ماهان شبکه ایرانیان

Sea of Thieves‌؛ جانی دوباره برای Rare؟

ریر (Rare) شرکت دوست داشتنی که همه با آن آشنا هستیم چند سال رو به افول را پشت سر گذراند. شرکتی که با عناوینی همچون بانجو-کازویی و گلدن آی می‌شناختیم، بعد از آن که توسط مایکروسافت خریداری شد، دیگر آن استودیوی همیشگی نبود و در سایه فعالیت می‌کرد

Sea of Thieves‌؛ جانی دوباره برای Rare؟

ریر (Rare) شرکت دوست داشتنی که همه با آن آشنا هستیم چند سال رو به افول را پشت سر گذراند. شرکتی که با عناوینی همچون بانجو-کازویی و گلدن آی می‌شناختیم، بعد از آن که توسط مایکروسافت خریداری شد، دیگر آن استودیوی همیشگی نبود و در سایه فعالیت می‌کرد. مقاله پیش رو ترجمه‌ای است از سایت یوروگیمر که نویسنده‌ی اصلی آن وزلی پول است که برای تهیه‌ی گزارشی به استودیوی ریر در حومه‌ی لسترشیر رفته تا از روند تولید Sea Of Thieves اطلاعات جدیدی کسب کند. در ادامه، نظر شما را به این مقاله جلب می‌کنیم. 


شش سال پیش، پرسیده بودیم «چه کسی ریر (Rare) را کشت؟» حالا در سال 2018، بازی Sea of Thieves بادبان‌هایش را برای سفری کشیده، که خالقانش امیدوارند آینده‌ی یکی از توسعه دهندگان افسانه‌ای صنعت بازیسازی را، تا چندین سال تضمین کند.

Sea of Thieves خیلی بیشتر از روشن نگه داشتن چراغ دفتر های زیبای ریر، در حومه‌ی لسترشیر حرف برای گفتن دارد. روشن نگه داشتن چراغ دفتر، البته که موضوع بسیار مهمی است و به همین دلیل ایست که این عنوان مارکت بعد از عرضه‌ی بازی خواهد داشت که در آن به ازای پول واقعی به طور مستقیم حیوان های دست آموز مجازی خریداری می‌کنید. اما در دل افرادی که در ریر کار می‌کنند، این امید وجود دارد که بازی Sea of Thieves بالاخره پاسخی برای منتقدان استودیویشان خواهد بود.

بالاخره Sea of Thieves عنوانی جدید برای ریر است. استودیویی که در روز های طلایی خود بازی هایی نظیر بانجو-کازویی، کانکر، پرفکت دارک، کیلر اینستینکت و بتل تودز را به دنیا معرفی کرد. طرفداران قدیمی این استودیو امیدوارند تا ریر با عنوان Sea of Thieves دوباره به روز های اوج خود بازگردد. خصوصا بعد از سال هایی که این استودیو مشغول ساخت بازی های ورزشی کینکت و چند سال هم، مشغول جمع آوری تلفیقی از عناوین گذشته‌ی خود بود. (البته که گلدن آی)

و بله، من مطمئنم امید های زیادی وجود دارد تا عنوان Sea of Thieves پاسخی محکم برای پرسشمان در سال 2012 داشته باشد: چه کسی ریر را کشت؟

رئیس استودیوی ریر، کریگ دانکن درباره‌ی برنامه ریزی‌ های اصلیشان اینطور توضیح می‌دهد:‌

چطور می‌توانیم Sea of Thieves را به آی پی جدیدی تبدیل کنیم تا مردم برای سال ها آن را بازی کنند و همانطور که درباره‌ی بازی های قدیمی ریر صحبت می‌کردند، درباره‌اش صحبت کنند؟ برای ایکس باکس هم این موضوع مشابه است. فورزا فوق العاده است. گیرز فوق العاده است. هیلو فوق العاده است. ماینکرفت فوق العاده است. اگر فکر کنید، آی پی جدید بعدی ریر چه خواهد بود؟ اگر حتی آن کلمه [فوق العاده] را بگویید، اتفاق بزرگی است. ما وقت و تلاش و فکر بسیار زیادی را در سه سال گذشته صرف این عنوان کرده‌ایم.

سه سال ممکن است حتی کم فروشی باشد. گرگ میلز، کسی که از سال 1989 در استودیو ریر کار می‌کند گفته که Sea of Thieves حدود چهار سال پیش متولد شد، زمانی که «عنوانی دست و پا چلفتی نوع جدیدی از بازی های مولتی پلیر را مسجم کرد. جایی که بازیکنان می‌توانستند تجربه‌هایی خلق کنند که تماشایشان هم سرگرم کننده بود». در ابتدا، وقتی که پروژه با اسم رمز آتنا شناخته می‌شد، حتی خبری از دزدان دریایی هم نبود. اما حالا پر است از دزدان دریایی، و ریر با تمام قوای خود به آن می‌پردازد.

شما می‌توانید در هر بخشی از دفتر های ریر، Sea of Thieves را ببینید. این مکان سرزمین عجایب دزدان دریایی است. در لابی اصلی، مجسمه‌های اسکلتی دزد دریایی وجود دارد. در راهروی طبقه‌ی بالا، بنر های Sea of Thieves آویزان است. کافه‌ای خاص (بر اساس کافه‌ی داخل بازی، موش غرق شده یا به انگلیسی The Drown Rat)، که در آن توسعه دهندگان فیلم تبلیغاتی خود را تولید می‌کنند. علائم روی در ها، به نام هر کدام از کارکنان، نام مستعاری از دزدان دریایی داده است. در محیط بیرونی سکان یک کشتی وجود دارد. از همه تاثیرگذار تر که روی یکی از دیوار‌ های خارجی ساخته شده، ردیفی از توپ هاست (Cannon) که طوری طراحی شده‌اند که انگار از یک کشتی از دنیای Sea of Thieves سر بر آورده اند.

ریر حدودا شامل دویست کارمند است و در حال حاضر همه‌ شان مشغول کار روی Sea of Thieves هستند. در اتاقی طرح باز، صفحه‌ای غول پیکر وجود دارد که روی آن داده های شبکه‌ای Sea of Thieves نشان داده می‌شود. صفحه‌های کوچکتر نسخه‌ های پیش از عرضه بازی را نشان می‌دهند. در گوشه‌ی اتاق، نسخه‌ی پی سی بازی آنقدر کش و قوس را تحمل می‌کند تا بتواند روی سیب زمینی هم اجرا شود! مدت زمان زیادی طول نکشید تا به این موضوع پی ببرم که قبلا در این اتاق کنترل بودم. قبلا در سال 2014 این اتاق محل پیش نمایش های بازی های ورزشی کینکت بود و پر بود از پاد های مخصوص مینی گیم های مختلف. اما حالا دیگر اثری از بازی های ورزشی کینکت در این اتاق نیست.

در اتاق دیگر، دستگاه‌های ضبط گیم پلی به شکاف‌ هایی درون دیوار وصل شده‌اند، به همراه صفحه‌هایی روی دیوار رو به رویی که تصاویری زنده از بازی Sea of Thieves که در اتاقک های کناری در جریان است را نشان می‌دهند. کیت های کپچر بسیار زیادی اینجا وجود دارند (هر اتاقک دوربینی دارد که از بازیکن تصویر برداری می‌کند. همینطور دستگاه کپچری که به سخت افزار متصل شده است) و همینطور نمایشگر به تعداد بالا. اما با فشار دادن یک دکمه، همه چیز برای ضبط مولتی فید همگام می‌ شود. تکنولوژی سفارشی که ریر برای فعالیت های استریم Sea of Thieves به آن نیاز داشت.

Sea of Thieves عنوانی متعلق به ریر است، اما یک بازی انحصاری هم تلقی می شود. و به عنوان یک بازی انحصاری، در ویترین ایکس باکس است. بنابراین، این بازی دست های میکسر را در دست گرفته -جواب مایکروسافت به توییچ. موضوع جذاب اینجاست که تماشاگر، می‌تواند به طور همزمان از دید چند بازیکن، بازی را به صورت زنده تماشا کند. Sea of Thieves، که حول ایده‌ای با چهار بازیکن خدمه‌ی یک کشتی دزدان دریایی ساخته شده است، عنوانی مناسب برای میکسر است. حتی می‌تواند در زمینه‌ی استریم یکی از بهترین ها باشد.

دانکن می‌گوید:

به عنوان یک استودیوی انحصاری برای ایکس باکس و مایکروسافت، ما نقشی داریم که باید آن را ایفا کنیم. آن هم این است که بازی هایی فوق العاده بسازیم و مردم را به سمت پلتفرم و سرویس هایمان جذب کنیم. این شغل ماست. و به همین دلیل است که مایکروسافت و سونی استودیو دارند.

این دستور العمل حتی دیوار ها در ریر را نیز زخمی کرده است. یکی از اتاق ها، که تبدیل به اتاق تیم طراحی برای تست و تبادل نظر راجع به ویژگی های مختلف شده است، شعار کمپانی را روی دیوار خود می‌ بیند. شعاری که محتوای آن ساخت بازی های فوق العاده برای ایکس باکس است. نکته اینجاست که ریر حساب ویژه‌ای روی Sea of Thieves باز کرده و خیلی از مسائل به موفقیت آن بستگی دارد. اما موفقیت معانی مختلفی برای افراد مختلف دارد. تهیه کننده اجرایی، جو نیت در این باره می‌گوید:

معیار های مختلفی برای موفقیت وجود دارد. به وضوح درآمد یکی از معیار هایی است که می‌ تواند موفقیت را با آن سنجید. اما در کنار آن، تعداد افرادی هستند که از طریق گیم پس محصول ما را بازی می‌کنند. آیا افراد جدید از طریق اشتراک در گیم پس Sea of Thieves را بازی می‌کنند؟ چه تعداد از افراد به طور فعال بازی می‌کنند؟ و همچنین، چند نفر چیز های مختلف بازی را به اشتراک می‌گذارند یا Sea of Thieves را تماشا می‌‌کنند؟

اینطور احساس می‌کنم که امیدواری محتاطانه‌ای درباره‌ی رفتار غیر معمول Sea of Thieves وجود دارد که با پذیرش مثبت نسخه‌ی بسته‌ی بتای بازی، حالتی شناور پیدا کرده. دانکن به تعداد زیادی از آمار و ارقام مربوط به استریم بازی اشاره کرده، مثل این موضوع که Sea of Thieves برای یک هفته، بازی شماره‌ی یک توییچ بوده. حال کافی است افرادی که از تماشای Sea of thieves لذت برده‌اند را به مشتریانی دست به جیب تبدیل کنند.

مجددا، امیدواری محتاطانه. نیت می‌گوید:

بازی تماشایی و قابل اشتراکی است. ما از نسخه‌ی بتای خود دیدیم که مردم با تماشای بازی افراد دیگر، به سمت بازی کشیده می‌شوند. تماشای بازی افراد دیگر و دیدن ماجراجویی آن ها و اینکه باعث می‌شود که در ادامه با خود بگویید من می‌توانستم در این لحظه چه کار کنم، جرقه‌ای در خلاقیت و خیال پردازیتان ایجاد می‌کند و شما را مجبور می‌کند تا وارد این بازی شوید.

و از آن جایی که این بازی جذاب و سرگرم کننده است، شما یک بازی بیش از حد رقابتی و چالش برانگیز را مشاهده نمی‌کنید که فقط تماشایش جذاب باشد و پیش خود بگویید من نمی‌توانم فلان کار را انجام بدهم. اتفاقا، شما آن را تماشا می‌کنید و با خود می‌ گویید، چه قدر باحال بود یا، اصلا فکر نمی‌کردم می‌شد از بشکه های انفجاری اینطور استفاده کرد، یا خودم را با کنن (Cannon) به لونه کلاغ حریف شلیک کنم. شما با خود می‌گویید، من در این بازی می‌توانم چه کاری انجام دهم؟ شما تغییر زیادی در افراد می‌بینید که می‌خواهند بعدا وارد بازی شوند و آن را تجربه کنند.

دلایل بسیار زیادی وجود دارد که چرا من تا این حد به مقبولیت Sea of Thieves ایمان دارم. به صورت استراتژیک ما تصمیم های بسیار خوبی برای سبک بازی که در حال ساخت آن هستیم گرفته‌ایم و همینطور چگونگی وارد کردن محصولمان به بازار. برای من مقیاس فرصت ها و استفاده‌ی بهینه از این فرصت ها مهم است. این فشاری است که من حس می‌کنم. شبیه این است که استفاده‌ی بهینه‌ای از فرصت ها داشته باشید.

Sea of Thieves و گیم پس رفقای جالبی هستند. گیم پس به شما اجازه می‌ دهد برای اشتراک ماهانه پول پرداخت کنید و در مقابل می‌توانید از کتابخانه‌ای از عناوین، دانلود و بازی کنید. مایکروسافت اخیرا اعلام کرده که همه‌ی بازی های انحصاری، که شامل همه‌ی بازی های منتشر شده توسط استودیو های مایکروسافت می‌باشد، همزمان با عرضه‌ی رسمی، در گیم پس نیز در دسترس خواهند بود. و اولین بازی انحصاری که همزمان با خرده فروشی ها در گیم پس خواهد بود، Sea of Thieves است.

گیم پس می‌تواند کمک شایانی به Sea of Thieves باشد. تجربه‌ی رایگان 14 روزه برای بازی Sea of Thieves وجود دارد که فکر می‌کنم بسیاری آن را در ماه مارچ و همزمان با عرضه‌ی بازی فعال کنند. اگر از آن خوششان آمد بعد از آن که دو هفته مهلتش به پایان رسید، می‌توانند آن را با 8 پوند برای یک ماه دیگر نیز خریداری کنند. Sea of Thieves کمی شبیه بازی های MMO به نظر می‌رسد چرا که پای گیم پس در میان است.

همچنین انتظار می‌رود که Sea of Thieves در کریسمس پیش رو با هجوم بازیکنان جدید رو به رو شود. زمانی که ایکس باکس وان های زیادی به فروش برسد، و بسیاری از دوره های رایگان گیم پس فعال شوند و میلیون ها کاربر به دنبال عناوین خوب برای دانلود و بازی باشند، این اتفاق بعید نیست. تا آن زمان، ریر نه ماه از آپدیت های پس از عرضه‌ی بازی Sea of Thieves را گذرانده است. احتمالا Sea of Thieves یکی از بازی های فعال کریسمس خواهد بود.

ریر، مدت هاست که به طور کامل در حال کار روی Sea of Thieves است. اما گاهی برنامه تغییر می‌کند، و اگر همه چیز طبق انتظار پیش نرود، ریر شاید مجبور شود مجددا فکر کند. کسی نمی‌گوید مایکروسافت در صورتی که Sea of Thieves بدون هیچ اثری ناپدید شود، ریر را به پرتگاه مرگ نزدیک می‌کند، اما باید یادمان باشد که چه کسی اینجا قدرت را در دست دارد و قادر به انجام چه کار هایی است. همین چند سال پیش بود که مایکروسافت، لاینهد -گروه توسعه دهنده‌ی بریتانیایی بازی فیبل را تعطیل کرد. در کسب و کار های بزرگ، جایی برای تصمیمات احساسی نیست.

توسعه دهندگان در ریر امیدوارند که برای سالیان طولانی روی Sea of Thieves کار کنند. دانکن در این باره می‌گوید:

این بازی یک آی پی جدید برای ریر و ایکس باکس است. من دوست دارم پنج سال آینده هم مقابل شما بایستم و درباره‌ی Sea of Thieves و افرادی که هنوز Sea of Thieves بازی می‌کنند صحبت کنم. ما به عنوان یک بازی طولانی روی این عنوان حساب کرده‌ایم.

یا بد نیست اشاره‌ای داشته باشم به صحبتی که یکی از کارکنان سابق ریر اخیرا با من داشت: حتی اگر Sea of Thieves شکست بخورد، این‌ آخرین بازی آن‌ هاست. بعد از آن، تا همیشه Sea of Thieves خواهد بود!

این موضوع لزوما اتفاق بدی نیست. به بلیزارد نگاه کنید و ببینید از زمان عرضه‌ی ورلد آو وار کرفت تا کجا ها پیش رفته. و چیزی که من درباره‌ی کارکنان ریر خواهم گفت این است که آن ها راجع به پتانسیل های Sea of Thieves به عنوان یک پلتفرم برای توسعه‌های بیشتر ذوق زده هستند. و همانطور که احتمالا انتظار داشتید، عشق زیادی برای دزدان دریایی بینشان وجود دارد. مطمئن نیستم که شما می‌توانستید بدون علاقمندی به دزدان دریایی اینجا کار کنید.

در سال 2014 و در بازدیدم از ریر برای رویدادی مربوط به بازی های ورزشی کینکت، با کریگ دانکن راجع به مقاله‌ی «چه کسی ریر را کشت؟» صحبت کردم. او به من گفت اینطور برداشت کرده است که، «به آن ها نشان می‌دهم، چون این وظیفه‌ی من است‌.»

من به شدت از کینکت اسپورت رایولز هیجان زده‌ام و برای آن عرضه هم واقعا هیجان زده بودم، اما همچنین برای پروژه‌ی بعدی ریر هم هیجان زده هستم. چون آن هم به طور مشابه، پروژه‌ی بسیار مهمی خواهد بود.

بدون شک، پروژه‌ای مهم.

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان