اسلاوی ژیژک؛ پوکمونگو، که در جولای 2016 به بازار عرضه شد، یک بازی مکانمحورِ واقعیتافزوده برای دستگاههای قابلحمل است که معمولاً روی تلفنهای همراه بازی میشود. بازیکنان از سامانۀ مکانیابی و دوربینِ دستگاه برای گرفتن، جنگیدن و آموزشدادن به مخلوقات مجازی (به نام «پوکمون») استفاده میکنند. این مخلوقات چنان روی نمایشگر ظاهر میشوند که انگار در دنیای واقع هممکان با بازیکن هستند: بههنگام گشتوگذار بازیکنان در دنیای واقعی، آواتارشان هم روی نقشۀ بازی حرکت میکند.
انواع مختلف پوکمونها در نواحی متفاوتی اقامت دارند: مثلاً پوکمونهای آبی معمولاً نزدیک آب پیدا میشوند. وقتی یک بازیکن با یک پوکمون برخورد میکند، حالت واقعیتافزوده با استفاده از دوربین و ژیروسکوپ دستگاه موبایل، تصویری از یک پوکمون نشان میدهد که انگار در دنیای واقعی است.1 همین حالت واقعیتافزوده است که پوکمونگو را از سایر بازیهای رایانهای متفاوت میکند: این بازی بهجای آنکه ما را از دنیای واقعی بیرون بکشد و به فضای مجازی مصنوعی بکشاند، این دو را ترکیب میکند؛ ما به واقعیت مینگریم و از دریچۀ فانتزی نمایشگر دیجیتال با آن تعامل میکنیم، و این دریچۀ واسطه نیز واقعیت را با عناصر مجازیای تکمیل میکند که میلمان به شرکت در بازی را حفظ میکنند، که ما را وامیدارند در فضایی واقعی دنبالشان بگردیم، در صورتی که بدون این دریچه نسبت به آن بیتفاوت میماندیم. این توصیفات آشنا به نظر میرسند؟ البته که چنین است. فناوری پوکمونگو به چیزی وجهۀ بیرونی میدهد که سازوکار اساسی ایدئولوژی است: ایدئولوژی، در اساسیترین صورت خود، نسخۀ پایۀ «واقعیت افزوده» است.
اولین گام در این مسیر تقلید فناوری از ایدئولوژی را چندین سال پیش پراناو میستری، عضو گروه فلوئید اینترفیسیز در آزمایشگاه رسانۀ ام. آی. تی، برداشت. او یک «واسطۀ ژستگیرِ» پوشیدنی به نام «ششمینحس» 2 ساخت.3 این سختافزار (یک وبکم کوچک که از گردن فرد آویزان میشود، یک پروژکتور کوچک، و یک آینه، که همگی به صورت بیسیم به گوشی هوشمند توی جیب فرد متصلاند) یک دستگاهِ موبایلِ پوشیدنی را تشکیل میدهد. کاربر در آغاز اشیا را برداشته و ژست میگیرد؛ دوربین ژستهای دست کاربر و اشیای فیزیکی را با استفاده از تکنیکهای بیناییمحور رایانه تشخیص داده و دنبال میکند.
سپس نرمافزار دادههای استریم ویدئو را پردازش میکند: این دادهها را همچون سلسلهای از دستورات میخواند و اطلاعات مقتضی (متنها، تصویرها و ...) را از اینترنت بازیابی میکند. سپس دستگاه این اطلاعات را روی هر سطح فیزیکی موجود میافکند (همۀ سطوح، دیوارها و اشیای فیزیکی پیرامونِ پوشندۀ دستگاه میتواند نقش این واسطه را بازی کند). چند نمونه از عملکرد دستگاه: در یک کتابفروشی، یک کتاب برمیدارم و جلوی خودم میگیرم، و فوراً میبینم مرورها و امتیازهایش روی جلد کتاب افتادهاند.
میتوانم با استفاده از حرکات شهودی دست، در نقشهای که روی یک سطح نزدیک نمایش افتاده است مسیریابی کنم، آن را کوچک و بزرگ کنم، یا محلش را جابهجا کنم. با انگشتانم علامت @ را که میکشم، یک نمایشگر مجازی رایانه با حساب ایمیلم روی سطح روبهرویم میافتد؛ سپس میتوانم پیغامهایم را با تایپ روی یک صفحهکلید مجازی بنویسم؛ و میتوان از این هم فراتر رفت، مثلاً تصور کنید که چنین دستگاهی چگونه تعاملات جنسی را متحول خواهد کرد. (بیایید بر همین منوال، یک رؤیای جنسی مردانه بسازیم: کافی است به یک زن نگاه کنید و ژست مناسب را بگیرید تا این دستگاه توصیفی از مشخصههای مربوط به او را ارائه بدهد: مطلقه، ساده اغوا میشود، جاز و داستایوفسکی دوست دارد، و غیره). بدینترتیب، کل دنیا یک «سطح چندلمسی» میشود، کل اینترنت هم دائماً بسیج میشود تا دادههای اضافهای را تأمین کند که به من امکان میدهند خودم را جهتدهی کنم.
میستری بر جنبۀ فیزیکی این تعامل تأکید میکرد: تاکنون، اینترنت و رایانهها فرد را از محیط پیرامونیاش جدا میکردهاند؛ کهنالگوی کاربرِ اینترنتْ یک خورۀ رایانه است که تنها و منزوی روبهروی یک نمایشگر نشسته و به واقعیت پیرامونش بیتوجه است. با ششمینحس، من درگیر تعامل فیزیکی با اشیا میشوم: جای دو نسخۀ بدیل از هم یعنی «واقعیت فیزیکی یا دنیای مجازی نمایشگر» را یک تفسیر مستقیم از هر دو میگیرد. نمایش مستقیم اطلاعات روی اشیای واقعی، که با آنها تعامل میکنم، یک تأثیر تقریباً جادویی و رازآلوده میگذارد: چیزها گویا مُدام تفسیرشان را آشکار (یا بلکه ساطع) میکنند.
این تأثیرِ شبیه به جاندارپنداریْ مؤلفهای حیاتی در اینترنت اشیا4 است: «اینترنت اشیا؟ اینها موجودات بیجانی هستند که با ما حرف میزنند، گرچه واقعاً نباید حرف بزند. مثلاً یک گل سرخ که به ما میگوید آب لازم دارد».5 (به وجه طنزآمیز این گزاره دقت کنید که از یک حقیقت بدیهی غافل است: گل سرخ واقعاً جان دارد). اما این گل سرخ بدبخت آنچه «نباید» بکند را نمیکند: بلکه فقط به یک دستگاه اندازهگیر متصل است که به ما میگوید نیازمند آب است (یا این پیغام را مستقیماً به دستگاه آبیاری میفرستد). خود گل رُز اصلاً از این قضیه خبر ندارد؛ همهچیز در آن دیگریِ عظیم دیجیتال رُخ میدهد، لذا جلوۀ جاندارپنداری (ارتباطگیری ما با گل سرخ) توهمی است که بهصورت مکانیکی خلق شده است.
ولی این تأثیر جادویی ششمین حس، نشانگرِ تفاوتی رادیکال با تجربۀ روزمرهمان نیست؛ بلکه چیزی را علناً روی صحنه میآورد که همیشه برقرار بوده است. یعنی: در تجربۀ روزمرهمان از واقعیت، «دیگری عظیم» (آن بافتار نمادین چگال که از معرفت، انتظارات، تعصبات و امثالشان تشکیل شده است) مُدام شکافهای ادراکیمان را پُر میکند. مثلاً وقتی یک نژادپرست غربی در خیابان به یک عرب فقیر میرسد، آیا ملغمهای از همین تعصبات و انتظارات را روی آن عرب «نمیافکند» تا او را به شیوهای خاص و معین ادراک کند؟
به همین علت است که ششمینحسْ نمونۀ دیگری است از عملکرد ایدئولوژی در فناوری: این دستگاه سازوکار آن بازشناسیِ (نادرستی) را تقلید و مجسم میکند که ادراکات و تعاملات روزمرۀ ما را هرچه بیشتر تعین میبخشد؛ و آیا در پوکمونگو هم اتفاق مشابهی نمیافتد؟ بیایید ماجرا را تا جایی که ممکن است ساده کنیم: آیا هیتلر هم دریچۀ فانتزی ایدئولوژی نازی را در اختیار آلمانیها نگذاشت که موجب میشد یک پوکمون خاص («یهودیها») را در حال ورجه ورجه این طرف و آن طرف ببینند، و به آنها سرنخی میداد که باید با چه کسی بجنگند؟ و آیا همین دربارۀ تمام شبهنهادههای ایدئولوژیکی صادق نیست که باید به واقعیت اضافه شوند تا آن را کامل و معنادار کنند؟
بهسادگی میشود یک نسخۀ امروزی ضدمهاجران از پوکمونگو را تصور کرد که در آن، بازیکن در یک شهر آلمانی میچرخد و سارقان یا متجاوزان مسلمانی که همهجا پرسه میزنند او را تهدید میکنند. در اینجا به سؤال اساسی میرسیم: آیا فُرم در همۀ این موارد یکسان است؛ یا نظریۀ توطئۀ یهودستیزانهای که موجب میشود نقشهچینی یهودیان را منشأ همۀ مشکلات بدانیم، از لحاظ فُرمی متفاوت از آن رویکرد مارکسیستی است که حیات اجتماعی را عرصۀ کشمکش اقتصادی و قدرت میبیند؟
تفاوت واضحی میان این دو مورد وجود دارد: در مورد دوم، آن «رازی» که پس پردۀ تمام سردرگمی حیات اجتماعی است خصومتهاست، نه عاملان منفردی که بتوان به آنها (در نقاب صورتکهای پوکمون) تجسم شخصی داد، ولی پوکمونگو بالذات بهسمت یک ادراک شخصیشدۀ ایدئولوژیک از خصومتهای اجتماعی میل میکند.
دربارۀ بانکدارهایی که از همه سو ما را تهدید میکنند، ساده میتوان دید که روایت یک ایدئولوژی پوپولیستی فاشیستی از حکومت اغنیا، چگونه میتواند او را (در مقایسه با سرمایهداران مولد «راستین») مصادره به مطلوب کند... لذا تناظر میان یهودستیزی نازیها و پوکمونگو، یک نکتۀ بسیار ساده و ابتدایی است: پوکمونگو تظاهر میکند که پدیدۀ جدیدی است که در فناوری ریشه دارد، اما متکی به سازوکارهای ایدئولوژیک قدیمی است. ایدئولوژی یعنی مشقِ واقعیتافزوده.
درس کلیای که از پوکمونگو میگیریم این است: وقتی با تحولات جدید در عرصۀ فناوری واقعیتمجازی سروکار پیدا میکنیم، معمولاً بر دورنمای «غوطهوری کامل» تمرکز میکنیم و لذا امکانهای جذابتر «واقعیتافزوده» و «واقعیتترکیبی» 6 را نادیده میگیریم:
1. در واقعیتمجازی، چیزی روی سرتان میپوشید (در حال حاضر، نمایشگری روی سر نصب میشود که شبیه یک جفت عینک ایمنی یا کلاه فضانوردیِ جعبهمانند است) که نمایشگری جلوی چشم شما قرار میدهد که به یک رایانه وصل است. به لطف نرمافزار و حسگرهای تخصصی، این تجربه به واقعیت شما تبدیل میشود که منظرۀ پیش چشمتان را پُر میکند؛ در نسخههای پیشرفته، اغلب ابزارهای صوتی سهبُعدی نیز همراه این وسیلهاند که انگار یک سیستم صوتی محیطی دور سر شما میسازد، یا کنترلکنندههایی که به شما امکان میدهند دستتان را دراز کنید و با این دنیای مصنوعی بهصورت شهودی ارتباط بگیرید.
تحولات آتی واقعیتمجازیْ سطح غوطهوری را چنان تشدید میکنند که انگار واقعاً در این واقعیت حاضرید: وقتی کاربران واقعیتمجازی اطرافشان را نگاه میکنند (و راه میروند)، دنیای پیرامونشان هم همانطوری تغییر میکند که انگار در واقعیتِ واقعی نگاه میکنند یا جابهجا میشوند.
2. واقعیتافزوده زاویۀ دید ما به دنیای واقعی را میگیرد و اطلاعاتی دیجیتال (از اعداد و ارقام ساده تا اعلامهای متنی تا یک نمایشگر شبیهسازی پیچیده) بدان میافزاید تا بتواند زاویۀ دیدمان به واقعیت را با اطلاعات دیجیتال بیافزاید، بیآنکه دستگاه دیگری را چک کنیم، که در نتیجه، دستهایمان برای کارهای دیگر آزاد خواهد بود. بنابراین، ما بیواسطه واقعیت را میبینیم بههمراه دادههای گزینششدهای پیرامون آن که چارچوب تفسیریِ نحوۀ پرداختن به واقعیت را در اختیارمان میگذارند (مثلاً وقتی به یک ماشین نگاه میکنیم، دادههای پایۀ مربوط به آن را روی نمایشگر میبینیم).
3. اما معجزۀ اصلی همانا واقعیتترکیبی است که میگذارد دنیای واقعی را ببینیم، و بخشی از همان واقعیتْ اُبژههای مجازی «باورپذیر» هستند که در فضای واقعی «لنگر» انداختهاند، و لذا به ما امکان میدهد که آنها را «واقعی» بپنداریم. فرض کنید مثلاً دنبال یک میز معمولی میگردم، اما اُبژههای مجازی تعاملی (یک فرد، ماشین یا مدل یک ساختمان) را میبینم که روی آن نشستهاند؛ در اطراف که قدم میزنم، منظرۀ مجازی هم موقعیت متناظر خود را حفظ میکند، و وقتی به سوی اُبژه خم میشوم، آن هم مثل یک اُبژۀ واقعی نزدیکتر میشود. تا حدی، من قادرم با این اُبژههای مجازی به چنان شیوۀ «واقعبینانهای» تعامل کنم که هرکاری با آنها بکنم تأثیراتی روی واقعیت غیرمجازی دارد (مثلاً یک دکمه را روی ماشین مجازی فشار میدهم و بعد در واقعیت تهویۀ مطبوع به کار میافتد).7
پس چهار سطح از واقعیت داریم: واقعیتِ واقعی (که ادراک کرده و با آن تعامل داریم)، واقعیتِ مجازی، واقعیتِ افزوده و واقعیتِ ترکیبی. اما آیا واقعیت واقعی واقعاً همان واقعیت است، یا اینکه نوعی مکانیسم مجازی همواره واسطه و دوامبخشِ حتی بیواسطهترین تجربهمان از واقعیت است؟ علوم شناختی امروزی قطعاً حامی دیدگاه دوماند: بهعنوان مثال، یک اصل اساسی در ناپدیدارشناسیِ8 دنیل دنت از این قرار است: تجربۀ ذهنیْ قصۀ نمادین نظریهپرداز (مفسر) یا مفروضات اوست، نه قلمرو پدیداری که مستقیماً در دسترس فهم سوژه است. دنیای تجربۀ ذهنی دقیقاً به همان گونهای بازسازی میشود که ما دنیای یک رمان را با خواندن متنش بازسازی میکنیم.
این عمل در نگاه اول ناگزیر یا حتی بدیهی به نظر میآید: ما طبعاً دسترسی مستقیم به ذهن دیگر افراد نداریم، طبعاً باید تجربۀ یک فرد از خویشتنش را بنابه ژستهای بیرونی، قیافهها و فراتر از همه کلماتش بازسازی کنیم. ولی نکتۀ مد نظر دنتْ بنیادیتر از این حرفهاست: او این قیاس را تا نهایت خود پیش میبرد. در یک رمان، دنیایی که بازسازی میکنیم پُر از «رخنههایی» است که شاکلۀ کاملی ندارند؛ مثلاً وقتی کانن دویل آپارتمان شرلوک هلمز را توصیف میکند، طرح این سؤال که دقیقاً چند کتاب در طبقات کتابخانهاش هستند از جهتی بیمعناست؛ چون نویسنده تصور دقیقی از آن در ذهنش نداشته است؛ و به نظر دنت، همین نکته دربارۀ تجربۀ دیگر افراد در «واقعیت» هم صادق است: آنچه نباید مفروض پنداشت این است که در عمق روان فرد دیگر، یک تجربۀ کامل از خویشتن وجود دارد که فقط پارههایی از آن به دستمان میرسد. حتی ظواهر را هم نمیشود حفظ کرد.9
یک تبیین خوب از نکتۀ مد نظر دنت را میتوان با مقایسۀ دو موضع استاندارد ارائه داد که معمولاً مغایر هم تلقی میشوند، اما عملاً همراستا هستند: رویکرد پدیدهگرایی اولشخص10 و عملیاتگرایی رفتاریِ سومشخص11. در یک سو، این ایده مطرح است که حتی اگر ذهنمان صرفاً نرمافزاری در سختافزارِ مغزمان باشد، هیچکس نمیتواند تجربۀ کامل اولشخص از واقعیت را از ما دریافت کند؛ و در سوی دیگر این ایده قرار دارد که برای فهم ذهن، باید خود را به مشاهدات سومشخص محدود کنیم که اعتبارسنجی عینیشان میسّر است و هیچ روایت اولشخصی را نپذیریم.
دنت با آنچه «عملیاتگرایی اولشخص» مینامد تیشه به ریشۀ مغایرت این دو میزند: باید شکاف (شکاف میان محتوا و نسخۀ ثبتشدهاش، شکاف میان زمانِ بازنماییشده و زمان بازنمایی) در تجربۀ اولشخص اصلیمان قائل شویم. یک نکتۀ جالب و اصیل لاکانی در حرف دنت (و کلید ناپدیدارشناسی او)، این اصرار بر تمایز میان زمان بازنمایی و بازنمایی زمان (مانند مکان) است. این دو یکتا نیستند، یعنی حتی در بلافاصلهترین تجربۀ زمانیمان هم حلقۀ فلاشبک قابل تشخیص است: توالی رویدادهای الف. بپتثج در آگاهیمان اینطور بازنمایی میشود که با ث. آغاز میشود سپس سراغ الف. بپت میرود و نهایتاً به ج. برمیگردد که در واقع مستقیماً پس از ث. است؛ لذا حتی در مستقیمترین تجربۀ زمانیمان از خویشتن، شکافی مشابه دال و مدلول در کار است: حتی اینجا هم نمیتوان «پدیدار را حفظ کرد»، چون آنچه ما بهعنوان یک بازنمایی تجربهشدۀ مستقیم از زمان (بهغلط) ادراک میکنیم (یعنی توالی پدیداری الف. بپتثج)، فیالحال یک برساختۀ «باواسطه» از یک زمان بازنمایی دیگر (ث/الفبپت/ج) است؛ لذا «عملیاتگرایی اولشخص» تأکید میکند که حتی در «تجربۀ مستقیممان (از خودمان)»، شکافی میان محتوا (روایتی که در حافظهمان حک میشود) و سطح «عملیاتی» ساخت این محتوا توسط سوژه وجود دارد، یعنی جایی که یک سلسله از بازنویسیها و سرهمبندیها در کار است: «دروننگری فقط محتوای بازنمایی را در اختیار ما (هم سوژه و هم تجربهگرِ بیرونی) قرار میدهد، نه مشخصات واسطۀ بازنمایی را.» 12
در این معنای خاص، سوژه هم قصهای است که خود او بافته است: محتوای تجربۀ او از خویشتن یک روایتسازی است که ردپاهای حافظه در آن مداخله دارند. پس آنجا که دنت میگوید «نگارش در حافظه معیار آگاهی است، یعنی همین است که دادهشده را دریافتشده میکند، یعنی دریافت به یک صورت، نه به صورتهای دیگر»، و ادعا میکند که «هیچ واقعیتِ تجربۀ آگاهانهای مستقل از اثرات حاملهای مختلف محتوا بر اقدامهای بعدی (و لذا بر حافظه) وجود ندارد»
باید مراقب باشیم که اصل حرف را بگیریم: آنچه برای خود سوژۀ دلواپس اهمیت دارد شیوۀ «نگارش» یک رویداد یعنی بهحافظهسپاری آن است؛ حافظه، شاکلهبخش خود یا «تجربۀ مستقیم» من است، یعنی «تجربۀ مستقیم» آن چیزی است که من بهعنوان تجربۀ مستقیم به حافظه میسپارم. یا به تعبیر هگلی (که بیتردید دنت را میترساند): بیواسطگی هم فینفسه واسطهدار است، یعنی محصول واسطگی ردپاهاست. همچنین میتوان این نکته را برحسب رابطۀ میان تجربۀ مستقیم و قضاوت دربارهاش بیان کرد: حرف دنت آن است که، پیش از قضاوت، هیچ «تجربۀ مستقیمی» وجود ندارد؛ یعنی تصمیمات قضاوتی، پیشاپیش پشتیبان آن چیزیاند که من بهعنوان تجربهام (باز) میسازم (نگارش میکنم).
به همین دلیل، کل مسئلۀ «پُر کردن شکافها» مسئلهای کاذب است، چون شکافی نیست که بخواهد پُر شود. بگذارید سراغ همان مثال کلاسیک برویم، یعنی مطالعۀ متنی که پُر از خطاهای چاپی است: اکثر این خطاها به چشم نمیآیند، یعنی، چون یک نگرش فعالِ الگوشناسی در کار است که مطالعهمان را هدایت میکند، عمدتاً متن را چنان میخوانیم که انگار خطایی ندارد. روایت مرسوم پدیدارشناسانه از این امر آن است که به لطف نگرش فعالِ الگوشناسیام، «شکافها را پُر میکنم» و به طور خودکار، حتی پیش از ادراک آگاهانهام، املای درست را بازسازی میکنم چنانکه به نظرم میآید در حال مطالعۀ متن درستی هستم که خطا ندارد. ولی اگر رویۀ واقعی که طی میشود فرق داشته باشد، چه باید گفت؟ بر اساس نگرش جستوجوی فعال الگوهای شناختهشده، من سریعاً متن را مرور میکنم (ادراک واقعی ما بهمراتب منفصلتر و چندپارهتر از آنی است که به نظر میآید) و، بهواسطۀ ترکیب همین نگرش فعال جستوجوگر و ادراک چندپاره، ذهنم مستقیماً به این نیتجه میرسد که مثلاً کلمهای که همینجا خواندم «نتیجه» است، نه «نیتجه» که در واقع نوشته شده بود؟ اینجا هیچ شکافی نیست که پُر شود، چون اصلاً لحظۀ تجربۀ ادراکی مقدم بر گرفتن این نتیجه (یعنی قضاوت) وجود ندارد که کلمهای که خواندم «نتیجه» است: دوباره، نگرش فعالم مرا مستقیماً به گرفتن نتیجه میرساند.
به بحث واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی برگردیم: آیا نتیجهای که خود را تحمیل میکند این نیست که ساختار تجربۀ «مستقیم» ما از واقعیتِ «واقعی»، همانا مخلوطی از واقعیت واقعی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی است؟ لذا باید در خاطر داشت که: واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی «جواب» میدهند، چون گسست جدی از نحوۀ تعاملمان با واقعیت ندارند، بلکه ساختاری را بسیج میکنند که فیالحال در این تعامل جاری و ساری است. برخی استدلالها (برگرفته از علوم مغز) هستند که میگویند چیزی شبیه به افسانهبافی ایدئولوژیک، متناظر با پایهایترین کارکرد مغزمان است؛ آزمایش مشهورِ «دوپاره مُخ» 13 را به یاد بیاورید:
به بیمار دو عکس نشان داده میشود: از خانهای در زمستان و از پنجۀ یک جوجهمرغ. تصویرها طوری جایگذاری شدهاند که فقط در یک میدان بینایی مغز قرار بگیرند: خانۀ زمستانی طوری جایگذاری شده که فقط در میدان بینایی چپ بیمار دیده شود که متناظر با نیمکرۀ راست مغز است، و پنجۀ جوجه طوری جایگذاری شده است که فقط در میدان بینایی راست بیمار دیده شود که متناظر با نیمکرۀ چپ مغز است.
یک سلسله عکس روبهروی بیمار گذاشته میشود و سپس از او خواسته میشود یک عکس را با دست راست و یک عکس را با دست چپ انتخاب کند. الگوی ماجرا چنان چیده شده است که انتخابها برای بیمار بدیهی باشند. یک بیلچۀ برفروبی برای پاککردن جلوی درب پارکینگ خانۀ زمستانی استفاده میشود و سر یک جوجه همبسته با پنجۀ جوجه است. سایر عکسها بههیچوجه با آن دو عکس اصلی همبسته نیستند. بیمار بیلچۀ برفروبی را با دست چپ (متناظر با نیمکرۀ راست مغز) انتخاب میکند و دست راستش (متناظر با نیمکرۀ چپ مغز) سر جوجه را انتخاب میکند. وقتی از بیمار پرسیده میشود که چرا این عکسها را انتخاب کرده است، پاسخش شگفتانگیز است: «پنجۀ جوجه به سر جوجه مربوط است، و برای تمیز کردن آشیانۀ جوجه هم یک بیلچۀ برفروبی لازم دارید».
چرا چنین چیزی میگوید؟ بدیهی نیست که بیلچه به خانۀ زمستانی ربط دارد؟ برای آدمهایی که جسم پینهای مغزشان سالم است، بله بدیهی است، اما نه برای بیمار مبتلا به عارضۀ دوپاره مُخ. هر دو خانۀ زمستانی و بیلچه از میدان بینایی چپ بیمار به او نشان داده شدهاند، لذا نیمکرۀ راست او مشغول دریافت و پردازش این اطلاعات است و این ورودیها کاملاً مستقل از رویدادهای میدان بینایی راست او هستند که پنجه و سر جوجه در آن قرار دارد (که این اطلاعات در نیمکرۀ چپ پردازش میشوند).
نیمکرۀ چپ مغز انسان اساساً مسئول تفسیر معنای آن ورودیهای حسّی است که از هر دو میدان بینایی دریافت میکند، اما نیمکرۀ چپ هیچ اطلاعی از خانۀ زمستانی ندارد. چون این نیمکره هیچ اطلاعی از خانۀ زمستانی ندارد، باید یک دلیل منطقی برای انتخاب بیلچه بسازد. نیمکرۀ چپ، چون فقط پنجه و سر جوجه را برای کار خود دارد، معنای انتخاب بیلچه را اینطور تفسیر میکند: «این شیء برای کمک به جوجه لازم است که در آشیانه زندگی میکند و لذا بیلچه برای تمیز کردن آشیانۀ جوجه استفاده میشود». گازینگا، برای تبیین این پدیده، عبارت مشهور «مفسر چپ مغز» را ابداع کرد.14
لازم به ذکر است که بیمار «آگاهانه مشغول افسانهبافی نبود»: «پیوند میان پنجۀ جوجه و بیلچه، یک بیان صادقانه از آن چیزی بود که او فکر میکرد».15 و آیا ایدئولوژی، در پایهایترین صورت خود، چنین مفسرّی نیست که، در وضعیتهای سرکوب، با افسانهبافی خود توجیههایی فراهم میکند؟ یک مثال نسبتاً سادهسازیشده: آزمایش مشابهی را تصور کنید که دو عکس به یک سوژۀ عمیقاً غرق در ایدئولوژی نشان داده میشود، یک ویلای زیبا و یک دسته کارگران گرسنۀ مفلوک؛ از کارتهای جانبی، او یک مرد ثروتمند چاق را انتخاب میکند که ساکن ویلاست، و یک گروه پلیس خشن که وظیفهشان سرکوب اعتراض نومیدانهای است که کارگران بالاخره راه میاندازند.
«مفسر چپ مغز» او کارگران اعتصابکرده را نمیبیند، پس چطور پلیسهای خشن را تبیین میکند؟ طبعاً با افسانهبافیِ یک پیوند از این جنس: «باید پلیسها باشند تا از ویلا با آن مرد ثروتمند در برابر دزدان قانونشکن محافظت کنند». آیا آن سلاحهای کشتار جمعی خیالی مشهور (و بدنام)، که توجیهگر حملۀ ایالات متحده به عراق شدند، دقیقاً نتیجۀ اینجنس افسانهبافی نبودند که باید جای خالی دلیل واقعی حمله را پُر میکردند؟
پینوشتها:
• این مطلب را اسلاوی ژیژک نوشته است و در تاریخ 2 نوامبر 2017 با عنوان «Ideology Is the Original Augmented Reality» در وبسایت نوتیلوس منتشر کرده است. وبسایت ترجمان آن را در تاریخ 18 مهر 1397 با عنوان «اسلاوی ژیژک: واقعیتِ مجازی نسخهای جدید از ایدئولوژیهای سنتی است» و ترجمۀ محمد معماریان منتشر کرده است.
•• اسلاوی ژیژک (Slavoj Žižek) نویسنده، نظریهپرداز، فیلسوف و مدیر بینالملل «مؤسسۀ علوم انسانی برکبک» دانشگاه لندن است. از میان تألیفات پرشمار ژیژک میتوان به کتاب خشونت (Violence) و ناچیزتر از هیچ (Less Than Nothing) اشاره کرد.
[1]بیهیچ خجالتی، این توضیحات از مدخل ویکیپدیا دربارۀ پوکمون برداشته شدهاند.
[2]SixthSense
[3]فارغ از گزارشهای متعدد در رسانهها، توضیحات مختصر ذیل مدخل ششمینحس در ویکیپدیا را ببینید.
[4]Internet of Things
[5]نقلقول از روزنامۀ دنونیک، اسلوونی، لیوبلیانا، 24 اوت 2016.
[6]Mixed Reality
[7]ای. جانسون، «تفاوتهای میان واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی چیست؟»، وبسایت ریکُد، 2016.
[8]Heterophenomenology
[9]شاید اشارهای به این اصل نجوم باستان منسوب به افلاطون باشد که وظیفۀ منجم، تبیین حرکات ظاهرا نامنظم اجرام آسمانی بر اساس قواعد حرکت ساده و منظم این اجرام است [مترجم].
[10]first-person phenomenalism
[11]third-person behavioral operationalism
[12]Dennett, D.C. Consciousness Explained Little. Brown, Boston, MA, 1991
[13]Split-Brain
[14]M.S. The split brain revisited. Scientific American 179, pp. 50-55, 1998
[15]Foster, C. Wired to God? Hodder, London, 2011