AMD راهکار جدیدی برای رندرینگ بهینه ویژه موتور گرافیکی Unreal Engine 4.15 در دست توسعه قرار داده است. این راهکار، عملکرد مطلوبی پیش روی توسعهدهندگانی خواهد گذاشت که به دنبال دریافت نرخ ثابت 90 فریم بر ثانیه در بازیهای ویژه پلتفرم واقعیت مجازی هستند.
فوروارد رندرینگ (Forward Rendering) تکنولوژی جدیدی نیست و از مدتها قبل در فرایند رندرینگ موجود در پردازشگرهای گرافیکی استفاده میشده است. با ظهور رندرینگهای جدید (Deferred Rendering)، از آنجایی که این راهکار جدید، محیط هندسی و فضای نورپردازی را به دو قسمت مجزا تقسیم میکند، فوروارد رندرینگ جای خود را به تکنولوژیهای نوپا داد.
دیفرد رندرینگ راهکاری کاملا کاربردی برای بهبود نورپردازی در یک صحنه است؛ اما سازگاری مناسبی با فرایندهای پردازش تکمیلی یا تکنیکهای Anti-aliasing (برای واقعیتر جلوه دادن تصاویر دیجیتالی) ندارد. علاوه بر این، راهکار یادشده به قیمت اشغال منابع سیستمی برای پردازش هر فریم و همچنین مصرف زیاد حافظه تمام خواهد شد. از سوی دیگر، قابلیتهای نورپردازی پیشرفته نظیر آنچه رندرینگهای جدید پیش روی کاربران قرار میدهند، در کاربردهای واقعیت مجازی آنچنان مورد نیاز نیستند.
اگرچه فوروارد رندرینگ از زرقوبرقهای رندرینگ جدید بینصیب مانده، اما راهکاری مناسب برای استفاده در پلتفرم واقعیت مجازی است. فوروارد رندرینگ پردازشی سبکتر و سادهتر را پیش روی پردازنده گرافیکی قرار میدهد و از همین رو بهبود عملکرد به همراه خواهد داشت. AMD مدعی شده بهبود عملکرد در این قالب، 30 درصد است. علاوه بر این، فوروارد رندرینگ با تکنولوژی Anti-aliasing سازگاری کاملی دارد که این امر نیز مزیتی برای بهبود تجربه کاربر در قالب استفاده از پلتفرم واقعیت مجازی است.
AMD همکاری با توسعهدهندههای مختلف را آغاز کرده است تا مزایای راهکار جدید (و البته الگوبرداری شده از تکنیک قدیمی) خود را برای Unreal Engine از زوایای مختلف بررسی کند. به عنوان مثال، Epic Games در حال بررسی این مزایا در قالب توسعه بازی Robo Recall است. First Contact Entertainment این تکنیک رندرینگ را برای ROM: Extraction به کار خواهد بست و استودیوی Limitless هم این سبک و سیاق از رندرینگ را در عنوان جدیدی که Reaping Rewards نام دارد، استفاده خواهد کرد.