همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.
هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر دنیای سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین صنعت های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.
بارها و بارها گفته ایم که ژاپنی ها از شعار دادن بیزارند و با تلاش و پشتکار فراوان سعی می کنند تا در هر زمینه ای خود را به اثبات برسانند. صنعت بازی های ویدیویی نیز که امروزه به یکی از مهم ترین هنرها بدل شده است، از این قاعده مستثنی نیست. در یکی دیگر از سری مقالات «پشت پرده ی بازی های ویدیویی» قصد داریم در مورد پدر سبک وحشت صحبت کنیم.
نمی شود جزو گیمرهای قدیمی دوست دار سبک وحشت باشید و نام شینجی میکامی (Shinji Mikami) به گوشتان نخورده باشد. میکامی یکی از برجسته ترین بازی سازان شرقی به حساب می آید که آثار ترسناکش زبانزد عام و خاص هستند. چند سالی می شود که وی ترس را به گونه ای متفاوت به خانه هایمان آورده و به چهره ای محبوب نزد هوادارن تبدیل شده است.
شینجی میکامی، از کارگردانان مطرح ژاپنی در 11 آگوست سال 1965 میلادی در استان یاماگوچی ژاپن دیده به جهان گشود. میکامی در سال 1990 به صورت رسمی کار خود را در کپکام (Capcom) شروع می کند و در ادامه وظیفه ی خطیر ساخت بسیاری از عناوین بزرگ این کمپانی بر عهده ی وی گذاشته می شود.
دو تن از بزرگ ترین بازی سازان تاریخ صنعت گیم.
این بازی ساز شرقی با کارگردانی اولین قسمت از عنوان وحشت و بقاء رزیدنت اویل (Resident Evil) در سال 1996 خود را مطرح کرد و سپس با بر عهده گرفتن وظیفه ی ساخت دینو کرایسیس (Dino Crisis) در سال 1999 میلادی توانایی هایش را به اثبات رساند.
زاده ی شهر ایواکونی سرانجام پس از عرضه ی گاد هند به بازارهای جهانی از کمپانی کپکام جدا می شود
میکامی در سال 2002 و پس از گذشت 6 سال به قصد بازسازی شماره اول رزیدنت اویل و بازیابی خاطرات گذشته به سراغ این اثر می رود. او پس از سال ها وقفه در سال 2005 کودک پر و بال گرفته ی خود را مجدداً ملاقات می کند و مشغول کارگردانی نسخه ی چهارم رزیدنت اویل در دید سوم شخص می شود.
سران کپکام با دیدن توانایی های شینجی میکامی وظیفه ی ساخت عنوان اکشن و تازه کار گاد هند (God Hand) برای کنسول پلی استیشن 2 را بر عهده وی می گذارند. شرکت مذکور بسیاری از موفقیت های خود را مدیون نبوغ شینجی میکامی است. عناوینی که امروزه کپکام از آن ها برای چاپ اسکناس استفاده می نماید مطمئناً بدون حضور شخصیتی چون میکامی توانایی عرض اندام نداشتند.
زاده ی شهر ایواکونی (Iwakuni) سرانجام پس از عرضه ی گاد هند به بازارهای جهانی از کمپانی کپکام جدا می شود و با پیوستن به استودیوی پلاتینیوم گیمز ( PlatinumGames) در سال 2010 کار خود را روی شوتری سوم شخص به نام ونکوئیش (Vanquish) شروع می کند.
شینجی میکامی همچون هیدئو کوجیمای بزرگ از محدودیت ها فراری و به دنبال موفقیت های بیشتر است. در رابطه با همین موضوع وی استودیوی شخصی خود را تحت عنوان Tango Gameworks تأسیس می کند. درست در همین استودیوی نوپا عنوان جدیدی بر اساس نبوغ شینجی میکامی در سبک وحشت به نام The Evil Within متولد می شود.
دینو کرایسیس از جمله بازی های متقاوت شینجی میکامی.
هماطنور که گفته شد شینجی میکامی در 11 آگوست سال 1965 میلادی در استان یاماگوچی ژاپن متولد شد. وی از همان بچگی علاقه ی فراوانی به حوزه ی سینما و به خصوص سبک وحشت نشان داد و تبدیل شدن به فیلم سازی مشهور در عصر خود یکی از آرزوهایش به شمار می رفت.
از آن جایی که کپکام صاحب بیشترین سهم از سهام فلگ شیپ بود، اقدام به خرید تمام سهام این استودیو می کند.
پدر سبک وحشت با طی کردن دوران دانشگاه موفق می شود از دانشکده بازرگانی دانشگاه Doshisha فارغ التحصیل شود. متأسفانه مشکلات مالی و مهیا نبودن امکانات کافی برای شینجی میکامی نیز مشکل ساز می شود و وی را مجبور می کند تا مسیر زندگی خود را تغییر دهد.
در همین رابطه وی به صنعت گیم روی می آورد و تصمیم می گیرد ایده های خود را در این حوزه به دید عموم بگذارد. وی در نخستین حرکت به عنوان سناریو نویس بازی های ویدیویی به استودیوی فلگ شیپ (Flagship) که توسط دانشجویان دانشگاه Doshisha تأسیس شده بود، می پیوندد.
بد نیست بدانید که فلگ شیپ توسط سه کمپانی بزرگ نینتندو، سگا و کپکام پشتیبانی مالی می شد و در عوض وظیفه ی نوشتن داستان بازی ها برای این سه شرکت، بر عهده آن ها گذاشته شد. در نهایت از آن جایی که کپکام صاحب بیشترین سهم از سهام فلگ شیپ بود، اقدام به خرید تمام سهام این استودیو می کند.
پس از این ماجراها است که میکامی به عنوان یک بازی ساز رسمی در سال 1990 میلادی به کپکام می پیوندد. شینجی مدتی پس از خلق اولین عنوانش کار روی بازی Quiz: Hatena no Daiboken که 3 ماه از پروژه ی ساخت آن گذشته بود را شروع می کند. پس از به پایان رسیدن ساخت این بازی، وی روی سه عنوان دیگر بر پایه ی شخصیت های دیزنی متمرکز می شود.
رزیدنت اویل 4 به سبب نحوه ی قرارگیری دوربین، هوش مصنوعی درخور، گرافیک حیرت آور و همچنین طراحی کم نظیر مراحل توانست استانداردهای سبک وحشت را تغییر دهد.
از جمله این آثار می توان به ساخت Who Framed Roger Rabbit برای کنسول گیم بوی ادونس و بازی های علاءالدین (Aladdin) و گوف تروپ (Goof Troop) برای سوپر NES اشاره کرد. علاءالدین بی شک جزو اولین موفقیت های شینجی میکامی به حساب می آید. این بازی با فروش 1.75 میلیونی در سراسر جهان توانست نظر مخاطبان بسیاری را به خود جلب نماید.
اولین ساخته رسمی میکامی به نام BioHazard در ژاپن و رزیدنت اویل در آمریکا و اروپا در تاریخ 22 مارچ منتشر شد و توانست به اولین عنوان موفق این کنسول تبدیل شود.
علاوه بر این میکامی وظیفه ساخت عنوانی رسینگ به نام F1 Racing برای کنسول گیم بوی ادونس را نیز بر عهده گرفت که در نهایت فرآیند ساخت این بازی پس از 8 ماه به تشخیص اهالی اوزاکا (Osaka) متوقف شد. پس از انتشار موفقیت آمیز گوف تروپ کپکام که اصلاً دلش نمی خواست از بازار پرسود سبک وحشت بی سهم بماند، برای ساخت عنوانی انقلابی در این سبک آماده می شود.
این در حالی بود که سران این شرکت از علاقه فراوان شینجی میکامی به سبک وحشت در سینما آگاه بودند. از این رو آن ها از وی می خواهند تا عنوانی در این سبک بسازد. بازی ساز خوش ذوق ما نیز که همواره دلش می خواست کارگردان فیلمی ترسناک باشد، فرصت را غنیمت شمرده و این درخواست را با آغوش باز قبول می کند.
با به روی کار آمدن کنسول پلی استیشن میکامی در سال 1993 مأمور ساخت اثری ترسناک با درون مایه های ماجراجویی می شود. عنوانی زامبی محور که وظیفه ای جز ترساندن گیمر ندارد. رزیدنت اویل در اصل بازسازی عنوان Sweet Home به حساب می آمد؛ اثری ترسناک که با اقتباس از فیلمی به همین نام توسط کپکام برای کنسول فمیکام منتشر شده بود.
در نهایت اولین ساخته رسمی میکامی به نام BioHazard در ژاپن و رزیدنت اویل در آمریکا و اروپا در تاریخ 22 مارچ 1996 منتشر شد و توانست به اولین عنوان موفق این کنسول تبدیل شود. مدتی بعد نیز ساخته پدر سبک وحشت روی کنسول سگا ساترن پورت می شود و موفقیت های پیشین خود را دو چندان می کند.
شینجی میکامی در ساخت این بازی از فیلم مورد علاقه اش Dawn of the Dead ساخته ی جورج رومرو کانادایی الهام می گیرد و برای القای بیشتر ترس به گیمرها سبک بازی را به سوم شخص تغییر می دهد. وی با استفاده از دوربین ثابت و و زوایای مختلف توانست هم حس ترس را بیشتر کند و هم جلوه های خاصی را به اثر مورد نظر ببخشد.
مدت کوتاهی پس از انتشار رزیدنت اویل 3: نمسیس و دینو کرایسیس، کپکام در سال 1999 پرده از جدیدترین استودیوی خود به نام Production Studio 4 بر می دارد.
پیش از عرضه رزیدنت اویل بازی های انگشت شماری در سبک وحشت به بازار عرضه شده بودند اما نتوانستند از اقبال بالایی برخوردار باشند. میکامی با الهام گرفتن از آثار سینمایی و چاشنی قرار دادن نبوغ خود توانست عنوانی را خلق کند که در مدت کوتاهی به محبوبیتی عظیم در میان گیمرها دست یافت.
پس از موفقیت های کم نظیر رزیدنت اویل، میکامی از مقام برنامه ریز به سازنده ارتقاء می یابد و تصمیم می گیرد شماره های بعدی این فرانچایز را نیز بسازد. در همین رابطه وی موفق می شود که نسخه ی دوم و سوم رزیدنت اویل را روانه ی بازار کند. رزیدنت اویل 2 با فروش 5 میلیونی خود ثابت کرد که سبک وحشت از طرفداران بی شماری برخوردار است.
مدت کوتاهی پس از انتشار رزیدنت اویل 3: نمسیس و دینو کرایسیس، کپکام در سال 1999 پرده از جدیدترین استودیوی خود به نام Production Studio 4 بر می دارد. میکامی به عنوان مدیر کل این استودیو منصوب می شود و در مقام تهیه کننده اجرایی روی عناوینی چون نسخه اصلی دویل می کرای (Devil May Cry) کار می کند.
در گیر و دار این جریانات کمپانی سگا از کنسول جدید و قدرتمند خود به نام دریمکست پرده بر می دارد. از این رو میکامی تصمیم می گیرد به سری رزیدنت اویل بازگشته و نسخه ای از این بازی تحت عنوان Code Veronica که از تغییرات متعددی نسبت به ساخته های قبلی برخوردار بود را برای این کنسول تازه وارد منتشر کند.
مصاحبه ی شینجی میکامی با وبسایت گیم اسپات در رویداد TGS سال 2010 در رابطه با بازی ونکوئیش.
هماطور که می دانید این نسخه روی کنسول شرکت سونی منتشر نشد. به همین دلیل میکامی نیز طرفداران این پلتفرم را فراموش نکرد و تصمیم گرفت شماره دوم دینو کرایسیس را برای پلی استیشن بسازد. این عناوین در سال 2000 منتشر شدند و توانستند با فروشی معادل 3 میلیون واحد سود مناسبی را عاید اهالی اوزاکا ژاپن نمایند.
میکامی با خلق دشمنانی چابک و وحشی به جای هیولاهای بدریخت و کند سبک وحشت و بقا را چند پله ای بالاتر برد و نشان داد که هرگز برای ترساندن مخاطبانش ایده کم نمی آورد.
به راستی میکامی از آن دسته ژاپنی هایی به شمار می رود که حسابی در سطح جهان سر و صدا کرده. میکامی نحوه ی ترساندن را خوب می داند، دست به خلق هیولاهای بزرگ می زند و در مقابل از گیمرها می خواهد تا تمام قد در مقابل چنین موجوداتی به مقاومت بپردازند. او می خواهد به مخاطب بیاموزد که برای زنده ماندن باید جنگید حتی اگر کریه ترین موجودات روی زمین را پیش روی خود داشته باشید.
میکامی از ترسیدن تنفر خاصی دارد، این حالت درونی را دشمن خود می داند و سعی می کند تا حد امکان از آن دوری کند. شاید همین موضوع عاملی بود تا میکامی به درستی المان های یک عنوان ترسناک را بشناسد. در واقع او با بررسی تمامی مواردی که سبب ترسیدن می شوند توانست آثار ماندگاری را از خود برجای بگذارد.
نبوغ مرد بزرگ صنعت گیم را می توان در عنوانی چون دینو کرایسیس نیز مشاهده کرد. میکامی با خلق دشمنانی چابک و وحشی به جای هیولاهای بدریخت و کند سبک وحشت و بقا را چند پله ای بالاتر برد و نشان داد که هرگز برای ترساندن مخاطبانش ایده کم نمی آورد.
حالا میکامی اسم و رسمی برای خود دست و پا کرده و سراغ ساخت عنوانی جدید در سبک وحشت و بقا که احتمالاً شماره چهارم رزیدنت اویل است می رود. همین ماجرا بهانه ای می شود برای همکاری نزدیک میکامی با کامیا، دیگر بازی ساز بزرگ شرقی. با پیش رفتن پروژه این دو متوجه می شوند که اثر در حال ساخت شان با آن چیزی که فکر می کردند بسیار فاصله دارد.
از این رو روند پروژه متوقف می شود. میکامی با اصرار فراوان به کپکام آن ها را راضی می کند تا بازی جدید در دست ساخت شان را نام کاملاً جدیدی به بازار عرضه کند. سرانجام این کش و قوس های فراوان می شود تولید یکی از بهترین هک اند اسلش های تاریخ به نام دویل می کرای.
داستان درگیر کننده، طراحی بی نظیر مراحل بازی و همچنین نحوه قرارگیری دوربین در پشت شانه کاراکتر همه و همه جزو مواردی بودند که رزیدنت اویل 4 را به عنوانی متمایز تبدیل می کردند.
شینجی میکامی ثابت می کند که نه تنها در سبک وحشب بلکه در امر بازی سازی یک نابغه است. او به خوبی سرگرمی را می شناسد و هر گیمر با تجربه ی عناوین او وارد هزار توی مغز میکامی شده و به عبارتی محکوم به سرگرمی می شود. اما شاید بتوان بلندای افتخارات این بازی ساز بزرگ را به نسل ششم بازی های ویدیویی و ورود پلتفرم های جدید به بازار دانست.
وی که از دیر باز به دنبال ساخت نسخه ی چهارم رزیدنت اویل بود با ورود کنسول های جدید فرصت را غنیمت می شمارد. با عرضه شدن این عنوان میکامی نشان داد که توانایی های به خصوصی در سبک وحشت دارد. وی با ساخته ی خود استانداردهای این سبک را جا به جا و بازی سازان دیگر را مجبور کرد تا از وی پیروی کنند.
داستان درگیر کننده، طراحی بی نظیر مراحل بازی و همچنین نحوه قرارگیری دوربین در پشت شانه کاراکتر همه و همه جزو مواردی بودند که رزیدنت اویل 4 را به عنوانی متمایز تبدیل می کردند. موفقیت های بی حد و حصر شماره چهارم در حالی بود که پیش از آن میکامی در طی همکاری بلند مدت با نینتندو عناوینی را به بازار عرضه کرد که هیچ کدام نتوانستند آن چنان که باید و شاید خودی نشان دهند.
حالا وقت آن رسیده تا خالق رزیدنت اویل کمی از فرزندش جدا شود. میکامی سال های پر باری را پشت سر گذاشته و اکنون می خواهد کمی به خود فرصت استراحت دهد. به همین سبب به استدودیوی نوپا Clover می پیوندد و روی عنوانی جدید به نام گاد هند مشغول به کار می شود.
شینجی میکامی در کنار یکی از شخصیت های بازی محبوب ونکوئیش.
با آن که گاد هند پر از ایده های نو و جذاب بود اما به هیچ عنوان موفق عمل نکرد و به یکی دیگر از شکست های شینجی میکامی در صنعت بازی های ویدیویی تبدیل شد؛ شکستی که حکم راه رفتن روی لبه ی تیغ را داشت. به یک باره ترس او را در بر می گیرد و می پندارد که این پایان راه است.
میکامی از سودا 51 می خواهد تا روی عنوانی متفاوت کار کنند. نتیجه ی آن نیز می شود شکل گیری اثری غیر متعارف به نام Shadows of the Damned.
در سال 2007 پدر سبک وحشت برای کار روی شوتری سوم شخص به نام ونکوئیش به استودیوی PlatinumGames می پیوندد. ونکوئیش به جرأت یکی از شلوغ ترین بازی هایی به شمار می رود که تا به حال عرضه شده است.
نتیجه نیز می شود اثری سرعتی و سرسام آور که با تعیین استانداردهای جدید پناه گیری در بازی های شوتر، تحسین اکثر مخاطبان را بر می انگیزد. شاید بتوان گفت که میکامی به شدت از تکراری شدن روند بازی هایش متنفر بود. در واقع دلش نمی خواست تفاوت هر نسخه با نسخه دیگر تنها به شماره آن ها ختم شود.
از این رو ترسناک ترین و در عین حال عجیب ترین همکاری صنعت بازی های ویدویی را ترتیب می دهد. در رابطه با همین موضوع وی از سودا 51 می خواهد تا روی عنوانی متفاوت کار کنند. نتیجه ی آن نیز می شود شکل گیری اثری به نام Shadows of the Damned یکی از غیر متعارف ترین بازی های این صنعت.
Shadows of the Damned مجموعه ای از تجربیات این دو سازنده شامل محیط های عجیب و ناشناخته و شخصیت های غیر عادی را در خود جای داده بود. عنوان فوق در حالی که بسیار جالب به نظر می رسید و نام های بزرگی را در پی خود داشت، نتوانست از توفیق زیادی برخوردار شود.
The Evil Within به عقیده ی برخی یک شکست تمام عیار است و به عقیده ی برخی دیگر یکی از نقاط قوت کارنامه ی شینجی میکامی به شمار می رود. این عنوان هرچه که باشد نام میکامی را همچون دیواری محکم در پشت خود دارد.
هماطنور که گفته شد میکامی همچون کوجیما از محدودیت فراری بود و آزادی عمل را با آغوش باز می پذیرفت. همین امر به او کمک کرد تا استودیوی Tango Gameworks را تأسیس و هم زمان با آن بازی مورد علاقه اش به نام The Evil Within را بسازد. اثری روانشناسانه و ترسناک که بازخوردهای به شدت متفاوتی داشت.
برخی معتقد بودند این بازی خوش درخشید و برخی دیگر آن را پایانی بر حکم رانی میکامی بر سبک وحشت و بقاء می دانستند. شاید The Evil Within آن چنان که باید موفق عمل نکرد اما باید قبول داشت که میکامی آن را ساخته است؛ بازی ساز بزرگی که لقب پدر سبک وحشت را به او داده اند.
میکامی در ابتدا دوست داشت وارد سینما شود و کارگردانی فیلم های ترسناک را برعهده بگیرد. مشکلات مالی و نبود امکانات کافی دست به دست هم دادند تا شینجی میکامی وارد صنعت بازی شده و ایده های خود را به گونه ای متفاوت در آن پیاده کند. تنفر وی از ترس سبب شد تا ترساندن را خوب بلد باشد.
او تمامی عناصر ترسیدن را می شناسد و سعی می کند با ایده های نو و متنوعی که دارد آن ها را در عناوین خود به کار ببرد. شینجی میکامی از شما نمی خواهد فرار کنید، بلکه قصد دارد به شما بگوید برای زنده ماندن باید جنگید. نظرتان در رابطه با آثاری چون رزیدنت اویل و دینو کرایسیس چیست؟ تجربیات خود را با ما در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید: