ماهان شبکه ایرانیان

داستان پیدایش پدیده ای به نام بازی در ژاپن؛ طلوع سرزمین آفتاب درخشان

ژاپنی‌ها اولین بازی‌ها را نساختند. اولین کنسول‌ها را هم همینطور. با این وجود، صنعت بازی بدون ژاپن به اینجا نمی‌رسید. این غول عظیم دنیای سرگرمی، بازی‌های ویدیویی، بدون سرزمین آفتاب درخشان، نمی‌توانست وجود خارجی داشته باشد.

داستان پیدایش پدیده ای به نام بازی در ژاپن؛ طلوع سرزمین آفتاب درخشان

ژاپنی‌ها اولین بازی‌ها را نساختند. اولین کنسول‌ها را هم همینطور. با این وجود، صنعت بازی بدون ژاپن به اینجا نمی‌رسید. این غول عظیم دنیای سرگرمی، بازی‌های ویدیویی، بدون سرزمین آفتاب درخشان، نمی‌توانست وجود خارجی داشته باشد.

بیایید نگاهی داشته باشیم به یک بازی قدیمی. اسپیس اینویدرز بازی آرکیدی بود که در سال 1978 ساخته شد؛ دوران اوج اسپیس اپرا و یک سال بعد از اکران غول بلاک‌باستری به نام استار وارز. دیگر ذهن همه رفته بود به سمت فضا، سفینه‌، تفنگ‌های لیزری و بیگانه‌ها. ژاپن هم فرصت را غنیمت شمرد و توموهیرو نیشیکادو بازی‌ای ساخت به نام اسپیس اینویدرز.

بازی راجع به چه بود؟ سفینه‌ای که با تفنگ لیزری، فضایی‌ها را از بین می برد. بازی موفقیت عظیمی در صنعت بازی و از همه مهم‌تر بین مردم پیدا کرد. حالا مردمی که صنعت بازی را چیز جدید و اغلب پوچی می‌دانستند، به بازی کردن معتاد شده بودند. آن ها برای خرید و بازی کردن اسپیس اینویدرزی که از اولین بازی‌هایی بود که کنسول مخصوص خودش را در بخش بازی‌های آرکید داشت صف می‌بستند. حتی شایعه‌ای در ژاپن پخش شده بود که مردم با کمبود سکه‌ی صد ینی مواجه شده‌اند و همه‌اش را کنسول‌های اسپیس اینویدرز به غارت برده‌اند. در این مرحله، ژاپن وارد دنیای بازی شد.

ژاپن قدم بعدی را برداشت و موجود کوچک گرد زردرنگی به نام پک من را به دنیا معرفی کرد. به دلیل موفقیت چشم‌گیر اسپیس اینویدرز، دیگر همه شروع کرده بودند به ساختن بازی‌های تفنگی و شلیک به فضایی‌ها (هنوز کشتن نازی‌ها مد نشده بود) و با ورودپک من، قائده‌ی بازی ها  با معرفی ژانر هزارتوگردی (همان Maze Chase) عوض شد. ژانری چنان اعتیادآور که موفقیت اسپیس اینویدرز و باقی Shoot-‘em-upها در برابرش هیچ بودند. پک من آمد تا ثابت کند صنعت گیم (و به همراهش ژاپن) آمده‌اند تا بمانند و حکومت کنند.

مرحله‌ی بعد چه بود؟ NES و حضور نینتندو در خانه‌های مردم در سراسر دنیا. NES را در ژاپن به نام فمیکام می‌شناسند، مخفف فامیلی کامپیوتر. موفقیتش چنان زیاد بود که گفته شده در انتهای دهه‌ هشتاد، نزدیک به چهل درصد ژاپنی‌ها در خانه‌هایشان NES داشتند. این کنسول سال 1983 در ژاپن عرضه شد، زمانی که صنعت گیم در آمریکا رو به سقوط بود. صنعتی پر از بازی‌های آرکید تکراری و بازی‌های بدی که ناقص عرضه می‌شدند تا پولش به جیب سازندگان بازی ریخته شود؛ صنعتی ضعیف و رو به مرگ.

دو سال بعد از انتشار در ژاپن، نینتندو فمیکام را در آمریکا با ظاهر و نامی متفاوت عرضه کرد. اسمش را گذاشت NES، مخفف Nintendo Entertainment System و ظاهرش را هم تا حدی به دستگاه‌های وی سی آری که در آن زمان محبوب بودند، شبیه کرد. نتیجه‌اش این بود که NES، صنعت بازی آمریکا را از نو ساخت. حالا کودکان آمریکایی هم زلدا و سوپر ماریو بازی می‌کردند.

نینتندو قدم بعدی را هم همینجا برداشت. در آن زمان، نینتندو بازار کنسول‌های خانگی را در مشتش داشت و توجهش را به سمت دیگری معطوف کرد: کنسول‌های دستی. سال 1980 گیم اند واچ معرفی شد. یک کنسول دستی کوچک که فقط یک بازی داشت. بنابراین نینتندو، گیم بوی را ساخت. کنسولی دستی که کارتریج می‌خورد و می‌شد صدها بازی را با همین کنسول کوچک تجربه کرد. نینتندو قصد داشت تا یک بازی ماریو برای گیم بوی بسازد یا یکی از بازی‌های ماریو را رویش پورت کند، اما تصمیم نهایی این شد که از تتریس استفاده کنند.

در همین حین سگا با خارپشت آبی رنگش وارد شد تا از بازی حذف نشود. آن موقع نینتندو، لینک و ماریو را به عنوان آیکن‌های کمپانی‌اش داشت. مردم این کاراکترها را دوست داشتند و خیلی‌ها به دلیل عشقشان به این شخصیت ها بود که نینتندو می‌خریدند. سگا هم به چنین چیزی نیاز داشت؛ یک نماد. سونیک، این خارپشت آبی، زاده شد. زاده شد تا با سرعت بدود و بدود و بدود تا یک وقت سگا از قافله عقب نماند و کنسول سگا مگا درایو یا همان جنسیس هم به فروش برسد. اولین دوره‌ی نبرد کنسول‌ها، اینجا آغاز شد.

وسط همین درگیری‌های بین نینتندو و سگا بود که سونی هم کنسول خود را با نام پلی استیشن یک عرضه کرد. کنسولی قدرتمند، سریع و از همه مهم‌تر، دارای سی دی رام. تا آن موقع هم سگا و هم نینتندو، از کارتریج‌های پردردسر استفاده می‌کردند. سی دی اما هم ارزان‌تر بود، هم سریع‌تر و دردسر تمیز کردن و نگه‌داری‌اش هم کمتر بود. در کنار همه این ها کوله باری از شاهکار هایی همچون تکن 3، توم ریدر 2، استریت فایترز 1، فاینال فانتزی 7، گرن توریزموهای یک و دو، رزیدنت ایول 2، متال گیر سالید، کسلوانیا و سایلنت هیل به راحتی این کنسول را یک سر و گردن از رقبا بالاتر می بردند. سال 2000 بود که PS2 آمد و سال بعدش مایکروسافت با ارائه دادن اکس باکس، دوره‌ی جدیدی از جنگ کنسول‌ها را اعلام کرد.

تمام موارد بالا، بخشی از مهم‌ترین وقایع تاریخ گیم‌اند. بهترین و مهم‌ترین کنسول‌های تاریخ را ژاپن ساخته و اگر بخواهید از موفق‌ترین فرنچایزهای صنعت بازی نام ببرید، حداقل اسم یک فرنچایز ژاپنی هم برده خواهد شد.

مقصود این نیست که تاریخ کامل شکل‌گیری صنعت بازی‌های ویدیویی در ژاپن صحبت کنیم و آنچه خواندید پیش‌درآمدی گسترده بود بر یک داستان جالب دیگر. چندی پیش با هیتا میوشی، یکی از بنیان‌گذاران کمپانی H2 Interactive به بحث نشستیم و در مورد بازار کشورهایی نظیر ژاپن گفتگو کردیم.

از او پرسیدیم که تاثیر صنعت بازی در ژاپن چقدر است و چه درصدی از زنان جامعه اهل بازی هستند. میوشی گفت: «ارزش صنعت بازی در ژاپن چیزی نزدیک به دویست میلیارد دلار است و میانگین سنی گیمرها هم 46 سال. با این وجود، هنوز این صنعت آنچنان که باید، مقبول جامعه نیست. برای مثال مادر من هم علاقه‌ای ندارد که وقتی در جمعی نشسته، بگوید که پسرش در صنعت بازی فعالیت دارد. در مورد گیمرهای خانم هم همین مسئله حاکم است. مسئله‌ای نیست که در جامعه پذیرفته شده باشد.»

دویست میلیارد دلار را گوشه ذهنتان داشته باشید و بد نیست بدانید میانگین فروش منابع نفتی ایران 56 میلیارد دلار است.

سپس از ایشان پرسیدیم که چرا در ژاپن بازخورد ضعیفی نسبت به بازی‌های غربی وجود دارد و بالعکس، ژاپن در کل دنیا به شدت موفق است. وی گفت: «شرکتی مثل مایکروسافت، مارکتینگ ضعیفی در ژاپن دارد. به دلیل مارکتینگ بد، نمی‌تواند در ژاپن موفق شود. به جایش ما در ژاپن برنامه‌ی منظمی برای مارکتینگ بازی‌هایمان در سراسر جهان داریم. بازی‌هایمان هم نه فقط به دلیل مارکتینگ درست، بلکه به دلیل متفاوت بودن همیشه به فروش می‌رسند. در خود ژاپن هم بازی‌های ژاپنی فروش بسیار فوق‌العاده‌ای دارند، آن هم به دلیل حمایت از کالا و صنعت ملی است. اگر خودمان محصولمان را نخریم، چطور می‌توانیم اطمینان داشته باشیم که بقیه‌ی جهان هم از آن استفاده می‌کنند؟»

این سوال پیش آمد که هیتا میوشی چه راهکاری می‌تواند برای صنعت بازی ایران داشته باشد. او خیلی ساده گفت: «ایران از لحاظ تاریخی و حماسی، پتانسیل بسیاری دارد. راهکار این است. ما در ژاپن، پنجاه سال است که بازی می‌سازیم. پنجاه سال بازی ساختیم تا به اینجا رسیدیم، شما هم پنجاه سال بازی بسازید.»

در جواب این که چرا فرنچایزهایی مثل زلدا یا ماریو انقدر موفق‌اند و یا چرا وقتی خبر ساخته شدن زلدا یا ماریوی بعدی می‌آید، موفقیت و کیفیتش از قبل تضمین شده است میوشی گفت: «عشق و اعتماد. شما این فرنچایزها را با عشق بازی می‌کنید و ما با اعتماد به عشق شما، این بازی‌ها را می‌سازیم. همه‌اش به تعامل مستقیم بین گیمر و سازنده‌ها مرتبط است. ما می‌دانیم که شما ماریو را دوست دارید، به همین دلیل برایتان ماریوی بعدی را با هر چه در چنته داریم می‌سازیم.»

به سوال آخر رسیدیم. پرسیدیم که چرا بازی‌هایی مثل دویل می کرای که مشخصاً برای قشر بزرگسال ساخته شده‌اند، انقدر مخاطب کم سن و سال‌تر را هم جذب می‌کنند و بالعکس، بازی‌هایی مثل ماریو اودیسه که ظاهری بچگانه هم دارند، کم سن و سال‌ترها را جذب نمی‌کنند و مخاطبینش بزرگسالان‌اند. او گفت: «به دلیل این که مخاطب بزرگسال، فقط به پوسته و گرافیک یک بازی نگاه نمی‌کند. می‌داند زلدا راجع به یک الف کوچک شاد و خندان نیست و ماریو صرفاً لوله‌کشی سیبیلو نیست که می‌دود و می‌پرد تا پرنسسی را نجات دهد. گیمر کم سن و سال‌تر اما ظاهر را می‌بیند و دوست ندارد کودک فرض شود. به نظرش ماریو ظاهری بچه گانه دارد و برای همین گیمرهای کم سن و سال بیشتر به دنبال بازی‌هایی با ظاهری بالغانه می‌روند.»

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان