صنعت بازی به نقطه عطفی در تاریخچه خود رسیده که مرز بین بازیهای کلان بودجه و مستقل در حال کمرنگتر شدن است. در حالی که تا همین 10 سال پیش احتمالاً کمتر بازیساز مستقلی به خود اجازه جاهطلبی را در بستری فراتر از دنیای کوچک این عناوین میداد، به لطف ابزارهای مدرن، دانش فراگیرتر و استقبال بیشتر مخاطبان از بازیهای مستقل، حالا چنین تیمهایی فرصت رویاپردازی دارند و میتوانند بازیهایی بسازند که به راحتی با عناوین AAA قابل مقایسهاند.
بازی Ashen را به عنوان مثال در نظر بگیرید؛ عنوانی که توسط یک تیم مستقل نیوزلندی ساخته شده اما با هدفگذاریهای منطقی و گاه برداشت ایدههای قدیمی و به تکامل رساندن آنها، به یک بازی منحصر به فرد تبدیل شده. Ashen یک بازی Souls-Like است؛ یعنی در غاییترین حالت اکثر المانهای گیمپلی همان چیزی هستند که هیدتاکا میازاکی با سری بازی Souls و بعد بلادبورن بنیان گذاشت. اما وجوه تمایز آنقدری هستند که Ashen به راحتی ماهیتی جداگانه برای خود بیابد و خیلی زود از زیر سایه سنگین شاهکارهای میازاکی خارج شود.
- سازنده: A44
- ناشر: Annapurna Interactive
- پلتفرمها: ایکس باکس وان، پی سی
- پلتفرم بررسی: پی سی
Ashen داستان کلاسیکی از چیرگی تاریکی بر نور را روایت میکند و قهرمانی ناشاخته که به آخرین کورسوی امید بشریت تبدیل میشود. هنگامی که یکی از پرندههای ایزدی پیر شده و جان خود را از دست میدهد، بارقههای نوری که بر جهان میتابید خاموش میشوند و عصری از تاریکی پدید میآید؛ و همراه این تاریکی، هیولاها و غولها قدم به جهان میگذارند؛ همان جهانی که انسانها هم در آن حالا در رنج و وحشت زندگی میکنند. اما در سالهایی نهچندان دور و نهچندان نزدیک بعد از مرگ خداوندگار، با یک انفجار، نوری عظیم برای لحظهای کوتاه جهان را در بر میگیرد، و ماجراجویی شجاع و بینام در پی احیای قلب پرنده ایزدی و بازگردانی نور به جهان برمیآید.
Ashen از نظر داستانسرایی احتمالاً یکی از سرراستترین بازیهایی است که طی چندوقت اخیر تجربه میکنید. بازی جایگاه خودش را میداند؛ نه آنقدر پرگویی میکند که از جایی به بعد جزییات داستانی برایتان خستهکننده شود، نه آنقدر مینیمال است که در عطش چند خط داستان بیشتر باقی بمانید. Ashen مجموعهای از کاراکترهای دوستداشتنی را در خود جای داده که هرکدام دلیلی به زیبایی پرداخت شده برای حضور در این جهان دارند و ضمناً دلایلی کاملاً عقلانی به شما میدهند که بیش از پیش در جهان بازی غرق شوید.
پیوندی ماهرانهای که میان کوئستهای جانبی و روند اصلی داستان و سپس داستان بهصورت کل و گیمپلی برقرار است به این منجر شده که برای پیشرفت و دسترسی به تجهیزات بهتر نیازمند برطرفسازی نیازهای شخصیتهای فرعی هستید و در عین حال هیچوقت احساس نمیکنید که مجبور به گرایندینگ شدهاید تا قادر به از پیش رو برداشتن فلان باس باشید. انشعابات داستانی نقاط تلاقی فکرشدهای با داستان اصلی و داستان دیگر کاراکترها دارند و همه اجزای این جهان مثل چرخدندههاییست که با یکدیگر میچرخند تا ساعتی بزرگ را به حرکت درآورند.
کاراکترهای فرعی نقشی به مراتب اساسیتر از پر کردن حفرههای داستانی دارند و هرکدام میتوانند آپگریدها و تجهیزاتی در اختیارتان بگذارند که برای سفر چند دهساعتهتان یقیناً به آنها نیاز خواهید داشت. مهارتهای هر کاراکتر متفاوت است اما تمامی آنها شکلی متعادل تواناییهای شخصیت شما را ارتقا میدهند. یک کاراکتر سلاحها را آپگرید میکند، از یک کاراکتر میتوان تالیسمنها و تواناییهای جادویی را خرید و همهچیز به همین ترتیب ادامه مییابد.
این کاراکترها ضمناً در نبردها هم شما را همراهی میکنند و در اکثر مواقع نیازی نیست به تنهایی با دشمنان قدرتمند بازی مقابله کنید. برخلاف سری سولز که قادر به احضار همراهان موقتی هستید، Ashen از اساس برای تجربه به صورت کوآپ (چه آنلاین با یک دوست و چه آفلاین و در جوار هوش مصنوعی) طراحی شده. با این همه برخی از مهمترین مشکلات بازی در همین ساز و کار گروهی بازی آشکار میشود؛ البته صرفاً در حالت آفلاین که هوش مصنوعی همراهیتان میکند.
اگر بازیهای شبه-سولز را تجربه کرده باشید قطعاً از اهمیت استفاده از تجهیزات و استراتژیهای گوناگون، بسته به موقعیتی که در آن قرار دارید باخبر هستید. شما نمیتوانید صرفاً یک سلاح واحد به دست بگیرید و با مجموعهای از حرکات تکراری به نبرد دشمنان بروید؛ حرکات باید فکر شده باشند و انعطافپذیری مهمترین عامل پیروزی است. اینجاست که به عمدهترین مشکل Ashen در خالت تکنفره میرسیم؛ زمانی که هرکدام از NPCها صرفاً سلاحی مشخص به دست میگیرد و امکان تعیین سلاحی دیگر برای آنها وجود ندارد. از طرف دیگر، هوش مصنوعی بازی چیزی نیست که بتوانید آن را «هوشمند» بدانید؛ زیرا قدرت تصمیمگیری بسیار پایینی دارد و تمام استراتژیهای حملهاش در به دل دشمنان زدن خلاصه میشود.
گاهی ناک شدن شما برای هوش مصنوعی مهم نیست و کارهای مهمتری برای انجام دادن وجود دارد؛ مثل سرجای خود ایستادن و تعمق درباره معنای زندگی.
این دو مسئله به شکلی اجتنابناپذیر درجه سختی بازی را افزایش میدهند و هرچه بیشتر در بازی پیش میروید و با دشمنان قدرتمندتر مواجه میشوید، شکلی پررنگتر به خود میگیرند. به همین خاطر شاید در یکی-دو باس اول بازی با مشکل خاصی مواجه نشوید، اما وقتی به نبرد با باسهای قویتر میروید، بسیاری از اوقات خود صرفاً و صرفاً به خاطر حرکات اشتباه هوش مصنوعی شکست میخورید. این احتمالاً تنها مشکل اساسی Ashen باشد که متاسفانه نابخشودنی هم هست؛ چون در این بازیها شما در حال نبرد با غیرممکنها هستید و آخرین چیزی که میخواهید چنین یاری است.
سیستم مبارزهای که دربارهاش صحبت میکنیم کاملاً استامینا-محور است؛ مثل تمام بازیهای این ژانر. این یعنی شما نوار خستگی مشخصی دارید که با دویدن، پریدن، حمله کردن و جاخالی دادن تخلیه و با گذشت زمانی مشخص مجدداً پر میشود. تمام استراتژیهای حمله بر مبنای همین نوار شکل میگیرند و باید بالانسی منطقی میان حملات و جاخالیها برقرار کرد تا یک حرکت اشتباه به مرگ (و البته از دست دادن Scoria، پول رایج بازی که به سختی به دست میآید و به راحتی از دست میرود) منجر نشود (البته که مثل سولهای دارک سولز، بعد از هر بار مرگ میتوانید به نقطه قبلی بازگشته و پول از دست رفته را بردارید، اما اگر قبل از رسیدن به مقصد یکبار دیگر بمیرید، باید با آن خداحافظی کنید).
یکی از وجوه تمایز Ashen با ساختههای میازاکی، شکل سرراستتر و (و اندک تلطیفشدهتر) گیمپلی است که فضای تنفس بیشتری به شما میدهد؛ این موضوع خصوصاً برای آن دسته از افرادی که قادر به تحمل میزان بیرحمی دارک سولز نبودهاند اهمیت خواهد داشت. پیش از هر چیز، خبری از کلاسهای دارک سولز و بلادبورن نیست که به خودی خود بسیاری از پیچیدگیها را از بین میبرد؛ خصوصاً در ساعات ابتدایی. بازی شما را در نقش شخصیتی با تواناییهای مشخص قرار میدهد و دیزاین کلی دشمنان و تجهیزاتی که دریافت میکنید به همان ترتیب سرراستتر بوده است؛ و این بدون در نظرگیری درجه سختی اندک سادهتری است که بازی در قیاس با سری سولز ارائه میکند.
نبود کلاسهای کاراکتر محور احتمالاً یک پوئن منفی مهم (برای طرفداران کهنهکار بازیهای سولز) به همراه داشته که چیزی نیست جز محدود شدن تواناییهای شخصیت اصلی به نبردهای تن به تن؛ بنابراین خبری از سلاحهای دوربرد یا جادو نیست. البته با توجه به تیمی که ساخت بازی را برعهده داشته، این موضوع بیشتر از آنکه یک نقطه ضعف باشد، مسئلهایست که به سلیقه مخاطب بستگی دارد. Ashen یک کلون بیمغز از دارک سولز نیست و نمیخواهد هم چنین چیزی باشد؛ به همین دلیل به شخصه کمترین ایرادی به این موضوع وارد نمیبینم و بهنظرم وجود جادو و سلاحهای دوربرد، بسیاری از المانهای بالانس بازی که به سختی پدید آمدهاند را از بین میبرد.
اما اینطور نیست که نبود کلاسها باعث ایجاد خلا در گیمپلی شده باشد. نکته قابل تحسین درباره بازی اینست که علیرغم نبود کلاسهای کاراکتر محور، هر سلاح با سلاح دیگر کاملاً متفاوت است و استراتژیهای مبارزه را تغییر میدهد؛ مسئلهای که حتی درباره سلاحهای مختلف از یک کلاس معین (مثلاً سلاحهای تکدست یا دودست) مصداق دارد. به همین ترتیب، اگر با یک تبر میتوانید حملاتی سریع از طرفین به یک دشمن داشته باشید، با تبر دیگر میتوانید به هوا پریده و ضرباتی مهلک به سر او بزنید. همین مسئله باعث میشود که دائماً به دنبال آزمودن سلاحهای مختلف و تغییر استراتژیهایتان براساس آن باشید.
تفاوت دیگری که میخواهم دربارهاش صحبت کنم، حس پاداشی است که به لطف هاب اصلی بازی، یعنی منطقهای که Vagrant’s Rest نامیده میشود به دست میآید. به مرور زمان و با پیشروی در گیمپلی، با کاراکترهای مختلفی ملاقات خواهید کرد که بعداً به یکی از ساکنین این منطقه تبدیل میشوند. هرچه جمعیت کمپ افزایش پیدا میکند و به کوئستهای فرعی رسیدگی میشود، Vagrant's Rest هم پیشرفتهتر میشود؛ خانههای جدیدتر ساخته میشوند، تجهیزات بیشتر از راه میرسد و در مجموع این احساس را خواهید داشت که در حال تاثیرگذاری روی این جهان هستید. شاید در غاییترین حالت ممکن تفاوتهایی که در این کمپ ایجاد میشود هیچ تاثیری بر هیچچیز نداشته باشد، اما تمام این پروسه به عاملی ذهنی برای ترغیب هرچه بیشتر به تجربه بازی تبدیل میشود که به ندرت مشابهاش را در بازیهایی با این ابعاد و اهداف دیدهایم.
ابعاد هنری بازی هم عاملی موثر در ترغیب گیمر به گشت و گذار به شمار میروند. همه ما این را شنیده ایم که «برای لذت بردن از بازیهای ویدیویی نیازی به گرافیک نیست». و گرچه در صحت این موضوع ذرهای تردید نیست اما باید این را هم اشاره کرد که هرازچندگاهی، گرافیک خالص و طراحی هنرمندانه محیطها به عاملی قدرتمندتر از داستان برای سرک کشیدن به گوشه و کنارها تبدیل میشود. از دید منطقی اگر به موضوع نگاه کنیم، بخشهای مختلف محیط سنخیت بسیار اندکی به یکدیگر دارند؛ اما این جهانی فانتزی است و سازندگان هم از ارائه مناطقی که کاملاً با دیگری متفاوت هستند هراس نداشتهاند. بنابراین کم پیش نمیآید که یک لحظه در دخمهای عاری از کوچکترین کورسوی نور باشید، لحظه بعد وارد علفزاری سرسبز شوید و لحظهای دیگر در بقایای به جا مانده از یک قلعه چندین هزارساله گام بردارید.
و بُعد هنری طراحی محیط را کنار موسیقیهای بینظیر و صداگذاری بسیار ماهرانه کاراکترها بگذارید تا متوجه شوید که علیرغم برخی کاستیها در بعد فنی (از هوش مصنوعی که دربارهاش صحبت کردم تا مشکلات گاه و بیگاه پرفورمنس، خصوصاً روی ایکس باکس وان)، Ashen حداقل از منظر هنری یک شاهکار بیبدیل است که به راحتی بزرگانی مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild یا Shadow of the Colossus را یادآور میشود.
در نهایت حرفی نمیماند جز اینکه Ashen یک سورپرایز بینظیر در روزهای پایانی سال بود. بازی تعادلی بینظیر در ژانر شبه-سولز به وجود آورده که هم طرفداران قدیمی این سبک را راضی میکند، هم فرصتی به گیمرهای نهچندان عاشق این ژانر میدهد تا متوجه شوند که در حال از دست دادن چه چیزی بودهاند. در این بین جهان متفاوت بازی هم به شکل چشمگیری از آن اتمسفر تیره رایج که باعث میشود احساس کنید همهچیز صرفاً برای شکست دادن شما طراحی شده کاسته.
بنابراین کسی چه میداند؟ شاید بعد از تجربه Ashen با علاقه بیشتری به سراغ ساختههای میازاکی رفتید.
- پیروی ماهرانه از ژانر شبه-سولز به جای تقلید صرف و بیمغز
- داستانسرایی ساده و بیشیلهپیله اما سرراست و کافی
- ابعاد هنری بازی دستکمی از عناوین کلانبودجه ندارند
- گستره عظیم سلاحها، سبکهای مبارزه و دشمنان
- هوش مصنوعی همراهان و عدم امکان تغییر تجهیزات آنها