نزدیک به شش سال از زمانی که اسکایریم روشنایی روز را دید می گذرد؛ آخرین نسخه از سری Elder Scrolls که به دلایلی، جهان را به آتش کشید و هنوز هم اکثر گیمرها از آن به عنوان بهترین بازی نقش آفرینی تاریخ (یا حداقل یکی از 5 نقش آفرینی برتر) یاد می کنند. موفقیت اسکایریم به قدری بود که روی پلتفرم های نسل هفتم و هشتم و پی سی عرضه شد و تا چند ماه دیگر، راهش را به نینتندو سوییچ هم باز می کند.
غربی ها برای توصیف چیزی که بیش از حد در برآورد آن مبالغه شده، از لغت Overrated استفاده می کنند؛ این لغت ترجمه مشخصی در زبان فارسی ندارد اما به طور کل، می گوید که یک مدیا، یک محصول، یک مقوله یا هرچیز دیگری، بیش از حد بزرگ جلوه داده شده و لیاقت این همه توجه را نداشته است. و اسکایریم، Overrated ترین بازی تاریخ است، حتی بیشتر از سری هاف لایف.
در همان سال 2011 که اسکایریم به بازار آمد، فروم ها و انجمن های اینترنتی پر شده بودند از تاپیک هایی در تمجید اسکایریم و در آخر هم جایزه «بهترین بازی سال» از دید وب سایت ها و رسانه های مختلف به پنجمین نسخه سری Elder Scrolls رسید. اسکایریم بازی بدی نیست و قطعاً در سال 2011 که بسیاری از بازی های ویدیویی، ناامیدکننده تر از آنچه پیش بینی می شد ظاهر شدند، لیاقت دریافت جایزه بهترین بازی سال را داشت.
اما بیایید تمامش کنیم؛ اسکایریم دیگر بازی خوبی نیست و حتی دلایلی داریم برای اینکه در زمان خودش هم نقش آفرینی چندان انقلابی و دگرگون کننده ای نبوده است. بنابراین به راه افتادن موجی از هیجان برای عرضه نسخه نینتندو سوییچ اسکایریم (حداقل برای من) واقعاً بی معنی است.
تا به امروز که این مقاله را می نویسم، نزدیک به سه بار به سراغ اسکایریم رفته ام و هر بار با ناامیدی آن را کنار گذاشته ام. نخستین باری که بازی را در سال 2011 شروع کردم، از همان 30 دقیقه ابتدایی گیم پلی متوجه شدم که قرار نیست از این بازی لذت ببرم؛ اما بهرحال هیجان ها به قدری بود که احساس می کردم قطعاً مشکل از طرف من است. با خودم می گفتم: «امکان ندارد، مگر می شود اسکایریم بازی بدی باشد؟ پس چرا بقیه اینقدر از آن تعریف می کنند؟»
همین پرسش ساده باعث شد تا حداقل ده ها ساعت صرف دنیای اسکایریم کنم اما در نهایت، دیگر ذهنم کشش جهان خسته کننده اسکایریم را نداشت و از ادامه بازی منصرف شدم. فکر می کنم سال 2013 بود که برای دومین بار به سراغ اسکایریم رفتم. با یکی از دوستان گفتگویی درباره بازی داشتیم و به او که یکی از طرفداران پر و پا قرص اسکایریم بود گفتم به هیچ وجه از آن لذت نبردم.
اولین سوالی که پس از این گفته من مطرح شد آن بود که «روی چه پلتفرمی اسکایریم رو بازی کردی؟» و من گفتم «روی پلی استیشن 3». «خب اشتباه کردی دیگه، باید روی پی سی بازی کنی، پلتفرم درست برای اسکایریم پی سیه.»
«آها، پس اشتباه از من بوده. یک بازی مولتی پلتفرم رو روی پلتفرم اشتباه بازی کرده ام.» این جمله را دقیقاً به زبان نیاوردم، اما فکرم از همان موقع به این موضوع مشغول شده بود که وقتی شما یک بازی را برای سه پلتفرم می سازید و مشخصاً رابط کاربری بازی را برای کنسول اکس باکس 360 طراحی کرده اید، چرا باید تنها آن را روی پی سی بازی کرد تا تجربه «درست» به دست آید؟
وقتی بیشتر با این دوست صحبت کردم، تازه پی بردم که چه چیزی باعث می شود پی سی، پلتفرم مناسب باشد و اکس باکس 360 و پلی استیشن 3، پلتفرم نامناسب: مادها. در واقع اسکایریم یک بازی ناقص، ناپخته و پر از ایرادات گوناگون است که تنها با مادهای شخص ثالث می توان تجربه ای واقعی از آن به دست آورد و در غیر این صورت، بعضاً حتی افرادی که خود را طرفدار سینه چاک اسکایریم می دانند هم نمی توانند تجربه خالص و دست نخورده آن را تحمل کنند.
درست است که مادها همواره یکی از پوئن های مثبت بازی های پی سی بوده اند، اما به شخصه هیچوقت علاقه چندانی به استفاده از آن ها نداشته ام، مگر در موارد خاص؛ چون بسیاری از این مادها صرفاً توسط افرادی کم سن و سال و محض تفریح و خنده ساخته می شوند، با اهداف سازندگان اصلی بازی همخوانی ندارند و مهم تر از هر چیز تجربه خالص بازی را از بین می برند.
اما به هر شکل که بود، اسکایریم را برای بار دوم روی پی سی بازی کردم و چند ماد برای ارتقای گرافیک و پویایی هرچه بیشتر محیط به آن افزودم. باید اعتراف کنم که تجربه اسکایریم این بار بهتر از دفعه نخست بود اما باز هم احساس رضایت را در من بر نمی انگیخت. وقتی شما 60 دلار بابت یک بازی هزینه می کنید، انتظار دارید که آن بازی به صورت تمام و کمال ساخته شده باشد و عاری از هرگونه باگ و مشکلات فنی باشد؛ اما این باگ ها و مشکلات فنی که ظاهراً از دید بتسدا «باگ نیستند، بلکه قابلیت اند» تنها با مادها برطرف می شوند.
هنگامی که برای بار دوم اسکایریم را بازی کردم، دانش ام از زبان انگلیسی هم افزایش پیدا کرده بود و این بار تصورم بر این بود که بیشتر از دفعه قبل از داستان سر در خواهم آورد. اما حقیقت اینجاست که چنین نشد و این مسئله، هیچ ارتباطی به تسلط من بر زبان انگلیسی نداشت. وقتی شما وارد دنیای اسکایریم می شوید، به ناگاه انبوهی از اطلاعات نامفهوم، در هم ریخته و گاه غیرضروری بر سرتان آوار می شود.
بگذارید مثالی از همان بخش های اولیه بازی بزنم، یعنی هنگامی که شما از سکانس اولیه بازی نجات پیدا می کنید و با «هادوار» آشنا می شوید؛ شخصیتی دوست داشتنی که تمایلی به بریدن گردن شما نداشت اما رییس اش به او دستور می دهد گردن شما را بزند و بعد با حمله اژدها با وی دوست می شوید و پا به فرار می گذارید. بعد از اتمام سکانس فرار و مبارزه با چند دشمن، بالاخره فرصتی می یابید تا طبیعت نفسگیر جهان اسکایریم را از نزدیک ببینید.
در حالی که هنوز چند ثانیه از ورود به طبیعت اسکایریم نگذشته، هادوار شروع به صحبت می کند. «تو باید به Solitude بروی و به لژیون امپراتوری بپیوندی؛ آنها می توانند از شخصی مثل تو استفاده کنند». شخصی مثل من؟ هادوار تو اصلاً درباره من چه می دانی؟ من و تو برای کمتر از 10 دقیقه با هم همراه بوده ایم و حالا هم قرار است راهمان را جدا کنیم.
«موفق باشی. اگر فرصت گیر آوردی به دنبال من در Solitude بگرد». هادوار! اصلاً این Solitude کجاست؟ دفعه اول ممکن است فکر کنیم که Solitude نوعی صومعه دور افتاده بر فراز یک کوه آکنده از یخ و برف است اما مشخص می شود Solitude در واقع مرکز فرماندهی لژیون پادشاهی و پایتختی در قلب اسکایریم است. ارائه چنین توضیحاتی چقدر می توانست سخت باشد؟ «اگر فرصت گیر آوردی، به دنبال من در Solitude، مرکز فرماندهی لژیون پادشاهی و پایتخت پر جنب و جوش اسکایریم بگرد.»
اسکایریم می خواهد مثل تمام داستان های مشابه خودش در مدیاهای مختلف، شیوه ای رازآلود در ارائه داستان داشته باشد؛ اما موفق بوده؟ احتمالاً نه. اسکایریم نمی داند که اطلاعات را به چه ترتیبی در اختیار شما قرار دهد؛ بلکه از آن جایی که می خواهد «خودتان داستان خودتان را رقم بزنید»، حجم عظیمی از اطلاعات گوناگون را وارد مغزتان می کند و بعد می گوید: «بفرما، حالا برو هرکاری دوست داری بکن».
این اطلاعات بیش از اندازه، در جای جای بازی به چشم می خورد؛ از مکالمات بعضاً بی سر و ته NPC ها با یکدیگر بگیرید تا صفحه های بارگذاری که مثلاً به شما می گویند شخصی به نام «کودلاک وایتمِین، مژده آور صحابه است اما فرمان نمی دهد، هرچند که که سخنان او داخل Jarrvaskr و تمام هر 9 منطقه مورد احترام قرار دارند.»
متوجه می شوید چه می گویم؟ وقتی تازه از زیر تیغ تبر نجات پیدا کرده اید، وارد جهان اسکایریم شده اید و هنوز به جز هادوار، هیچ انسانی را از نزدیک نزدیک ندیده اید، انتقال اطلاعاتی از این دست در صفحه بارگذاری قرار نیست به شکل معجزه آسایی به داستان علاقه مندتان کند؛ بلکه آنقدر احساس نادانی به شما دست می دهد که همان یک ذره شوق و ذوقتان به داستان های فانتزی از بین می رود.
حالا بیایید به سراغ مشکلی دیگر در داستان برویم. این مشکل که دستآوردهای شما و القابی که به خاطر آن دستآوردها در جهان اسکایریم به دست آورده اید، هیچ اهمیتی ندارند؛ درست مثل القاب طولانی «کالیسی» در بازی تاج و تخت که ظاهراً هیچ اهمیتی ندارند و فقط به عنوان بیننده مجبور هستید آنها را دائماً و دائماً و هنگام مواجهه با هر شخصیت جدیدی در داستان بشنوید.
تصور کنید شخصیتی بسیار مهم در دنیایی فانتزی هستید که بارها و بارها جان افراد گوناگونی را نجات داده اید و انتظار دارید همه افراد احترامی خاص برایتان قائل باشند؛ شخصی که با القابی نظیر «ناجی جهان»، «مژده آور صحابه»، «رهبر انجمن برادری تاریک»، «استاد انجمن سارقان» و «دست راست پادشاه اعظم» شناخته می شود. حالا اگر شخصیت تان را از نژاد گرگینه انتخاب کرده باشید، هر سرباز دون پایه ای از کنارتان رد می شود و با پوزخند می گوید بو می دهید! در یک دنیای واقع گرایانه، چنین سربازی یا به شدت نادان است یا سرش به تنش زیادی کرده.
نوعی بی توجهی عامدانه یا غیرعامدانه به جزییات در سرتاسر داستان به چشم می خورد که قطعاً با درنظرگیری آن، به هیچ وجه نمی توانیم اسکایریم را «بهترین نقش آفرینی» تاریخ بدانیم؛ شاید با اندکی ارفاق، تنها یکی از نقش آفرینی های برتر ده سال اخیر. حتی در عنوانی مانند مس افکت که جهان بازی به مراتب کوچک تر است و فعالیت ها کمتر، وقتی شما کاری مهم انجام می دهید شاهد تغییر در رفتار اطرافیان هستید؛ یک بازخورد مناسب به اَعمال گیمر که به او می فهماند تو در مرکز این جهان هستی و برای ما اهمیت داری.
و بعد نوبت به پاداش هایی که بابت اتمام کوئست ها دریافت می کنید می رسد. هیچکس دوست ندارد بیش از چند ساعت صرف اتمام یک کوئست کند و بعد «کد تخفیف 15 درصدی برای خرید از وب سایت های منتخب سفارش غذا تا سقف 30 هزار تومان» دریافت کند؛ بسیار خب، شاید پاداش واقعی دقیقاً چنین چیزی نبوده اما بعد از کشتن یکی از شخصیت های کلیدی داستان که سال هاست در اسکایریم وحشت می آفریند، دریافت شمشیری با سطح خسارت 9، هیچ تفاوتی با همان کد تخفیف ندارد.
گرافیک بازی، یکی دیگر از دلایلی است که هیچوقت نتوانستم از اسکایریم لذت ببرم. اشتباه نکنید، من از آن افرادی نیستم که گرافیک را در اولویت همه چیز قرار دهم، اما بیایید با خودمان روراست باشیم، بتسدا مدتی است فرض را بر این گذاشته که صِرف بزرگ بودن جهان بازی، ارائه یک گرافیک فنی و هنری بسیار ضعیف را توجیه می کند؛ مشکلی که در فال آوت 4 هم مجدداً شاهدش بودیم.
اما اینطور نیست و اینطور نباید باشد؛ بسیاری از بازی های نقش آفرینی امروزی، همان جهان بزرگ را دارند و در عین حال، چهره کاراکترهایشان همچون ترکیبی وحشت آور از دو گونه جانوری انسان و مارمولک نیست. لطفاً به قدیمی بودن بازی هم استناد نکنید که همان سال، بازی Witcher 2 روی پلتفرم پی سی عرضه شد و از لحاظ گرافیکی، واقعاً سرآمد بود.
هیچوقت متوجه نشدم که مردم دقیقاً چطور از زیبایی محیط اسکایریم تعریف می کنند و می گویند فقط به خاطر این زیبایی، ساعت ها در جهان بازی قدم می زنند و هیچ کار خاصی نمی کنند. همیشه این سوال برایم وجود داشت که آیا واقعاً به این گفته اعتقاد دارند یا صرفاً از گرافیک عقب افتاده اسکایریم تعریف می کنند تا بر موج تمجید از بازی سوار باشند. گرافیک هنری بازی پر است از رنگ های ملال آور و کسل کننده و تنوع رنگی، در کمترین میزان ممکن قرار دارد. بیایید بیش از این درباره شخصیت ها هم صحبت نکنیم؛ شخصیت هایی که به سختی می توان فردی زیبارو را میان شان یافت و همگی به کریه ترین شکل ممکن طراحی (یا جنریت) شده اند.
وقتی برای بار سوم به سراغ اسکایریم رفتم، در واقع طی همین نسل و به خاطر «گرافیک بهبودیافته» بازی بود. اگرچه پیشرفت ها محسوس بودند اما باز هم مشخص شد که این «گرافیک بهبودیافته» حتی قادر به رقابت با مادهای سوم شخصی نیست که کیفیت تکسچرها و انیمیشن ها را افزایش می دهند. از زمانی که نسخه ریمستر اسکایریم را بازی کرده ام، یکی از شوخی هایی که دائماً با دوستانم می کنم این است که: «اسکایریم در نسل هفتم با گرافیک نسل ششم عرضه شد و در نسل هشتم، با گرافیک نسل هفتم.»
و در آخر جا دارد به سیستم مبارزه اسکایریم اشاره کنم که نسبت به چگونگی پیاده سازی آن روی پلتفرم نینتندو سوییچ هم به هیچ وجه رضایت ندارم. اسکایریم یکی از سطحی ترین سیستم های مبارزه در میان بازی های نقش آفرینی را دارد که امکان دنبال کردن هیچ استراتژی خاصی را برای شما فراهم نمی کند؛ صرفاً شمشیر و سپر را به دست می گیرید و به شکلی دست و پا چلفتانه، به دشمنان ضربه می زنید.
از طرف دیگر، جادو ها هم تاثیری در عمق بخشی به این سیستم مبارزه نداشته اند و در واقع این فرصت را به شما می دهند تا با فعال کردن دائمی و پشت سر هم جادو، اصطلاحاً دشمنان را اسپم کنید. این سیستم مبارزه ای نیست که بخواهم برای مبارزه با اژدهایان غول آسا مورد استفاده قرار دهم و ترجیح می دهم کاملاً عطای بازی را به لقای آن ببخشم.
حالا همین سیستم نه چندان کارآمد مبارزه قرار است به صورت حرکتی روی نینتندو سوییچ مورد پشتیبانی قرار گیرد؛ یعنی به جای فشردن سنتی دکمه ها، جوی کان های سوییچ را به دست می گیرید و خودتان وارد مبارزه می شوید. این قابلیت از دو جهت ایده خوبی نیست؛ نخست اینکه مبارزات اسکایریم اصلاً برای تجربه به صورت حرکتی ساخته نشده اند و دوم اینکه معمولاً بازی های حرکتی، باید نوعی قاعده مندی در مبارزات داشته باشند که اسکایریم بدون شک از آن بی بهره است.
با بیان همه این ها، نمی خواهم بگویم اسکایریم از اساس بازی فاجعه باری است؛ اما برای اثبات آن که اسکایریم به هیچ وجه بهترین نقش آفرینی تاریخ بازی های ویدیویی نیست، لازم بود تمرکزی دوچندان روی نقاط ضعف آن داشته باشم. این نقاط ضعف، لزوماً برای هر گیمری مهم نیست و هیچ اشکالی هم ندارد؛ هرکسی می تواند از هر مدیایی آنطور که می خواهد لذت ببرد.
اما حرف نهایی آن است که اسکایریم در زمان خود یک بازی خوب بود و حالا در بهترین حالت، یک بازی متوسط است. بنابراین عرضه مجدد روی کنسول نینتندو سوییچ، حرکتی کاملاً غیرضروری و اضافه است که سوء استفاده بتسدا از محبوبیت یک فرنچایز و عدم ساخت نسخه ای جدید و انقلابی به جای انتشار دوباره و دوباره و دوباره نسخه قبلی را نشان می دهد. همانطور که در انجمن های اینترنتی بارها اشاره شده و دست مایه شوخی های فراوان قرار گرفته، جای تعجب ندارد اگر بزودی قادر به تجربه اسکایریم روی تاچ بار مک بوک پرو یا مایکروویو منزل مان باشیم.