسیار پیچیده تر از رویارویی ابدی میان خیر و شرّ هستند. بر هنرمندان [مستقّل] است که برای ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشه های خود را تبلیغ کنند: این رسانه باید توسط آنان تحول یابد، همانگونه که در گذشته برای ادبیات و سینما چنین کردند. اما برای این امر، روشنفکران باید از قهر کردن با بازیهای رایانه ای دست بردارند و دیگر آن را وسیله مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحراف کنونی، پذیرفتن این امر است که سرانجام بازی رایانه ای به سلاح بی صدای تبلیغاتی تبدیل شود و در میلیونها نسخه توزیع گردد.5

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان