ماهان شبکه ایرانیان
خواندنی ها برچسب :

بازی-رایانه-ای

بازی‌های رایانه‌ای طرفداران زیادی دارند و هر روز نیز به تعداد این طرفداران افزوده می‌شود، حضور طیف گسترده‌ای از گیمر‌ها فضای رقابتی خوبی را برای بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کرده است
استودیوی ساکر پانچ با نمایش بازی «روح سوشیما» همگان را در E3، 2018 شگفت زده کرد.
از منظر برخی از کارشناسان، بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعدادها، افزایش بهره هوشی، و ... را به همراه داشته باشند؛ اما متأسفانه برخی از این بازی‌ها حاوی موضوعاتی نظیر خشونت می‌باشند و سبب تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، افت تحصیلی و ... در شخص می‌شوند.
از جمعیت بازیکنان ایرانی 88 درصد از پلتفرم موبایل، 25 درصد از پلتفرم رایانه شخصی و 18 درصد از پلتفرم کنسول استفاده می‌کنند. در این میان 77 درصد از گوشی هوشمند، 31 درصد از تبلت، 20 درصد از رایانه شخصی، 11 درصد از لپ تاپ، 18 درصد از کنسول خانگی و دو درصد از کنسول دستی استفاده می‌کنند.
طبق یافته‌های گزارش نمای باز سال 1396 از جمعیت 81 میلیون نفره کشور ایران از هر 100 ایرانی 35 نفر بازیکن هستند؛ به این ترتیب 28 میلیون نفر بازیکن در ایران وجود دارد.
یکی از جذابیت های رسانه بازی موضوع مرگ و نحوه کنار آمدن باتجربه آن است. در بعضی از بازی ها، به خصوص بازی های پلتفورمر، موضوع مرگ کمی جدی تر است. مثلا سونیک یا ماریو، شما سه بار می توانید شانس خودتان را امتحان کنید. اگر بمیرید، مجبورید از اول شروع کنید. طی پیش روی هم می شود شانس های بیشتری را پیدا کنید.
بازی‌های رایانه‌ای طرفداران زیادی دارند و هر روز نیز به تعداد این طرفداران افزوده می‌شود، حضور طیف گسترده‌ای از گیمر‌ها فضای رقابتی خوبی را برای بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کرده است
استودیوی ساکر پانچ با نمایش بازی «روح سوشیما» همگان را در E3، 2018 شگفت زده کرد.
انتشار شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران با حضور حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای و سید محمدعلی سیدحسینی معاون پژوهش بنیاد آخرین آمار مصرف بازی در کشور در اختیار اصحاب رسانه قرار گرفت.
از جمعیت بازیکنان ایرانی 88 درصد از پلتفرم موبایل، 25 درصد از پلتفرم رایانه شخصی و 18 درصد از پلتفرم کنسول استفاده می‌کنند. در این میان 77 درصد از گوشی هوشمند، 31 درصد از تبلت، 20 درصد از رایانه شخصی، 11 درصد از لپ تاپ، 18 درصد از کنسول خانگی و دو درصد از کنسول دستی استفاده می‌کنند.
پیشخوان