نزدیک به یک سال پیش، با سرخوردگی ناشی از تجربه مس افکت آندرومدا مجدداً سراغ نخستین مس افکت رفتم. از منظر تکنولوژی، مس افکت بدون تردید شدیداً سالخورده شده بود، ولی با چند ماد گرافیکی تجربهای کاملاً قابل قبول از بازی به دست میآید. باورش سخت بود، اما مس افکت همچنان کلاس درسی برای دیزاین و داستانسرایی به حساب میآید. در کمتر از 2 ساعت، مجموعهای از شخصیتهای باورپذیر و دوستداشتنی معرفی میشوند، یک پیچش داستانی مهم به وقوع میپیوندد و بدون اتلاف وقت، جایگاه گیمر و اهمیت او در جهان عظیم بازی مشخص میشود.
مس افکت متعلق به دورانی بود که بازیهای بایوور روح داشت، زنده بود و عواطف را بر میانگیخت. کوچکترین جزییات داستانی آنجا بودند چون به آنجا تعلق داشتند و قرار نبود صرفاً حفرهها را پر کنند. و در کنار گیمپلی سرآمد بازی، که به شکلی آهسته و پیوسته اوج میگرفت و به گیمر ارائه میشد، با پکیجی روبرو بودیم که شاید از لحاظ گرافیکی محدودیتهای سختافزاری و تکنولوژیک را کنار نمیزد، اما از هر نظر تکامل یافته و طراوتبخش بود.
حالا بایوور دیگر آن ذهنیت سابق را ندارد؛ درک خود از یک بازی پیشرو را از دست داده و به فرعیات چنگ زده است. این احساسی است که در ساعات نخست بازی Anthem (و به احتمال فراوان در تمام طول آن) تجربه خواهید کرد. این احساس که نسل خلاق بایوور جای خود را به تازهکارانی داده که تحت مدیریت پولپرستانه الکترونیک آرتز، نه توانایی ابتکار دارند و نه اشتیاقش را. و این اتفاق را در دقیقه دقیقه بازی لمس خواهید کرد؛ از طراحی مرحله ناشیانه بازی تا داستانسرایی بدون ریتم آن و سنخیتی که میان گیمپلی و اهداف کلی بازی وجود ندارد. انتم نه روحی دارد و نه حتی شخصیتی مخصوص به خودش.
در جهان بازی شما یک فریلنسر هستید؛ عبارتی تجملآمیز برای افرادی که دورانی نهچندان دور قهرمان مردم بودهاند اما حالا به مزدورانی برای قدرتمندان تبدیل شدهاند. در نخستین دقایق بازی که به شکلی رمز و رازگونه و شدیداً ناتوان از تاثیرگذاری روایت میشوند، شما هنوز یک فریلنسر تازهکار هستید که برای از کار انداختن Cenotaph وارد Heart of Rage شده و در این مسیر فریلنسرهایی به نام Huluk ،Faye و Cypher همراهیتان میکنند. این حمله اما ناکام باقی میماند و نیروها مجبور به عقبنشینی میشوند.
دو سال بعد، زمانی که مردم دیگر امیدی به فریلنسرها ندارند، شما در Fort Tarsis هستید، شهری میان The Heart of Rage و Antium، پایتخت Bastion. به عنوان یک فریلنسر شما با مهندسی به نام Owen همکاری میکنید و در اولین ماموریتتان، یکی از ماموران Corvus به نام Tassyn از شما میخواهد تا جاسوسی که همراه با گنگ قاچاقچی Regulators گم شده را پیدا کنید.
دو پاراگراف بالا احمقانهترین روشی است که میتوان برای توصیف چنین داستانی که ظاهراً جزییات و کاراکترهای فراوان دارد برگزید؛ اما حرفم را باور کنید وقتی میگویم که داستانسرایی Anthem به جز نمایش چند جلوه دیداری، تلاش موثری برای روایت شمردهتر از آنچه بالا گفتیم نمیکند. و به این ترتیب است که در یک ساعت ابتدایی بازی، یعنی دقیقاً در زمانی که باید پیوندی نسبی با کاراکترها برقرار شود، از روایت شلخته داستان خسته میشوید. پیچشهایی گرهگشا هم اتفاق میافتد، اما در پاره اوقات با یک جمعبندی سهلانگارنه.
تعجبآور است که بایوور چقدر از این روایت عجیب بیخبر بوده و چقدر لازمههای ارائه یک جهان بزرگ را به صورت بخش-بخش و قابل فهم از یاد برده است. از ظاهر امر برمیآید سازندگان در تلاش بودهاند به گیمر نشان دهند که در حال ورود به جهانی وسیع است، اما ارائه یکجا انبوهی از اطلاعات که میتوانستند به شکلی منطقیتر و احتمالاً بدون نیاز به سینماتیکهای از پیش رندر شده منتقل شوند، نهتنها به جذابیت داستان اضافه نمیکند، بلکه صرفاً آن یک ذره شوقی که برای داستان بازی دارید را نابود میکند.
اولین ماموریت بازی (که قرار است به نوعی دیباچهای بر گیمپلی و ویژگیهایش باشد) یک ناامیدی بزرگ است. با سه نفر دیگر (یا با دوستان) وارد بازی میشوید و ماموریتتان یافتن پیرمردی در اعماق کوهستان است. در این مرحله حدوداً یک ربعه، تنها کاری که انجام میدهید پروازهای 15 ثانیهای به یک نقطه جدید، نگه داشتن سنگر برای چند دقیقه در مقابل دشمنان و تکرار همین سیکل است. و در حالی که در تلاشید تا به گیمپلی انصافاً جذاب اما اندک بدقلق بازی عادت کنید، شخصیت اوون بیوقفه اطلاعات ماموریت را در گوشتان زمزمه میکند، همراهان صحبت میکنند و اطلاعات محیطی در قالب متون چند پاراگرافی ظاهر میشوند. گویی همهچیز طراحی شده تا شما را گیج کند و به ناگاه تحت تاثیر عظمت المانها، اتفاقات داستانی و گیمپلی قرار بگیرید.
البته که همهچیز فاجعهبار نیست و هر از چندگاهی بارقههایی از جذابیت هم به چشم میخورد، بارقههایی که امیدوارم با پیشروی هرچه بیشتر به یکدیگر پیوسته و مشعل بازی را از این کمجانی نجات دهند. به عنوان مثال یکی از بخشهای مورد علاقهام زمانی است که میتوانم جاولینم را شخصیسازی کنم. جاولین همان لباسهای پیشرفتهای است که کاراکترهای انتم به تن دارند و بسته به کلاسی که انتخاب کردهاید، ویژگیهای متفاوتی به نمایش میگذارند. تقریباً تمام نقاط جاولین قابل شخصی سازی است، هم به صورت تزیینی و هم به صورت کاربردی. با هر لوتی که در مراحل به دست میآورید، میتوانید جاولین را بهروزرسانی کنید و با دستی پرتر به سراغ مرحله بعد بروید. به صورت معمول تفاوتی با اکثر MMOهای بازار وجود ندارد، اما بایوور با افزودن قابلیت شخصیسازی عمیق که بسیار دسترسپذیر هم هست، به این بخش معمولاً خستهکننده جذابیتی دوباره بخشیده.
بعد از شخصیسازی، نوبت آن است که تمام کاراییهای جدید را در میدان نبرد به کار بگیرید و انصافاً این هم یکی از نقاط قوت بازی به حساب میآید. سیستم تیراندازی و پرواز بازی به شکلی شدیداً رضایتبخش جذاب از آب درآمده و به شرط اینکه در محیطی سرباز حضور داشته باشید، دست شما را برای گستره عظیمی از حرکات استراتژیک باز میگذارند (در محیطهای سربسته اما موضوع چیزی دیگر است و بسیاری از این قدرت مانور از دست میرود). جاولینها هنگام پرواز از محدودیت حرارتی رنج میبرند و برای خنک شدن لباس و ادامه پرواز، باید وارد آب شوید یا به صورت عمودی به پایین پرواز کنید. همین محدودیت به عنوان مثال هنگام مبارزه با دشمنان هواگرد، چالشهای جالبی ایجاد میکند و در کنار تیراندازی به دشمنان، دائماً باید یک چشم را روی دمای جاولین نگه دارید تا با سقوطی ناگهانی، مورد هجوم قرار نگیرید.
اما مسئله مهم اینکه هیچ یک از مبارزات، در حالت FreePlay (که اجازه میدهد جهان بازی را بدون همراه کشف کنید) جذابیت خاصی ندارد و مثل یک گرایند بیپایان برای غارت منابع نهچندان ارزشمند به نظر میرسد. اگر هم صرفاً برای آشنایی با جهان بازی وارد این حالت شوید، باز هم در چند دقیقه خسته خواهید شد. نبود روح و شخصیت که ابتدای مطلب صحبتشان را کردم به وفور در جهان بازی دیده میشود و علیرغم اینکه بازی یکی از بهترین گرافیکهای نسل و ترکیبهای رنگی خوشنواز دارد، پستیها و بلندیها و طوفانها و تغییرات زمین آنقدرها که از نمایشهای بازی برمیآمد حیرتانگیز نیستند.
تا به اینجای کار که نزدیک به 6 ساعت پای بازی Anthem نشستهام، بیش از هر چیز دیگر فقط به دو موضوع فکر میکنم، اینکه چطور بایوور و الکترونیک آرتز به عهدشکنی با طرفداران مشتاق خود عادت کردهاند و اینکه چطور بایوور از یکی از سردمداران صنعت گیم به استودیویی متوسط تبدیل شد. سوال نخست پاسخی چندان عجیب ندارد و با مروری بر سیاستهای الکترونیک آرتز در دو سه سال اخیر میتوان به یک نتیجهگیری منطقی رسید. برای درک پاسخ سوال دوم اما باید بیش از این پای بازی نشست و پسرفتها و پیشرفتها را عمیقتر نظاره کرد.
بررسی جامعتر Anthem را بهزودی و در بستری متفاوت مطالعه خواهید کرد.