ماهان شبکه ایرانیان

شدو آو وار در برابر اساسینز کرید اوریجینز؛ کدام یک بازی بهتری است؟

وقتی Middle-Earth: Shadow of Mordor در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، بسیاری آن را به تقلید از سری Assassin's Creed متهم می کردند. در واقع این مقایسه از آن جهت ناشی شده بود که انیمیشن های پارکور این دو بازی، شباهت بسیاری به هم داشتند. شباهت به قدری زیاد بود که حتی صدای کارگردان Assassin's Creed ۲ هم در آمده بود.

شدو آو وار در برابر اساسینز کرید اوریجینز؛ کدام یک بازی بهتری است؟

وقتی Middle-Earth: Shadow of Mordor در سال 2014 منتشر شد، بسیاری آن را به تقلید از سری Assassin's Creed متهم می کردند. در واقع این مقایسه از آن جهت ناشی شده بود که انیمیشن های پارکور این دو بازی، شباهت بسیاری به هم داشتند. شباهت به قدری زیاد بود که حتی صدای کارگردان Assassin's Creed 2 هم در آمده بود.

اما حقیقتاً جدا از انیمیشن های پارکور، این دو بازی دیگر شباهتی به هم نداشتند. اتفاقا شدو آو موردور بیشتر به سری Batman: Arkham شباهت داشت. گیم پلی شدو آو وار، خصوصا سیستم مبارزات و مخفی کاری کاملاً یاد آور بازی های سری آرکام بود. اما با تمام این اوصاف، شدو آو موردور به هیچ عنوان یک تقلید محض نبود و نوآوری های خوبی هم از خود نشان داد.

شدو آو وار سیستم نمسیس را به صنعت بازی معرفی کرد، سیستمی که طراحی شده بود تا هر بازیکن، تجربه منحصر به فردی از بازی داشته باشد. سیستم نمسیس به دشمنان بازی هویت می بخشید و باعث می شد که آن ها هر کدام ویژگی های خاص خود را داشته باشد. در نتیجه، تعامل بازیکن با هر دشمنی منحصر به فرد و به یاد ماندنی می شد.

طبیعی است که استودیو مونولیث، سازنده شدو آو موردور هم در نسخه دوم روی این سیستم بیشتر مانور بدهد و آن را حتی از قبل هم بهتر کند. Middle-Earth: Shadow of War امسال با یک سیستم نمسیس بهبود یافته عرضه شد و توانست نگاه ها را به خود جلب کند. شدو آو وار از نگاه بسیاری از منتقدین جزو بازی های خوب امسال و از بهترین اکشن ادونچرهای سال تلقی می شود.

اکشن ادونچر

اما از سوی دیگر، اساسینز کریدی که چندین سال درجا می زد و راه خود را گم کرده بود، بعد از یک سال استراحت کوتاه مدت، با نسخه جدیدی بازگشته. Assassin's Creed: Origins این سری پر طرفدار را به مصر باستان می برد و داستان اولین اساسین را روایت می کند. اهالی صنعت بازی تغییراتی که این سری در این نسخه به خود دیده را ستایش کرده و این بازی را هم جزو بهترین اکشن ادونچر های امسال قلمداد کرده اند.

شدو آو وار و اساسینز کرید اوریجینز هنوز هم به خاطر همان شباهت ها در انیمیشن های پارکور با هم مقایسه می شوند. این دو به نوعی رقیب سنتی برای یکدیگر تبدیل شده اند. اما واقعیت این است که این دو بازی از زمین تا آسمان با هم متفاوت اند. حالا که هر دوی این ها با هم در یک سال عرضه شده اند، سوال این جاست که تفاوت های این دو بازی ریشه در چه دارد؟ واقعا کدام یک از این دو، بازی برتر است؟ کدام یک اکشن ادونچر بهتری است؟

عناوین اکشن ادونچر را می توان از زوایای مختلف مورد بررسی قرار دارد. شدو آو وار و اساسینز کرید اوریجینز هم گرچه هر دو در از عناوین برتر این سبک به شمار می آیند، اما نگرش های متفاوتی نسبت به سبک اکشن ادونچر دارند. ما سعی کرده ایم در این مقاله، به این دو بازی از زوایای مختلف نگاه کنیم و تفاوت نگرش های سازندگان آنها را شرح دهیم.

ماجراجویی های یک قهرمان

بازی های اکشن ادونچر، بازیکن را در نقش یک شخصیت مجازی قرار می دهند و در چارچوب بازی، او را با خود به سفر می برند. پس در بازی های این سبک، دو مقوله بسیار مهم هستند: خود قهرمان، یعنی شخصیتی که بازیکن در نقش او قرار می گیرد، و سفر و ماجراجویی، یعنی داستان هایی که برای بازیکن روایت می شود و اتفاقاتی که وی در این مسیر شاهدشان است.

در شدو آو موردور، بازیکن در نقش تالیون قرار می گرفت، رنجری که با روح کلبریمبور، از قوی ترین الف های سرزمین میانه ترکیب شده بود. در نخستین بازی، هدف اولیه تالیون صرفا انتقام گرفتن از قاتلین خانواده اش بود و همین عامل کلیشه ای او را به جلو می راند. اما در شدو آو وار، تالیون دیگر تنها به دنبال گرفتن انتقام نیست و می خواهد که با کمک کلبریمبور، سرزمین میانه را نجات دهد.

اما این هدف خیلی از تالیون بزرگ تر است، در واقع تالیون بیشتر شبیه به برده کلبریمبور می ماند و در بیشتر لحظات بازی از خود اراده ای ندارد. تالیون شخصیت اصلی چندان قدرتمندی نیست، گویا صرفاً وسیله ای است که طراحی شده تا بازیکن از طریق آن اوروک ها (دشمنان بازی) را سلاخی کند و جریان بازی را پیش ببرد. وی از لحاظ خلق و خو هم شخصیتی خشک است و هیچ نکته ممتاز و ویژه ای ندارد.

تالیون میل و اراده ای از خود ندارد، هر از گاهی با کلمبریمبور و دیگر شخصیت ها جدال می کند، اما در نهایت مغلوب می شود. هدفش را دیگر شخصیت ها مشخص می کنند، راهش را دیگران به او نشان می دهند و او صرفاً پیرو دستورات دیگران است. تالیون در داستان بازی مرده ای است متحرک، اما شخصیت پردازی وی هم واقعاً این چنین است و هیچ روحی ندارد.

در سمت مقابل، بازیکنان در نقش بایِک قرار می گیرند و جالب این جا است که بدانید محرک اصلی وی هم انتقام است، انتقامی دقیقا از جنس انتقام تالیون. اما به مرور، بایک متوجه هدف والاتری می شود، و آن هم نجات مصر از دست کسانی است که با فساد آن را آلوده کرده اند. شباهت اهداف تالیون و بایک به نوبه خود جالب است.

اما از لحاظ شخصیتی، بایک نسبت به تالیون شخصیتی پیچیده تر است، از خودش احساسات بروز می دهد، منطق خودش را دارد و تاثیر حوادث داستان هم روی او هویدا است. وی به خوبی به عنوان یک پدر و یک شوهر به تصویر کشیده می شود، در مواقع لازم خونسرد و جدی است و به قدر کافی از چاشنی طنز و طعنه در حرف هایش بهره می برد. به عنوان یکی از مدجای ها (محافظین مصر) با مردم مهربان است و از آنها محافظت می کند.

تمامی این ویژگی ها باعث شده اند که بایک شخصیتی زنده تر باشد و دنبال کردن داستان او، بسیار دل پذیرتر و جذاب از از شخصیتی چون تالیون باشد. اما مسیری که این دو می پیمایند در قیاس با هم چگونه است؟ داستان این دو بازی چه حرفی برای گفتن دارد؟

هم اوریجینز و هم شدو آو وار جهان هایی پر پتانسیل دارند. شدو آو وار داستانی را بر بستر دنیای خلق شده توسط تالکین روایت می کند و اوریجینز هم ما را به مصر بطلمیوس می برد. اما در نهایت پیکره داستان هر دو بازی به از سر راه برداشتن یک سری هدف مشخص محدود می شود. در واریجینز این افراد، اعضای فرقه Order of the Ancient هستند و در شدو آو وار، حاکمین قلعه ها.

البته داستان اصلی هر دو بازی به این سرراستی ها هم نیست، پیچش های خود را دارد، غیر منتظره پیش می رود و در مواقعی شما را غافلگیر می کند. اما به خودی خود آنقدر داستان جذابی نیستند که شما را کاملا در دنیای هر دو بازی فرو ببرند. جهان های هر دو بازی عظیم است و داستان های اصلی فقط به بخش کوچکی از این جهان ها می پردازند.

برای جلوگیری از یکنواختی، هر بازی روش خاص خود را برای پشتیبانی کردن از داستان اصلی و پرداختن به داستان های دیگر دارد. اوریجینز پر است از مراحل فرعی که همگی شان به نوعی به اهدافی که بایک باید آن ها را از سر راه بردارد مرتبط اند و خوی شیطانی آن ها را نشان می دهند. تعداد این مراحل فرعی بالا است و کمیت شان قابل قبول است. گرچه تعدادی از آن ها مراحلی بی هدف هستند، اما مراحل با معنی و داستان دار هم در بین شان کم نیست.

اما یکی از مشکلات اوریجینز، یا در واقع یکی از پتانسیل های به هدر رفته این بازی در همین ماموریت های فرعی نهفته است. تمامی دشمنان بایک تقریبا سیاه مطلق اند. شخصیت هایی اند که خیلی زود از خاطره ها محو می شوند و هیچ تلاشی برای دمیدن اندکی روح در آن ها نشده. این مراحل فرعی می توانستند گره های شخصیتی این دشمنان را بیشتر باز کنند، بهتر به آن ها بپردازند و داستان هایشان را روایت کنند. اما صرفاً، بارها و بارها بر این که آنها دشمنان مردم مصر و انسان هایی پلید اند تاکید می شود.

از سوی دیگر شدو آو وار به سیستم نمسیس اش تکیه می کند. این سیستم برای بازیکنان داستان های شخصی و کاملا منحصر به فرد پدید می آورد. داستان های برادری، خیانت، انتقام و تحقیر. رابطه شما با اوروک ساده ای که در یک گوشه از بازی پرسه می زند می تواند بسیار پیچیده و عجیب شود. وی می تواند به یار و یاور شما در نبرد ها تبدیل شود و البته در نهایت هم بهتان خیانت کند! و حالا شما باید تصمیم بگیرید که با او چه کنید، تحقیرش کنید، او را به سزای عملش برسانید و یا به حال خودش رها کنید؟

نمسیس باعث شده که بازیکن با هر اوروکی تعامل خاص خود را داشته باشد. این اوروک ها حتی از خود تالیون هم شخصیت های جذاب تر و پیچیده تری هستند و گاهی به قدری رابطه شما با آن ها عمیق می شود که به شخصیت هایی فراموش نشدنی تبدیل می شوند. نمسیس موجب شده که ماجراجویی هر بازیکن، سفر خاص و منحصر به فرد او باشد.

البته سیستم نمسیس همیشه بدیع و تازه باقی نمی ماند، بعد از مدتی این تعاملات و مراحل مربوط به آن ها رنگ و بوی تکرار به خود می گیرند. چون داستان های حاصل از این سیستم هم به مرور تکراری می شوند، شدو آو وار خیلی زود کهنه می شود و آن تازگی اولیه خود را از دست می دهد.

به طور قطع می توان گفت که بایک شخصیت قدرتمندتری از تالیون است، اما در مورد ماجراجویی ها و داستان ها نمی توان خیلی راحت قضاوت کرد. دو بازی کاملاً متفاوت به بخش ادونچر در ژانر «اکشن ادونچر» نگاه می کنند و نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارند.

زمین بازی

امروزه تقریباً بیشتر بازی های اکشن ادونچر، جهان باز شده اند. این بازی ها بازیکنان را در محیط وسیعی قرار می دهند و از وی می خواهند که در آن محیط به ماجراجویی بپردازد. این محیط اهمیت بسیاری دارد، زیرا زمین بازی اصلی بازیکن محسوب می شود و محتویات این زمین باید بازیکنان را به خود جذب کند. کمیت محتویات موجود در محیط بازی بسیار حائز اهمیت است و کیفیت محتویات، حتی از کمیت شان هم مهم تر.

مصر در اوریجینز بسیار وسیع و چشم نوار است، جدا از مراحل فرعی ای که در قسمت قبل به آن ها پرداختیم، این سرزمین پر شده از دخمه ها، تالارها و اهرام پر رمز و راز. اوریجینز بازیکنان را به گشت و گذار در مصر دعوت می کند، آن ها را ترغیب می کند که پرده از اسرار تمدن مصر بردارند و راز هایش را کشف کنند.

ارویجینز به بازیکنان در ازای کشف هایشان پاداش می دهد. یعنی تنها محرک بازیکنان برای گشت و گذار در مصر، صرفا کنجکاوی محض نیست. اوریجینز سعی کرده دست و دلباز باشد و بازیکنان را تشویق به جستجو در مصر کند و موفق هم بوده. برخی از بهترین آیتم های بازی با حل پازل ها بدست می آیند.

در سمت مقابل، دنیای شدو آو وار به چند محیط از هم گسسته با اندازه های مختلف تقسیم می شود. از نظر بصری این محیط ها تنوع خوبی دارند و چشم نواز هستند. اما با این وجود، شدو آو وار چندان به گشت و گذار و کاوش اهمیتی نمی دهد، نه به این معنی که این جنبه از بازی بد پیاده شده، بلکه به این معنی که اصلا سازندگان بازی نمی خواستند گشت و گذار و کاوش جزئی از بازی باشد. البته در شدو آو وار، آیتم های قابل جمع آوری هم حضور دارند، اما پیدا کردن آن ها بسیار سرراست است و اغلب نیازی به حل پازل و یا جستجوی زیاد ندارد.

پس سوال این جا است که محتویات فرعی شدو آو وار دقیقا چه هستند؟ بازیکنان در زمین بازی خود چه اسباب بازی هایی در اختیار دارند؟ جواب این سوال باز هم در همان سیستم نمسیس نهفته است. در واقع سیستم نمسیس و اوروک هایی که به کمک این سیستم شکل می گیرند، تار و پود این بازی محسوب می شوند. شدو آو وار پر است از اوروک های مختلف و این دشمنان، وسیله بازی بازیکنان هستند.

ماموریت های فرعی، محتویات جانبی و داستان های جانبی همگی ریشه در همان سیستم نمسیس دارند. در واقع شدو آو وار بازیکنان را به گشت و گذار در دنیای بازی تشویق نمی کند، بلکه از آن ها می خواهد که روابط خود را با دشمنان خود شکل دهند. شدو آو وار می خواهد که هر بازیکنی، داستان شخصی خود را داشته باشد و نمسیس هم ابزار شکل دادن به این داستان است.

بگذارید بیشتر تفاوت نگرش این دو بازی را توضیح دهیم. تاد هاوارد یک بار حرف جالبی در مورد اسکایریم زده بود. وی در نمایشی از بازی، به کوه های دوردست اشاره کرد و گفت که «آن کوه ها را می بینید؟ می توانید به آن جا بروید!». دقیقاً همین حرف در مورد اوریجینز هم صادق است. برای مثال مجموعه اهرام جیزه از فواصل زیاد هویدا هستند، با این که بسیار دور به نظر می رسند، اما واقعا می توانید سری به آن ها بزنید و دخمه هایشان را درنوردید. گشت و گذار و کاوش یکی از مهم ترین المان های اوریجینز محسوب می شود.

اما شدو آو وار، ابعاد بسیار کوچک تری نسبت به اوریجینز دارد. محیط های بازی بسیار کوچک اند و اصلا گشت و گذار و کاوش در آن ها مطرح نیست، اما شاید در هر متر مربع از بازی بیش از ده اوروک پیدا شود. اغراق نمی کنیم، محیط بازی پر از است از این دشمنان جور وا جور. زیرا که این دشمنان وسیله بازی پلیر ها هستند. اگر به دنبال مراحل و محتویات کمّی هستید باید با کمک سیستم نمسیس، خودتان آن ها را بسازید. بازی به شما می گوید که به نزد آن اوروک برو، با او تعامل داشته باش و داستان شخصی خودت را با او رقم بزن.

شمشیر و خنجر

مکانیزم ها یک سری قواعد و قوانین مشخص هستند که نحوه تعامل بازیکن با بازی را مشخص می کنند و در نتیجه گیم پلی را شکل می دهند. پایه و اساس مکانیزم های میدل ارث و اساسینز کرید بی شباهت به هم نیست. هر دو بازی ترکیبی از اکشن و مخفی کاری هستند و پر شده اند از المان هایی که در بازی های نقش آفرینی به کرات دیده می شوند.

یوبی سافت گیم پلی سری اساسینز کرید را در اوریجینز به کل تغییر داده. سیستم مبارزات بازی حالا شبیه به سری دارک سولز است و دقیقا بر اساس مکانیزم های آشنایی چون جاخالی دادن، دفع کردن ضربات و حملات سبک و سنگین طراحی شده. اما حقیقت این است که مبارزات اوریجینز، اصلا حس و حالی مشابه مبارزات فوق العاده سری دارک سولز را منتقل نمی کنند. اوریجینز قطعاً نسبت به نسخه های قبلی گیم پلی بهتری را در بخش مبارزات ارائه می دهد،  اما مکانیزم مبارزات هنوز نقص دارد، گویی که یک سال استراحت برای شکل گرفتن مبارزات کافی نبوده.

سیستم مبارزه در اوریجینز خشک و بدقلق است و زمان می طلبد تا به آن عادت کنید. مشکل این جا است که برخی از مکانیزم ها مانند جاخالی دادن و یا قفل کردن دید روی یک دشمن به خوبی کار نمی کنند. سختی مبارزات هم در طول بازی اصلا یک دست نیست. با پیشروی هرچه بیشتر در بازی و خیلی زود، مشاهده می کنید که مبارزات بسیار راحت می شوند. عملا پس از مدتی مبارزات چالشی نخواهند داشت، مگر در مقابل دشمنان خاصی که به ندرت در بازی دیده می شوند.

اما سیستم مبارزات شدو آو وار، مشابه نسخه قبل است و به سری بتمن آرکام شباهت دارد. مبارزات شدو آو وار، بسیار تند و سنگین هستند، زمان بندی حرکات در آن ها بسیار مهم است و تالیون هم می تواند از ده ها حرکات مختلف برای پیروزی در مبارزات بهره ببرد. مکانیزم مبارزات شدو آو وار تقریبا بی ایراد است، البته این ادعای سنگینی است، ولی حقیقتاً ایراد خاصی نمی توان به خود سیستم مبارزات گرفت.

البته ایرادی که می توان به طراحی مراحل شدو آو وار وارد کرد این است که گاهی تعداد دشمنان در یک مبارزه به قدری زیاد می شود که بازیکنان گیج می شوند. در این مواقع، هر چقدر که خود سیستم مبارزه بی نقص باشد، وقتی بازیکن توانایی کنترل کردن جریان مبارزات را نداشته باشد، مبارزات عذاب آور و به شکلی غیر منطقی سخت می شوند، تا جایی که بازیکنان تصمیم می گیرند از مبارزات غیر ضروری اجتناب بورزد.

اما در بعد مخفی کاری، این دو بازی بسیار شبیه به هم هستند. بایک و تالیون هر دو با نشستن وارد حالت مخفی کاری می شوند، می توانند با پنهان شدن در بوته ها و یا بالا رفتن از سازه ها از دید دشمنان شان مخفی بمانند و در فرصت های مناسب، به دشمنان شان حمله کنند. در هر دو بازی، مخفی کاری خوب پیاده شده و یک راه خوب و مطمئن برای انجام مراحل و رسیدن به هدف است. البته در شدو آو وار مخفی کاری ساده تر، اما سریع تر و وحشیانه تر است و مکانیزم مخفی کاری هم به مراتب روان تر پیاده سازی شده اند.

بد نیست که به مکانیزم های دیگر هم اشاره کنیم. یکی از نکته های جالب اوریجینز این است که بایک می تواند از سلاح های متعددی بهره ببرد، از گرز و تبر بگیرید تا نیزه و عصا. هر سلاحی، حرکات خاص خود را دارد و سلاح های رده بالاتر، به ویژگی ها و قابلیت های منحصر به فردی هم مجهز شده اند که آن ها را خاص تر می کند. وجود این سلاح های مختلف باعث شده که مبارزات بازی تا حدی تنوع داشته باشد.

اما تالیون فقط می تواند از شمشیر بهره ببرد. هر چند شمشیر های مختلفی در بازی پیدا می شوند که هر کدام ویژگی های خاصی دارند، اما حقیقتا تفاوت میان سلاح ها خیلی مشهود نیست. تقریبا گیم پلی بازی در تمامی طول بازی ثابت است و فقط قابلیت های مختلف می توانند به مبارزات تنوع ببخشند.

از مهم ترین المان های نقش آفرینی هر دو بازی، سیستم های لوت و کرفت هرستند. لوت در اوریجینز تقریبا همان طوری است که انتظارش را دارید. با باز کردن جعبه ها، از پای در آوردن دشمنان و به اتمام رساندن مراحل، آیتم های مختلف پاداش می گیرید که با این آیتم ها می توانید بایک را قدرتمندتر کنید. ترکیب آیتم های متنوع با ویژگی های منحصر به فرد، محیط عظیم مصر و این سیستم لوت خود عاملی است که بازیکنان را به گشت و گذار دعوت می کند.

اما سیستم لوت در شدو آو وار این گونه کار نمی کند. همان طور که گفتیم سیستم نمسیس تار و پود شدو آو وار است و لوت هم با این سیستم گره خورده. گرچه مانند اوریجینز بازیکنان با به اتمام رساندن مراحل هم آیتم های مختلف پاداش می گیرند، اما بهترین لوت از طریق کشتن اوروک ها حاصل می شود.

پس دقیقا چه فرقی بین اوریجینز و شدو آو وار وجود دارد و سیستم نمسیس دقیقا چه تفاوتی ایجاد کرده؟ به عنوان یک مثال، در شدو آو وار بازیکن می تواند یک اوروک پایین مرتبه را از طریق سیستم نمسیس به بالاترین رده ممکن برساند و سپس با کشتن او، یک آیتم قوی پاداش بگیرد. در واقع با کمک گرفتن از سیستم نمسیس، بازیکن می تواند لوت های حاصل از سلاخی کردن دشمنان را بهبود ببخشد.

اما باز هم مشکل اصلی شدو آو وار در اینجا هم دیده می شود. نمسیس آن قدر جذاب و تازه باقی نمی ماند تا بازیکن بخواهد برای گرفتن آیتم های خوب، ساعت ها با اوروک ها سر و کله بزند. بالاخره در جایی سیستم نمسیس کم می آورد و بازیکن خسته می شود. اما در اوریجینز، بازیکن گاه و بی گاه و در مسیر انجام اهدافش، دشمنان و جعبه ها را لوت می کند و آیتم می گیرد.

هر دو بازی هم سیستم کرفتی بسیار ساده و بدوی دارند که بیشتر شبیه به سربار می ماند، زیرا بازیکنان را مجبور می کنند تا برای حفظ روند بازی و قوی ماندن در مراحل اصلی، آیتم های لازم را کرفت کنند. در اوریجینز، کرفت کردن از طریق جمع آوری موارد مختلفی چون پوست حیوانات صورت می گیرد. در شدو آو وار هم هم کرفت کردن از طریق ساخت رون ها امکان پذیر است که رون ها هم مشابه دیگر آیتم ها با کشته شدن دشمنان به دست می ایند. فرایند جمع آوری مواد و رون ها در هر دو بازی حوصله سر بر و خسته کننده است.

در جمع بندی این قسمت، خیلی راحت می توانیم بگوییم که از نظر مکانیزم های پایه ای، شدو آو وار به مراتب بازی بهتری است. گیم پلی اش در بخش مبارزات خیلی بهتر است و مخفی کاری هم در این بازی روان تر و لذت بخش تر است. اما وقتی پای تنوع بخشیدن به این مکانیزم ها به میان می آید، اوریجینز پیروز میدان است، المان های نقش آفرینی بهتر و وجود سلاح های متنوع، باعث شده که اوریجینز کند تر و آرام تر در ورطه تکرار بیفتد.

سخن پایانی

در پایان، باز هم اشاره می کنیم که این دو بازی اساساً با هم تفاوت دارند. نگرش سازندگان دو بازی کاملا با هم فرق می کند. در یکی به مواردی اهمیت داده شده که در دیگری اصلا مطرح نیستند. هر دو بازی نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارد و به روش خاص خود، نظر مخاطبین را جلب می کند.

اما به یک نکته واضح می توان اشاره کرد، شدو آو وار، بیشتر «اکشن» است و مکانیزم های اکشن قوی تری دارد، اما اوریجینز بیشتر بر «ادونچر» بودن تاکید دارد و گشت و گذار و کاوش در آن اهمیت بسیاری دارد. در واقع این دو بازی روی دو سر مخالف محور سبک «اکشن ادونچر» قرار می گیرند. اما این به معنی برتری محض یک بازی بر بازی دیگر نیست. هر دو بازی از عناوین خوب امسال به شمار می آیند و توصیه می کنیم که آن ها را امتحان کنید.

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان