احتمالاً همه ما با این عقیده موافق هستیم که فیلم ها و بازی های ترسناک امروزی، واقعاً ترسناک نیستند و در عوض به حقه های بی ارزش سینمایی برای ترساندن مخاطب روی آورده اند. اگرچه وضعیت فیلم های ترسناک روز به روز بدتر می شود و به نظر می رسد ایده ای تازه برای حل مشکل وجود ندارد، کماکان به مدد تعامل گیمر با محیط، روزنه امید در بازی های ویدیویی ترسناک به چشم می خورد.
طی سال های اخیر، بازی های ترسناکی که از سبک «شبیه ساز قدم زدن» پیروی می کنند بیشتر و بیشتر شده اند و گرچه مورد استقبال مخاطبان قرار گرفته اند، اما تنها چند نمونه موفق را می توان میان شان یافت و سایرین، بازی هایی هستند که خیلی زود از یاد می روند. این بازی ها از آن جهت مورد استقبال قرار گرفته اند که هیچ ابزاری برای دفاع در اختیار گیمر قرار نمی دهند و همه چیز به فرار و پنهان شدن از دست دشمنان محدود می شود.
در حالی که با عرضه این دست از بازی ها، عناوین سنتی تر ژانر وحشت که با سلاح دنبال می شوند سهم کمتری از بازار دارند، دلایل بسیاری وجود دارد که بگوییم بازی هایی که سلاح در دستتان قرار می دهند به مراتب وحشتناک تر هستند؛ بهترین مثال چند وقت اخیر هم، بازی رزیدنت اویل 7 بود. داک بارفورد از وب سایت کوتاکو در مقاله ای خواندنی، به مقایسه بازی های ژانر وحشت با سلاح و بدون سلاح پرداخته و منطق بسیار قدرتمندی درباره برتری بازی های با سلاح ارائه می دهد. در ادامه این مقاله را به قلم وی مطالعه می کنیم.
بازی های محبوب ما معمولاً آن دسته از بازی هایی هستند که به ما احساس قدرت می دهند. چه احساسی داشتید وقتی نخستین کلسوس را ملاقات کردید یا شهر رپچر را برای اولین بار از نزدیک دیدید؟ بهترین بازی ها در خاطر ما می مانند چون هرچیزی که به آنها مربوط می شود، از مکانیک ها گرفته تا ارائه گیم پلی، همگی به گونه ای شکل گرفته اند که لحظاتی عالی و قدرتمند برایمان پدید می آورند.
من بازی های زیادی تجربه کرده ام که نتوانسته اند آن لحظه عالی را ارائه دهند، زیرا روی تنها یک جنبه از بازی متمرکز بوده اند؛ در اولویت قرار دادن یک المان یا ایده نسبت به هر چیز دیگر.
اما بعد نوبت به ژانر وحشت می رسد.

ژانر وحشت به نوعی بهترین ژانر ممکن است. تقریباً هر ژانر دیگری به خاطر مکانیک هایش نام گذاری شده -استراتژی، شبیه ساز، شوتر و غیره- اما از سوی دیگر، وحشت کاملاً درباره تجربه ای است که حاصل می شود. همه چیز در یک بازی ترسناک، از مکانیک ها گرفته تا صداگذاری و ارائه گیم پلی، درباره به وجود آوردن احساسی خاص است. یک بازی نقش آفرینی می خواهد چه احساسی برانگیزد؟ نمی دانم، اما وقتی یک بازی ترسناک را تجربه می کنم، می دانم که همه چیز به سمت هدفی واحد حرکت می کند. همین باعث می شود وحشت، تجربه ای شگفت انگیز باشد.
مشکل اما اینجاست که پیاده سازی ژانر وحشت، درست مانند کمدی، به خاطر ذهن گرایی آن بسیار سخت است. همه ما تحت تاثیر چیزهای متفاوتی قرار می گیریم. علاوه بر این، درک شخصی هر فرد از «وحشت» می تواند متفاوت باشد.
وقتی بازی Amnesia: The Dark Descent در سال 2010 عرضه شد، رویدادی مهم به وقوع پیوسته بود. نمی توانم به اشخاص زیادی فکر کنم که عاشق بازی نبودند. با پیشرفتی عظیم نسبت به ساخته های پیشین استودیوی فریکشنال گیمز، Amnesia نه تنها همه را حیرت زده کرد، بلکه سبب شد استریم های یوتوب گیمینگ با محبوبیتی گسترده مواجه شوند و صدها کلون از بازی ساخته شود. Amnesia بازی ای بود که همه می خواستند ویدیویی درباره اش بسازند و خودشان را در حالی که به هنگام تجربه اش به وحشت می افتند، نمایش دهند.
در دوران اوج محبوبیت بازی، جمله ای کلیدی برای تمجید از Amnesia بیان می شد که در ذهنم باقی مانده است. تقریباً تمام افرادی که می شناختم جمله ای یکسان می گفتند: «ترسناک است چون نمی توانی مبارزه کنی».

چیزی در این باره درست به نظر نمی رسد. شش سال بعد، من هنوز اینجا هستم و درباره این جمله فکر می کنم و همچنان به اندازه دفعه اولی که شنیدم اش اشتباه به نظر می رسد. وقتی به بازی های ترسناکی که حقیقتاً من را ترساندند فکر می کنم، تک تک آنها درجه ای از مبارزات را شامل شده اند. اما پیش از این آن که شروع کنیم، بیایید درباره معنای وحشت صحبتی داشته باشیم.
بسیاری از مردم، وحشت را همان حس بیم تدریجی می دانند که پیش از وقوع اتفاقی بد، ما را فرا می گیرد. این احساسی بسیار قدرتمند است و کاملاً با این نظریه موافقم، اما یک مشکل وجود دارد: این وحشت نیست، این احساسی کاملاً متفاوت است. این خوف است. خوف نوعی نگرانی فزاینده است که وقتی چیزی درست نباشد به سراغ تان می آید و با چنگ زدن به ستون فقرات شما، نوعی حس بلاتکلیفی به وجود می آورد. خوف، نگرانی شما از مواجهه با یک هیولا است.
وحشت، زمانی به وقوع می پیوندد که در حال مقابله با هیولا باشید.
اگر خوف حس تنشی باشد که لحظه به لحظه بیشتر می شود، وحشت قطعاً نتیجه نهایی است. «وحشت» به عنوان یک ژانر، ترکیبی از خوف و ترس است. این ژانری است که بر مبنای دو ترس مکمل ساخته شده که هر کدام به نوبه خود، در نقطه مقابل احساساتی مانند اضطراب و نفرت قرار دارند. وقتی یک نفر می گوید «وحشت حقیقی» می خواهد اما به بیم تدریجی اشاره می کند، به دنبال خوف است؛ اما خوف و وحشت دو نیمه یک چیز واحد هستند، نمی توانید یکی را بدون دیگری داشته باشید.
اگر خوف حس تنشی باشد که لحظه به لحظه بیشتر می شود، وحشت قطعاً نتیجه نهایی است
بسیاری از کارگردانان فیلم های ترسناک از این دو احساس برای یک تاثیرگذاری قدرتمند استفاده می کنند. فیلم «Alien» مدت زیادی را صرف برانگیختن خوف پیش از مواجهه دهشتناک ریپلی در پایان می کند. در فیلم «هالووین» هم تقریباً یک ساعت طول می کشد تا مایکل میر حمله کند. عناوین وحشتناک خوب، زمان زیادی را صرف پدید آوردن این تجربه ترسناک واقعی می کنند.
اما هالووین و Alien هر دو کمتر از دو ساعت طول می کشند، تکلیف بازی ها چیست؟
انتظار از بازی ها اینست که بیشتر از دو ساعت باشند. مخاطب انتظار دارد خرید 60 دلاری اش، بسیار طولانی تر از بلیت 12 دلاری سینما باشد و بازی ها هم به صورت معمول بیشتر از فیلم ها طول کشیده اند. نه تنها این، بلکه کلیدی موفقیت بازی به تنوع آن باز می گردد - می توانید یک کار را دائماً و دائماً انجام دهید و خبری از نتیجه نهایی نباشد.

اگر به شکلی دیگر بیان کنیم، نمی توانیم مقیاسی بر طولانی بودن چیزها بگذاریم. یک فیلم خوب می تواند به دو بخش 60/40 تقسیم شود؛ خوف 55 دقیقه ای که با 35 دقیقه وحشت تقویت می شود. همین تقسیم 60/40 در یک بازی 40 ساعته کارایی ندارد. 24 ساعت خوف و 16 ساعت وحشت به هیچ وجه جواب نمی دهد. خسته کننده می شود. بازی هایی کمترین وحشت را منتقل می کنند که به دنبال رسیدن به هیچ چیز به جز خوف به همراه ثانیه هایی از ترس نباشند. ضرباهنگ باید تغییر کند.
بعضی بازی ها، مثل آلن ویک، رویکرد اپیزودی را در پیش می گیرند؛ هر مرحله روایت داستان جامع خودش را دارد و نبض خودش را. بازی های دیگر، مثل عناوین جهان-باز، تنوعی از احساسات را بر می انگیزند؛ STALKER: Shadow of Chernobyl المان هایی از وحشت دارد، اما اکشن پر زد و خورد، مالیخولیا، تنهایی، ناامیدی و چیزهای دیگر نیز در آن به چشم می خورد.
برای اینکه یک بازی ویدیویی موفق شود، به خوف نیاز دارید و بعد وحشت، سپس خوف بیشتر و بعد وحشت بیشتر. بازی تبدیل به یک رولر کوستر می شود. این بازی را جذاب نگه می دارد بدون اینکه خسته کننده شود؛ بازیکن مجذوب باقی می ماند و در عین حال، تعامل دارد. بازیکن را بترسان و بعد اجازه بده با چیزی ترسناک مواجه شود، اما سپس، ضرباهنگ را پاین بیاور و به بازیکن مجال تنفس بده، و بعد بگذار از ابتدا شروع کند.
برای اینکه یک بازی ویدیویی موفق شود، به خوف نیاز دارید و بعد وحشت، سپس خوف بیشتر و بعد وحشت بیشتر
مطمئن شو که هر بار هم متفاوت باشد - جذابیت رزیدنت اویل 4 از تنوع طراحی مقابله های آن نشئت می گیرد. نبض های احساسی شبیه هستند. رولر کوستر، بالا و پایین های خودش را دارد، اما هر بالا، یک بالای جدید است و هر پایین، یک پایین جدید، و به همین خاطر است که رزیدنت اویل 4 موفق شده و بسیاری دیگر از بازی های ژانر وحشت موفق نشدند.
چه مبارزه داشته باشید و چه نه، براساس تمام بازی های ژانر وحشتی که تجربه کرده ام، مدت زمان گیم پلی، میزان تنوع و فازهای خوف و وحشت که لازم است پکیجی کامل بسازند را دیکته می کند، شما خیلی ساده نمی توانید یک احساس را دائماً و برای طی مدت زمان طولانی تری کش دهید.
این موضوع ما را می رساند به نخستین مشکل بازی های «بدون سلاح» ژانر وحشت. بخش اعظمی از این بازی ها تلاش می کنند به حس واحد خوف برای مدتی طولانی چنگ بزنند - آنها می خواهند شما دچار نوعی حس بیم دائمی و اتمام ناپذیر شوید. مشکل اینجاست که این رویکرد به مرور زمان خسته کننده می شود و فکر می کنم به همین خاطر است که عده زیادی از مردم می خواهند به ویدیوهای این بازی ها در یوتوب بخندند.
اما حتی وقتی که بازی های بدون سلاح می توانند تعادلی میان خوف و وحشت برقرار کنند، باز هم نظرم را به خود جلب نمی کنند، زیرا هیچ راهی برای مقابله وجود ندارد.

ایده پشت یک بازی ترسناک بدون سلاح این است: آسیب پذیری، باعث ایجاد ترس می شود، اگر نتوانید مقابله کنید، آسیب پذیرتر هستید و در نتیجه، بیشتر می ترسید. با کاهش دادن گزینه های پیش روی گیمر به فرار یا پنهان شدن صرف، یک بازی ترسناک باید ترسناک تر از بازی های دیگری باشد که سلاحی به دست تان می دهند. این نظریه ای قابل قبول است و خیلی راحت می توان آن را پذیرفت، اما تنها یک مشکل وجود دارد؛ این نظریه کاملاً من درآوردی است.
نخستین برداشت اشتباه این است که انتخاب های کمتر، بازی را ترسناک تر می کنند. بازی های ترسناک بدون سلاح، تجربه ای معیوب ارائه می دهند؛ همه چیز درباره خوف است و تنها راه برای حل یک مشکل، فرار یا پنهان شدن است.
مشکل فرضیه این است: کلید رسیدن به وحشت، بلاتکلیفی است. وحشت، زمانی در بازی ها کار می کند که داینامیک باشد. اتفاقی می افتد که به اکشن تازه ای منجر می شود، اما بعد پیچیدگی آغاز می شود. به جای روند صعودی صرف، یک تجربه وحشتناک خوب مجموعه ای است از اکشن ها و سپس پیامدهایی که درک ما را از وضعیت تغییر می دهند.
نخستین برداشت اشتباه این است که انتخاب های کمتر، بازی را ترسناک تر می کنند
بازی Until Dawn به شکل فوق العاده ای درباره یک شخصیت، راهنمایی اشتباه می دهد که به کشفی بزرگ و پیچیده شدن درک ما از بازی می انجامد. ما فکر می کردیم باید در مسیری یک طرفه، با چیزی واحد مقابله کنیم اما حالا باید با چیزی دیگر در مسیری کاملاً متفاوت مقابله کنیم. بازی همچنان روند صعودی دارد، اما نه به شکلی خطی. آنتیل داون جواب می دهد چون تنوع، باعث جلب توجه می شود.
فرض دوم که حتی بیشتر اشتباه گرفته می شود، این است که «سلاح ها ترسناک نیستند» و سبب می شوند احساس امنیت کنید. حقیقت بسیار متفاوت است. سلاح ها، تنوع را به بازی می آورند و قطعه ای کلیدی هستند برای رسیدن به همان لحظه کوتاه ترشح آدرنالین که به وحشت سوخت می رساند: ترغیب مخاطب به مبارزه.
بازیکنانی که سلاح به دست دارند باید میان تمایل خود به مبارزه یا فرار یکی را انتخاب کنند. یک بازی وحشتناک بدون سلاح، تنها گزینه فرار را به بازیکن پیشنهاد می دهد. نه تنها این، بلکه سلاح ها لزوماً به شما قدرت بیشتری نمی دهند. البته می توانید زرادخانه ای به اندازه فرانک وست به بازیکن بدهید و او را بفرستید تا با تمام هیولاها مقابله کند، و سرگرم کننده هم خواهد بود.
حتی وقتی که سلاح قدرتمند است، مانند Smartgun در فیلم Aliens، باز هم مقصودی حیاتی برای جالب نگه داشتن روند به حساب می آید. یک لحظه می ترسید، لحظه دیگر با کشتن هیولاها، احساسی آرامش خاطر می کنید. خیلی زود، گلوله تمام می شود و شما می مانید با خاطره آن لحظه کوتاه از دستیابی به قدرت بیشتر.

خیلی زود، دلتان برایش تنگ می شود. تنها چیزی که حالا دارید، یک کلت بی فایده است. مشکلی نیست که لحظاتی از خوف در بازی وحشتناک وجود داشته باشد. مشکلی نیست اگر لحظاتی از امید هم وجود داشته باشد، زیرا وقتی امید از بین رفته باشد، خوف قدرتمندتر می شود. لحظات قدرت، لحظات ترس را برجسته تر می کنند. اما سلاح ها، خصوصاً سلاح های گرم همواره به معنای قدرت نیستند. هیچ چیزی در یک بازی ترسناک به انداه سلاح جلوه گر نیست.
سلاحی که به درستی طراحی شده باشد، پروسه تصمیم گیری را پیچیده تر می کند. شما را ترغیب می کند تا از مخفیگاه تان بیرون آیید. این سوال را مطرح می کند واقعاً لازم است فرار کنید یا خیر. در یک بازی وحشتناک بدون سلاح، گزینه هایتان واضح است. داشتن سلاح باعث می شود از خودتان بپرسید «می توانم بکشم اش؟» و بعد بپرسید «اما اگر نتوانم چه می شود؟» و «اگر تیراندازی باعث شد تا بقیه هیولاها از حضورم مطلع شوند چه؟». سلاحی که به درستی طراحی شده باشد، پاسخ نیست، بلکه میزبان سوالات تازه است.
سلاحی که به درستی طراحی شده باشد، نه تنها عدم قطعیت را به بازی می آورد، بلکه شما را به دردسر می اندازد. وحشتناک ترین لحظه Alien را در نظر بگیرید: دالاس وارد سیستم تهویه هوا می شود تا بیگانه را به بیرون بفرستد، اما بیگانه او را غافلگیر می کند و دالاس ناپدید می شوند. این لحظه به آن خاطر پیش آمد که خدمه شعله افکن داشت و فکر می کرد می تواند بیگانه را بگیرد.
سلاحی که به درستی طراحی شده باشد، نه تنها عدم قطعیت را به بازی می آورد، بلکه شما را به دردسر می اندازد
باید اشاره کرد که خدمه به خاطر داشتن سلاح، احساس شجاعت نمی کرد؛ شعله افکن ابزاری برای آرامش خاطر نبود. خیلی ساده، سبب ترغیب به کاری شد که جان دالاس را گرفت.
بازی Alien: Isolation، دنباله ای مستقیم بر فیلم Alien بود و شروعی سخت داشت، اما اکثر مردم موافق هستند که بعد از پشت سر گذاشتن سکانس درمانگاه به خودش می آید، در همین حال اکثر مردم فکر می کنند شعله افکن در بازی، یا ایده ای عالی است یا ایده ای نابودکننده، که کاملاً منطقی به نظر می رسد. پیش از معرفی شعله افکن به گیم پلی، هرگونه مقابله با بیگانه، فرار یا پنهان شدن محض است و بیگانه مزاحم هم به گونه ای برنامه نویسی شده که همیشه در نزدیکی تان باشد، بنابراین تا مدتی طولانی خبر از فرار نیست.
شعله افکن به شما فضای تنفس می دهد چون می تواند حداقل برای یک لحظه، باعث فراری دادن بیگانه شود. این باعث می شود تا روند احساسی بازی بهبود یابد. داشتن یک شعله افکن همچنین به این معناست که احتمالاً ریسک پذیرتر خواهید بود و همین باعث می شود در جایگاهی بسیار آسیب پذیرتر نسبت به زمانی که سلاح نداشتید قرار بگیرید.
اما سلاح یک کار دیگر هم می کند.

اوایل بازی چندان ترسناک نیست، درست به خاطر همین پنهان شدن یا مردن. طی ساعات ابتدایی به جای ترس، احساس سرگرمی می کردم. «ای بابا، یه بار دیگه منو گرفت، ها ها».
به محض اینکه شعله افکن دستم آمد، نه تنها ریسک های احمقانه می کردم، بلکه دائماً نگران مهمات بودم. خطر می کردم تا مهمات بیشتر به دست بیاورم و در غیر این صورت، نگران بودم که تنها 100 واحد از مهمات دارم و اگر 400 تا داشتم امن تر بودم.
غیرمنطقی است، مسلماً، که من با 100 واحد مهمات شعله افکن، احساس امنیت کمتری نسبت به مهمات صفر می کردم، اما داشتن سلاح به معنای نگرانی درباره مهمات است. وقتی مجبور بودم یک چشمم را روی درجه سوخت نگه دارم، Alien: Isolation بسیار ترسناک تر شد، وقتی نگران بودم که آیا می توانم با مقدار ناچیز سوخت باقی مانده، بیگانه را فراری بدهم یا خیر. استرس مهمات، باعث شد تا بازی همین قدر برایم ترسناک تر باشد.
بعضی اوقات سلاح ها شرایط را پیچیده می کنند چون نمی توانید از آنها استفاده کنید
بعضی اوقات سلاح ها شرایط را پیچیده می کنند چون نمی توانید از آنها استفاده کنید. یکی از لحظات مورد علاقه من در فیلم Aliens، زمانی است که خدمه وارد لانه بیگانه می شود اما نمی تواند از سلاح هایش استفاده کند. نوعی نگرانی خاص به وجود می آید وقتی می دانید که استفاده از سلاح، تنها همه چیز را بدتر می کند.
Call of Cthulhu: Dark Corner of the Earth یکی از بازی های وحشتناک مورد علاقه من است چون در یکی از مراحل به شما سلاح می دهد اما می گوید نباید از آن استفاده کنید، زیرا به مهمات کافی برای مقابله با کسانی که بعد از شنیدن صدای تیراندازی به سراغتان می آیند دسترسی ندارید. شما یک سلاح دارید، اما حالا از فشردن اشتباه ماشه و از راه رسیدن گروهی از هیولاها وحشت زده اید. ترسناک ترین چیز در آن مرحله، سلاحی است که به دست گرفته اید.
این چیزی است که سلاح ها به یک باز وحشتناکی اضافه می کنند، اما یک نفع دیگر هم دارند.
در بازی ها، مرگ اهمیتی ندارد. واقعاً مرگی در کار نیست، صرفاً دلیلی برای شکست خوردن است.
سعی کن، شکست بخور، بمیر، دوباره تلاش کن.

وحشت زمانی که در خطری مرگبار نباشید معنایی ندارد و اگر دائماً بمیرید، دیگر چیزی ترسناک نخواهد بود. درست مثل همین، اگر یک موقعیت قابل پیش بینی باشد، حس خطر و ریسک کردن را از بین می برد.
من بازی SOMA را روی اکانت یکی از دوستان تجربه کردم و به نظرم خسته کننده بود، چون مشخص بود کدام لحظه طراحان می خواهند من بترسم و چه زمانی نمی خواهند. سکانس آغازین ترسناک است، اما نوعی تصنع واضح در بازی وجود دارد که سبب می شود آن لحظه کوتاه آغازین را از یاد ببرید. می توانید با اعتماد به نفس، از یک مرحله کامل عبور کنید.
داشتن یک سلاح، نوعی سیستم خطرپذیری و پاداش به بازی می آورد. به جای راه رفتن با اعتماد به نفس از میان خانه ای تسخیر شده، یک سلاح می تواند دفعات مرگ را کاهش دهد و در نتیجه، به تنش زایی لحظه بیفزاید.
سلاح ها عدم قطعیت را به پروسه تصمیم گیری می آورند و با بیشتر کردن نگرانی ها، همه چیز را پیچیده می کنند
از دست دادن منابعی مانند مهمات، که در یک بازی بدون سلاح آن را ندارید، می تواند گزیدگی مرگ را بیشتر کند. اوایل Alien: Isolation، مرگ خیلی ساده به معنای تلاش مجدد است. جلوتر، وقتی که شعله افکن به دستتان می آید، مرگ کمتر اتفاق می افتد و اهمیت بیشتری دارد؛ و مجازات هم این است که شانس اندک خود برای یافتن یک تانک سوخت اضافه در محیط را از دست می دهید.
بنابراین بله، قطعاً سلاح ها می توانند به شما حس اعتماد به نفس بدهند، اما اشکالی ندارد، چون باعث می شود وحشت هم شکلی بسیار سازنده تر باشد. اعتماد به نفس به تصمیم گیری های دراماتیک تر منجر می شود. سلاح ها عدم قطعیت را به پروسه تصمیم گیری شما می آورند و با بیشتر کردن نگرانی های شما، همه چیز را پیچیده می کنند. آنها از تبدیل شدن مرگ به روتین جلوگیری می کند و به آن وزن می دهند. سلاح ها، خصوصاً اسلحه گرم، بدون شک بازی های ژانر وحشت را ترسناک تر می کنند.

انتظار ندارم با من موافق باشید، اما امیدوارم که شما را به فکر فرو برده باشم. آیا منابعی غیر از مهمات وجود دارد که می تواند مورد استفاده قرار گیرد؟ آیا بازی های ترسناک بدون سلاح لازم است اینقدر تکراری باشند؟ چطور بازیکن می تواند به انتخاب های جالب تری نسبت به فرار و پنهان شدن صرف ترغیب شود؟
یک بازی ترسناک بدون سلاح، معمولاً بازی ساده ای است؛ بازی ای که تنها انتخاب واضح در آن، فاصله گرفتن از کنش ها است. پنهان شدن در یک گوشه، بدون حرکت باقی ماندن و صبر برای خروج یک هیولا از محیط، به اندازه جستجو برای مهمات و تلاش برای کشتن یک دشمن بدون اینکه بقیه باخبر شوند، داینامیک نیست. ریسک-پذیری معنایی ندارد. عدم قطعیت بسیار اندک است.
یک بازی وحشتناک بدون سلاح، روی جامپ اسکر (Jump Scare) و منتظر ماندن برای جامپ اسکر متکی است. داشتن سلاح به معنای رفتن به سمت هیولا و رنج بردن از پیامدهای آن است. ممکن است با تنها گلوله تان به هیولا شلیک کنید و تیرتان خطا بروند. سلاح ها به نفع ژانر وحشت هستند چون تنوع را به تجربه وحشتناک اضافه می کنند؛ آنها گستره احساسی بازی را وسیع تر می کنند.
سلاح ها برای بازی های ژانر وحشت الزامی نیستند، اما قطعاً می توانند آنها را ترسناک تر کنند.