ماهان شبکه ایرانیان

۵ بازی رایانه‌ای که مرگ را محور خود قرار داده اند

یکی از جذابیت های رسانه بازی موضوع مرگ و نحوه کنار آمدن باتجربه آن است. در بعضی از بازی ها، به خصوص بازی های پلتفورمر، موضوع مرگ کمی جدی تر است. مثلا سونیک یا ماریو، شما سه بار می توانید شانس خودتان را امتحان کنید. اگر بمیرید، مجبورید از اول شروع کنید. طی پیش روی هم می شود شانس های بیشتری را پیدا کنید.

هفته نامه چلچراغ - امید گنجی، فرزین سوری: تفاوت اصلی انسان گیمر (هومو لودنز) با هر چیزی که پیش از او آمده، تجربه جهان شبیه سازی شده در حالتی است که در کنترل محدود شبیه سازی است. ما در جهان شبیه سازی شده بازی های رایانه ای جهانی را تجربه می کنیم که فرمانش تا حد امکان دست خودمان است و واقعیت مضافی را لمس می کنیم که خیلی وقت ها برای خودمان واقعی تر از جهانمان است. در جهان بازی توانایی هایی را تجربه می کنیم که نمی توانیم با خودمان به جهان واقعی بکشانیمشان و خیلی وقت ها همین قضیه برایمان آزاردهنده هم هست.

یکی از جذابیت های رسانه بازی موضوع مرگ و نحوه کنار آمدن باتجربه آن است. در بعضی از بازی ها، به خصوص بازی های پلتفورمر، موضوع مرگ کمی جدی تر است. مثلا سونیک یا ماریو، شما سه بار می توانید شانس خودتان را امتحان کنید. اگر بمیرید، مجبورید از اول شروع کنید. طی پیش روی هم می شود شانس های بیشتری را پیدا کنید.

در بازی های اوپن ورلد به خصوص مرگ بیشتر از این که در روند روایت تاثیر داشته باشد، روی اعصاب است. اگر بمیرید، وسایلتان خراب می شوند. مجبورید پول خرج کنید که درستشان کنید. امتیاز از دست می دهید. ولی اتفاق خیلی بدی نمی افتد. بیشتر بازی های اوپن ورلد جوری طراحی می شوند که مرگ درشان بی معنی باشد، یا در نهایت تاثیرش در روایت به چشم نیاید.

ولی چه می شود اگر تمامی روایت یک بازی حول محور مرگ بچرخد؟ نه مرگی یکتا، که روزی هزاران بار مردن. واقعا مردن. نه این که مرگ را به زور بچپانیم توی روایت. نه این که حتی توجیه خوبی برای مردن بیاوریم. فرض کنید کل داستان روی بارها مردن شخصیت اصلی بچرخد.

اقتصاد مرگ محور این پنج بازی که در ادامه می آیند، جهان بازی های رایانه ای را درنوردیده و ژانری نو آفریده. آفرینش این ژآنر به خصوص در تضاد با مفهوم پایان پذیری است. جهان بازی های رایانه ای بیشتر از هر جهان دیگری در رسانه های مدرن درگیر مفهوم باززایی و چرخه است. از این روست که در پیشرفت این رسانه به جلو، شاهد تولد بازی هایی این چنین هستیم، بازی هایی که در لحظه کلیک کردن روی آیکونشان شروع نمی شوند و در لحظه خروج به پایان نمی رسند. این بازی ها با شما می مانند و حکم متاگیم را دارند. بگذارید جهان را به ترتیبی که تا پیش از این ناممکن بوده، تجربه کنیم. ما هومو لودنز هستیم و این دستاورد جهان جدید است:

Dark Souls؛ تجربه فراموشی
 
 پنج بازی رایانه ای که مرگ را محور خود قرار داده اند

همان طور که در هر قرن کتاب هایی وجود دارند که چهره ادبیات را در آن قرن رقم می زنند و همین طور فیلم هایی که ژانر خود را بازتعریف می کنند، بازی هایی هم وجود دارند که صنعت بازی سازی را تکان می دهند و ژانری تازه می آفرینند. مثلا بازی هایی مثل اولتیما که صنعت بازی سازی را به سوی بازی های اوپن ورلد کشاندند که در نهایت برسیم به جایی که اسسینز کرید را داشته باشیم، یا جی تی ای را.
 
دارک سولز چنین ماجرایی دارد. دارک سولز به واقع لحظه تولد آن ژانر جدید است و حالا بعد از چند سال که از ساخته شدنش می گذرد، ما متوجه می شویم علایم ظهورش پیش از این وجود داشته و بازی های بسیاری از 2001 (Severance: Blade of Darkness) تا کنون در همان راستایی که دارک سولز است ساخته شده اند. حالا به قدری خوب از چند و چون و عناصر ژانری اش مطلعیم که می توانیم برایش از پروتوسول و ساب ژان رسول صحبت کنیم.

دقیقا همان طوری که مثلا در مورد ادبیات سایبرپانک و آفرد بستر و کتاب هایش می گوییم که پروتو سایبرپانک نوشته است، یا در مورد ویلیام گیبسون می گوییم که وودوو سایبرپانک نوشته است. حالا صحبت این می شود که پس هر بازی ای که سخت باشد و فضایی شبیه به مانگای Berserk و Claymore داشته باشد و روایتی شبیه به داستان بک سری دیموناتای دارن شان داشته باشد، باید در ژانر سولز قرار بگیرد؟

چه می شود اگر روایتی حول وادیسیدگی حقیقت و فراموش بافته شود. چه می شود اگر شما بریده از روایت پیشین وارد جهانی ناشناخته شوید. بی این که به یاد بیاورید چرا این جا هستید. بی این که کسی بهتان روی خوش نشان بدهد. شما احتمالا خانواده ای داشته باید. دیگر ندارید. نفرین  آندد باعث می شود از هر چیزی که بودید و داشتید، رانده شوید. مردم آنددها را مثل طاعونی ها وروانی ها در یک باستیل عظیم آن سوی دریاها زندانی می کنند.  همه شان را در عذابستان های یخ زده و زنگاری به زنجیر می کشند. حالا اگر شانس روی بیاورد و شما گیر نیفتید، یا اگر تقدیر این طور در بیفتد که فراری تان دهند، مثل این که خواب باشید، دست آخر به فایرلینک شراین کشیده می شوید. ولی باید در خاطرتان باشد که یک گذشته ای وجود داشته و شما آماده اید که این خاطره های عزیز را که شاکله هستی تان هستند، از دست ندهید. شروع داستان این طور است. اصلا بازی به شما می گوید شما دنبال راهی هستید که نفرین آندد را از بین ببرید. چون زن و بچه تان یک جایی آن بیرون سر گاز است.

ولی فکر کنم بیش از 90 درصد کسانی که بازی می کنند، فقط 10 دقیقه اول یادشان است که چرا وارد این جهان شده اند و درستش هم همین است. بازی حول فراموشی شما طراحی شده. شما این قدر روی نمردن تمرکز می کنید که شاید یادتان برود چرا این جا هستید. فقط می دانید باید بروید شاه را ببینید، یا زنگ های صومعه های آندد را به صدا دربیاورید. بقیه بازی را فقط خدا می داند چه می شود. فقط می دانید که نباید روحتان را از دست بدهید. نباید هولو شوید.

این تجربه ای است که به نظرم نمی شود به آن نه گفت.
 

Deamon’s Souls؛ این بازی آشغال نیست!
 
 پنج بازی رایانه ای که مرگ را محور خود قرار داده اند

بازی دیمنز سولز اولش قرار نبود اصلا خارج از ژاپن منتشر شود، چون ناشر بازی، شرکت سونی، مطمئن بود که بازی به خاطر سختی بیش از حدش هرگز در میان آمریکایی ها محبوبیتی کسب نخواهدکرد. نقل قولی بسیار معروف از شوهه یوشیدا، مدیر بخش تولید سونی، موجود است که بعد از دو ساعت دیمنز سولز بازی کردن دسته پلی استیشن را کنار می اندازد و با قطعیت می گوید: «این بازی آشغال است!» در عوض بازی را شرکت نامکو بعد از خرید امتیازش در امریکا منتشر می کند.

سونی در این مرحله کاملا مطمئن است که بازی به خاطر نامتعارف بودنش هرگز در بازارهای جهانی به جایی نخواهد رسید. اشتباهی که باعث شد سری دارک سولز هم از دست سونی خارج شود. خود بازی هم البته در مراحل ساختش با مشکلات بسیاری رو به روست.  سازنده هایش قادر نیستند پروتوتایپ قابل قبولی ارائه دهند. تا این که هیده تاکا میازاکی بالای سر پروژه می آید، چون می شنود که بازی یک آرپیجی فانتزی است.
 
میازاکی به گفته خودش عاشق ژانر فانتزی حماسی است. به خصوص از نوع قرون وسطایی اش. میازاکی رویکردی همه یا هیچ با این آی پی دارد و حتی بعدها (2015) در مصاحبه ای با گاردین اعتراف می کند که مطمئن
بود هر کاری بخواهد، می تواند با بازی بکند، چون عملا کسی امیدی به موفقیت بازی نداشت.

بازی به خاطر همین رویکرد میازاکی در نهایت به موفقیتی جهانی تبدیل می شود. به خصوص گیمرهای آمریکایی بازی را با آر.پی.جی های قدیمی سخت تر مقایسه می کنند و از استایل بازی تجلیل می کنند. به خصوص ظاهر دارک فانتزی بازی مورد استقبال عمومی قرار می گیرد و این موضوع که یادگیری استایل مبارزه اش نیاز به دقت نظر دارد، بر محبوبیت بازی می افزاید.

جالب است بدانید یکی از مهم ترین ویژگی های بازی که از همان لحظه اول مورد توجه عمومی قرار گرفت، سیستم عجیب پی.وی.پی و موضوع همیشه آنلاین بودنش بود. این که بازیکن می توانست شبح بازیکن های دیگر را ببیند که در حال بازی کردن هستند، یا پیام هایشان را دریافت کند.
 

Hyper Light Drifter؛ جدال با اهریمن باستانی
 
 پنج بازی رایانه ای که مرگ را محور خود قرار داده اند

باز ی هایپرالایت دریفتر ترکیبی از سایبرپانک های دهه 80 و انیمیشن هوی متال و وحشت لاوکرفتی است که در نورپردازی دیسکو قرار گرفته است. جهان بازی کاملا پساحادثه ای است و بازی در مورد اهریمنی باستانی است که سال های سال پیش شکست خورده و حالا دارد سعی می کند برگردد و شما باید جلویش را بگیرید. یا لااقل این طور به نظر می رسد.

باور کنید یا نه، داستان این بازی از دارک سولز هم کمی وهم آورتر است، چون کال داستان بازی در خلال تصاویر و بدون دیالوگ تعریف می شود! یعنی اگر با یک ان.پی.سی وارد صحبت شوید، بالای سرشان اسلایدی پخش می شود که قرار است منظور گوینده را تبیین کند.

در این بازی شما قرار است درمانی برای بیماری دریفت پیدا کنید که باعث می شود شما خون بالا بیاورید و از حقیقت دنیا خود دریفت کنید، یا به قولی اتصاف خود را به واقعیت دنیا از دست بدهید و از بین بروید. بازی مثل بلادبورن از سیستم مبارزه ترکیبی شمشیر و تفنگ بلادبورنی استفاده کرده است.
 
در این بازی به طور خاص بر کشف کردن دنیای بازی تاکید ویژه ای شده است. شما برای به دست آوردن آپگریت های شخصیت مجبورید تمامی محیط نیمه ویرانه بازی را به دقت کشف کنید و از خلال همین روند اکتشاف است که می توانید حدس هایی در مورد حادثه ای که باری دنیای بازی رخ داده، بزنید. که این فرمولی جذاب برای روایت کردن یک داستان است.
 

Salt and Sanctuary؛ درباره جنگ
 
 پنج بازی رایانه ای که مرگ را محور خود قرار داده اند

این عنوان با بیشترین استقبال طرفداران سری سولز رو به رو شده، یا درواقع جامعه سولز این بازی را خیلی بیشتر به رسمیت می شناسد. اگر بازی های قبلی را صرفا به چشم تقلید ضعیف می بینند، ولی این بازی را به عنوان سولز پلتفورمر دوبعدی قبول دارند. این بازی چند نکته مهم دارد. اولا که سیستم پلتفورمر بهتری دارد. یعنی دیگر قرار نیست به دلایل نامشخصی در بازی ای که کنترل هایش اصلا مناسب پلتفورمر نیست، شما بخواهید 10 بار برای باز کردن یک صندوقچه بمیرید. دوم این که عملا بهترین اجرای سیستم مبارزه دوبعدی را دارد و درست است که کمی عناصر هک اند اسلش دارد، ولی از فلسفه کلی بازی های سولز پیروی می کند.
 

Blood borne؛ قهقهه با اره برقی!
 
 پنج بازی رایانه ای که مرگ را محور خود قرار داده اند

این بازی اوایل سال 2015 منتشر شد و واکنش ها نسبت به آن بسیار مثبت بود؛ چه از سوی هواداران قدیمی دیمنز سولز و دارک سولز1، چه هواداران جدید دارک سولز2، و چه کسانی که بلادبورن نخستین تجربه شان در جهان نابخشودنی فرام سافت بود. من باب جنبه های گیم پلی. همان طور که میازاکی گفته بود، مکانیک های هسته اصلی بازی های فرا مسافت در بلادبورن نیز موجود هستند. یعنی بازی دشوار است، مرگ عواقب خودش را دارد، دشمنان اگر گروهی سرتان خراب شوند، بدبخت می شوید.

اما بازی تفاوت های خودش را نیز نسبت به سولزها دارد. و عمده ترین این تفاوت ها، ضرباهنگ بازی است. بازی های سولز، همیشه بازیکن را تشویق می کردند به احتیاط. به سنجیده عمل کردن. به شخصه توصیه من به کسی که بار اولش است دارک سولز بازی می کند، این است که سپر دست بگیرد و سپرش هم بالا باشد.

اما بلادبورن از سپر متنفر است. بلادبورن از احتیاط هم متنفر است. بلادبورن دوست ندارد بازیکن جنبان جنبان و لرزان از نقطه الف به نقطه ب برود. بلادبورن می خواهد بازیکن از نقطه الف تا ب با اره برقی قهقهه بزند و وقتی به نقطه ب می رسد، نقطه الف را منفجر کند.

خود میازاکی دوست دارد این طور تفسیر کند که نوار HP شما در بلادبورن، نه معرف زندگی شما، بلکه معرف اراده تان است. تا وقتی اراده ضربه زدن داشته باشید، زنده می مانید. وقتی اراده نداشته باشید، می میرید. اصولا میازاکی به امور متعارف اعتقادی ندارد. هم چنین در غیاب سپر، بازیکن در دست چپ یک سلاح جانبی می گیرد که معمولا یک سلاح گرم است و عمده نقش های سپر در سری سولز، این جا برعهده این سلاح کمری است.

سلاح ها در بلادبورن بسیار محدودند. از نظر تعداد و تنوع، هیچ به پای سولزها نمی رسند. اما میازاکی این جا مکانیک جدیدی پیاده کرده است تا این که کسری تعداد، به کیفیت کار لطمه ای نزند. اسلحه ها در بلادبورن عموما دو شکل متفاوت، هر یک با حرکاتی منحصر به فرد دارند. برای مثال، یک کاتانا می تواند تبدیل به یک نیزه شود و اکثر مخاطبان و منتقدان اتفاق نظر دارند که این سیستم مدیریت سلاح در بلادبورن، به مراتب از مکانیک های تجهیزات دارک سولز هوشمندانه تر است.

در مجموع، بلادبورن گیم پلی خشن تر، سریع تر و به مراتب لذت بخش تری را به نسبت سری سولز عرضه می کند. شباهات بنیادینی با بازی های پیشین فرام سافت دارد و تفاوت هایی که بازی را در نوع خود، بی نظیر کرده اند و احتمال این که یک طرفدار پر و پا قرص سری سولز از گیم پلی بلادبورن خوشش نیاید، بسیار کم است.
قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان