مقدمه
در عصر حاضر، دانش جدید و نوظهور فناوری اطلاعات، عرصههای مختلف زندگی بشر را در سیطره خود گرفته و کشورهای بسیاری در زمینه فرهنگ و هنر، برای بیان اهداف و مقاصد خود از این ابزار جدید رایانهای استفاده میکنند. در این میان، بازیهای رایانهای به علت جذابیتها و تعاملاتی که در مراحل مختلف آن وجود دارد، وسیله بسیار مناسبی جهت نیل به این اهداف است.
کارکرد ابزار هنری در انتقال مفاهیم و فرهنگها، بسیار گسترده و مؤثر است. در این بین، بازیهای رایانهای به دلیل برخورداری از کارکردهای متفاوت در ایجاد انبساط، نشاط، هیجان و پُر کردن ایام فراغت، از اقبال بالاتری برخوردار است. از طرفی، تأثیرات فراوان این بازیها روی قشر کودک و نوجوان به عنوان گروهی که از آموزشپذیری و گیرایی بسیار بالایی برخوردارند، بر کسی پوشیده نیست.
بازیهای رایانهای با توجه به بسط و گسترش در میان اقشار پایه، یعنی کودکان، از جمله ابزارهای بسیار مناسبی جهت القای تفکر خاص و جهتدهی آینده یک جامعه است. در حال حاضر، این بازیها در میان کودکان جای خود را به عنوان یک سرگرمی باز کرده است؛ ولی در پشت این پرده رنگین، مقاصد و اهداف دیگری از ارائه این بازیها وجود دارد که بیانگر جنبه آموزشی یا فرهنگی در ابعاد مثبت یا منفی است.
در این نوشتار، سعی شده است تا به ویژگیها، معایب و مزیتهای استفاده از این بازیها و همچنین به الزامات طراحی و تولید آن به صورت مختصر پرداخته شود.
ویژگیها
- سنجش عملکرد:
پیشرفتهای سریع فناوری که مسیرهای جدید به اشتراک گذاری، تبیین و تعامل را فراهم میکند، درک و شناخت میزان مشارکتها و تعاملات کودکان و وضعیت اخلاقی آنها را در موقعیتهای مختلف مهیا کرده است. بررسی واکنش کودکان در حین بازی و توجه هویت آنان در این بازیها به ما کمک میکند تا دریابیم آنها در موقعیتهای مختلف چه بازخورد و اصول اخلاقی را از خود بروز میدهند و عملکرد آنان در مقابل بیانات، فعالیتها و واکنشهای طرف مقابل چگونه است.
- تعامل:
از ویژگیهای بازر و برجسته بازیهای رایانهای، تعاملی بودن آن است. هنگامی که بازیگر (گیمر) آیتمهای بازی خود را مثل: جنسیت، زیبایی، قدرت و سرعت انتخاب میکند، در اصل شخصیت خودش را وارد آن بازی کرده است و خود را یک شخصیت در آن صحنه بازی تصور میکند و همواره در تمام مراحل بازی سعی میکند به بهترین وجه ممکن عمل کند تا بیشترین امتیازات را به دست آورد و در صورتیکه امتیازی را از دست بدهد و یا اینکه از چرخه بازی حذف شود، ناراحتی را بهوضوح در چهره او میتوان مشاهده کرد یا بر عکس، زمانیکه امتیاز بالایی را کسب کند، خوشحالی و شوق از چهره او نمایان است. او در هر مرحله از بازی با ترفندها و شگردها و مهارتهای خاصی آشنا میشود و سعی میکند که آنها را فرا گرفته و به بهترین شکل از آنها استفاده کند؛ به عبارتی دیگر، در دنیای مجازی بازیهای رایانهای، فرد در یک موقعیت پیشبینی نشده قرار میگیرد.
- الگودهی:
از دیگر ویژگیهای بازیهای رایانهای میتوان به الگودهی در این بازیها اشاره کرد؛ بهطور مثال، در بازیهای رایانهای فوتبال، بیشتر بازیگرهای رایانه، مخصوصاً کودکان و نوجوانان، در وهله اول لیگهای شناخته شده اروپایی را انتخاب کرده و از بین آنها نیز تیمهای مطرحی چون: منچستر یونایتد، بارسلونا و یا رئال مادرید را انتخاب میکنند و این انتخاب، به علت وجود بازیکنی در این تیمها است که الگوی بازیگر رایانه(گیمر) میباشد و همواره در حین بازی، خود را جای الگوی مورد نظر فرض میکند و مایل است تا حرکات آن بازیکن را در زمین فوتبال پیاده کند. در بقیه بازیها نیز وضع بر همین منوال است؛ در بازیهای خشن، الگویی منفی برای بازیگر مطرح میشود و خارج از دنیای مجازی و در حرکات و رفتار خود، همواره به دنبال اجرای حرکات و خشونتهای او میباشد. در مقابل، فرد با انجام بازیهایی که خشونت کمتری دارد و انسانیتر هستند، به سوی اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف سوق پیدا میکند. بنابراین، میتوان گفت الگوپذیری از بازیهای رایانهای، بهخصوص در قشر کودک و نوجوان، بسیار بالا است.
- مشارکتهای اجتماعی:
از دیگر ویژگیهای بازیهای رایانهای میتوان به کاربرد آنها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکتهای افراد در این اصول اشاره داشت. امروزه جوانان با کمک دنیای مجازی، به شکل شگفتانگیزی به اطلاعات و مفاهیم دسترسی داشته و برای مشارکت در زندگی اجتماعی فرصتهای جدیدی را کسب میکنند. نسل امروز در درک دوستی، مسائل خصوصی، هویت، تملک، ابتکارات و فعالیتهای مدنی، نسبت به نسل دیروز بسیار متفاوت است. تحقیقاتی که درباره مشارکتهای برخط (online) صورت گرفته، نشان میدهد جوانان دامنه دوستیهای خود را گسترش داده، گروههای مورد علاقه خویش را پیدا کرده، در محیط مطالبی را فرا گرفته و در زندگی و فعالیتهای اجتماعی شرکت میکنند. محیط بازیهای برخط به گونهای است که موجب گسترده شدن روابط اجتماعی بیرون افراد، احساسات، اعتقادات واقعی و هویت آنان میگردد. درگیر شدن قشر کودک و نوجوان در بازیهای برخط نشان میدهد که در موقعیتهای اخلاقی آنان بیاحساس نیستند و بیشتر مسئولیت پذیرند. در خصوص عملکرد والدین و معلمان و دیگر افراد جامعه در این زمینه لازم است توجه داشت که والدین میتوانند فرزندانشان را بیشتر در معرض بازیهایی که تجربیات اجتماعی در آنها وجود دارد، قرار داده و اطلاعات فراوانی را درباره اصول اجتماعی در اختیار آنان قرار دهند. همچنین آنان باید با دریافت اطلاعات از مراکز اطلاعرسانی رسانهای، همواره با فرزندان خود درباره این اصول صحبت کنند. از طرفی، معلمان میتوانند از طریق بازیها بهراحتی با بچهها ارتباط برقرا کنند. آنان قادرند از طریق بازی، مفاهیمی چون دموکراسی و زندگی واقعی را به نوجوانان آموزش دهند. به همین صورت، طراحان بازی میتوانند با بهرهگیری از تجارب جامعهشناسان، بازیهایی را که اصول اجتماعی، محیطی، اداره یک شهر یا مبارزه با فقر را بهوضوح در خود دارند، تهیه نمایند؛ بازیهایی که در این زمینه، نسبت به دیگر بازیها مؤثرتر عمل کرده و نتایج مدنی بیشتری را دارند.
- آموزش:
در بررسی ویژگیهای بازیهای رایانهای از منظر مباحث آموزشی، اشاره به این نکته ضروری است که یادگیری در هر زمانی اتفاق میافتد. این ویژگی، در ذات بشر است. یادگیری، همیشه با تغیراتی همراه است. تغییر در محفوظات، مهارتها، نگرش و رفتار ما، حاصل یادگیری است. ما میتوانیم چیزهایی را یاد بگیریم که مفید و یا غیر مفید، نجاتبخش و یا خطرناک، کمک کننده و یا آسیبرسان باشند. در آموزش، ارزشهایی وجود دارد که تغییراتی را نیز در بر دارند. آموزش، آسانسازی امر یادگیری است. بسیاری از افراد به وسیله راههای مختلف مورد آموزش قرار میگیرند. این توضیحات نشان میدهند که یادگیری امری طبیعی است و فرد آن را برای خودش انجام میدهد و نیز به صورت عمدی و برای دیگران انجام میشود. آموزش، دربردارنده نوعی تغییرات مثبت اجتماعی است و تحقق اهداف، لازمه چیزی است که به آن آموزش میگوییم. در نظر گرفتن این موضوع، باعث میشود بتوانیم بازیها را بهتر تحلیل کرده و آنها را صرفاً سرگرم کننده نپنداریم.
میدانیم که نقش فناوری در زمینه حمایت از فعالیتهای آموزشی و یادگیری، برجسته است. هنگامی که از بازیها به طور جدی در امر آموزش و یادگیری استفاده شود، تعامل در بازی و یادگیری با هم انجام میشود. بسیاری از بازیها که سرگرمی-آموزشی هستند، در حقیقت فکری را در ذهن مخاطب ایجاد میکنند و برخلاف این تصور که بازیهای رایانهای سرگرمی هستند و هیچ گونه فعالیت فکری و آموزشی در آنها وجود ندارد، باید اذعان داشت که با انجام فعالیتهایی که در بازی وجود دارد، بازیگر در یک فضای مجازی مطالب بسیاری را میآموزد و این گونه بازیها، به دلیل فرآیند حل مسئله موجود در آنها، فعالیتهای ذهنی بازیگر را تا حد بسیار بالایی ارتقا میدهند. از این رو، این فعالیتهای ذهنی، به دنیای واقعی منتقل میشوند.
مزایای بازیهای رایانهای
از جمله مزایای یک بازی، این است که فرد میتواند خود را با محیط سازگار کرده، اعتماد به نفس و اندیشههای تازه را در خود تقویت نموده و استرس را از بین برده و روابط اجتماعی خود را بهبود بخشد.
بازی برای کودکان و نوجوانان، تجربیاتی را مهیا میکند که یادگیریهای بعدی آنها را شکل میدهد و این تجربیات، موجب ظهور استعدادها و توانمندیهای آنان میشود.
انجام بازی، انعطاف و خلاقیت را در حل مشکلات ارتقا داده و باعث میشود مشکلات بهسادگی حل شوند. در حین بازی، افراد با وجود مشکلات و موانع در هر کاری آشنا میشوند و میفهمند که در حین انجام هر کاری امکان دارد مشکلات و معضلاتی پیش آید و لازم است که تمام استعداد و انعطاف خود را جهت حل این مشکلات به کار گیرند.
با انجام بازی رایانهای، این امکان برای فرد پیش میآید تا موانع و عوامل بازدارنده یادگیری مانند استرس را از بین ببرد؛ یعنی وقتی فرد با انجام این بازی با مشکلات روبهرور میشود و پس از انجام اقداماتی در حین بازی این مشکلات را پشت سر میگذارد، پی میبرد که پس از هر مشکلی آسانی وجود دارد و یاد میگیرد که استرس و اضطراب را در حین انجام هر کار از خود دور کند.
از طرفی دیگر، لازم است اشاره شود که بازیها از جمله ابزارهایی هستند که با طراحی و پیادهسازی آنها به صورت مثبت میتوان اصول اخلاقی را به کودکان آموخت و تفکرات اخلاقی را در وجود آنان ایجاد کرد.
از دیگر مزایای انجام بازیهای رایانهای، میتوان به تأثیرات مثبت این گونه بازیها از قبیل: آثار آموزشی بازیهای جدی، افزایش حواس بصری از طریق بازی کردن و نیز افزایش موقت برخی تواناییها بعد از انجام برخی از انواع خاص بازیها اشاره کرد. از جمله این بازیها میتوان به پازلها اشاره کرد که در آنها افراد با جدیت و تمرکز علمی و با استفاده از اطلاعات و آموزههای قبلی خود، از علومی چون: ریاضیات، ادبیات و نجوم نهایت استفاده را میبرند و این روند، منجر به افزایش همه جانبه برخی حواس میشود که در طول روز شاید کمتر از آنها استفاده شده باشد.
بازیهای رایانهای به علت توانایی این ابزار در شبیهسازی با زندگی واقعی، قادر است تا در یک شرایط برابر با زندگی واقعی، مدلهای احساساتی را برای افراد بهوجود آورد. به علاوه، این بازیها به بازیگر این اختیار را میدهند تا در شرایطی قرار بگیرند که در زندگی واقعی امکانپذیر نیست. همچنین تعاملات بالا در بازیهای رایانهای، باعث ظهور احساساتی میشود که حتی در فعالیتهای غیر پویا مثل تماشای فیلم نمیتوان یافت. حال اگر این بازیها از گرافیک بالا و صدای واقعی برخوردار باشند، بازیگر را درگیرتر نیز میکند.
معایب و کاستیهای بازیهای رایانهای
اکنون جا دارد که به برخی معایب و کاستیهای استفاده از بازیهای رایانهای اشارهکنیم:
یکی از جنبههای منفی بازیهای رایانهای، اشاعه خشونت است. یافتههای جدید حاکی از این است که بازیهای رایانهای موجب تحریک افراد برای استفاده از راه حلهای خشونتآمیز برای مشکلات واقعی میشوند. تعداد بسیاری از کاربران این گونه بازیها، از تجربیات دنیای مجازی در زندگی واقعی استفاده میکنند.
با توجه به ویژگی تعاملی بودن بازیهای رایانهای، خشونت موجود در این بازیها نیز تعاملی است؛ یعنی ممکن است فرد به طور عمیقی درگیر بازی شود. این درگیری بیش از حد، ممکن است که خود و کنترل فرد را با مشکل مواجه سازد. بازیگر در دنیای بازی با یکسری فاصله روبهرو است. وقتی در دنیای واقعی قرار میگیرد، این فاصله از بین رفته و فرد با آزادی و انعطافپذیری بیشتری مواجه است. به این ترتیب، دستور دادن و خشونت در نظر او لذتبخش میشود. متأسفانه، خشونت در بازیهای رایانهای، یکی از موضوعاتی است که بحثها و نگرانیهای بیشماری را دامن زده است. والدین، معلمان و سیاستمداران با خشونت و نمایش خون و خونریزی در بازی مخالفاند. والدین از اینکه پسرانشان شاهد صحنههای خشونتآمیز بوده و نسبت به دیگران رفتارهای خشن داشته باشند، بسیار هراساناند. بسیاری از این بازیها صحنههایی را در پیش چشم کودکان به نمایش میگذارند که والدین همیشه سعی دارند تا حد ممکن فرزندان خود را از دیدن آنان منع کنند؛ بهویژه اینکه در بسیاری از نسل جدید این بازیها، صحنههای خشونتآمیز به صورت کاملاً عریان و دهشتناکی به تصویر درمیآیند. کیفیت این تصاویر، در حد یک فیلم هالیوودی و حتی بالاتر از آنها است. در برخی از بازیها، به صورت غیر قابل باوری، استفاده از خشونتآمیزترین وسایل کشتار، به تصویر درآمده است. در همان ابتدای بازی، کاربر بازی به نوعی دچار شوک میشود؛ چرا که آنقدر این بازیها خشن هستند که اصلاً کاربر نمیتواند این حد از خشونت را در اولین گام بپذیرد تا اینکه پس از انجام چند مرحله از بازی، این صحنهها برای او عادی میشود. برای مثال، در بسیاری از این بازیها، اولین صحنه بازی با قطع کردن یکی از اعضای بدن شروع میشود. بدون شک، نمایش مکرر خشونتها در برخی از بازیها، باعث عادی شدن زشتی خون ریختن و حتی کشتن برای بیننده میشود. به تعبیری، در کنار این عادیسازی صحنههای خشونتبار، ترسهایی در ذهن و رؤیای فرد، بهویژه کودکان کم سن و سال شکل میگیرد که مدتها با او همراه خواهد بود. این ترسها ریشههای کابوسهای شبانه و حتی ترسهایی در آینده میشود که میتواند فرد را مستعد بیماریهای روانی دیگری هم بکند. این خشونتها، باعث افزایش بدبینی و به نوعی انزواطلبی میشود.
یکی دیگر از بارزترین نتایج منفی این بازیها، ایجاد توهمات فکری است که این توهمزایی در ذهن افراد کم سن و سال به دلیل قدرت تجزیه و تحلیل پایینتر، نتایج بسیار بدتری خواهد داشت. این موضوع در کنار بیدار کردن ترس ناخودآگاهی که در ضمیر آنان نسبت به موجودات ماورایی وجود دارد، در برخی موارد باعث اختلالات فراوانی در آنها میشود که بیشک، در آینده آنها و تعاملاتشان با دنیای بیرون تأثیرگذار خواهد بود.
اختلالات در قدرت بینایی و یا اختلال در ساعت فیزیولوژیکی بدن که برگرفته از استفاده مفرط و بیرویه بازیهای رایانهای به صورت شبانهروزی است، یکی دیگر از معایب به کارگیری این بازیها توسط کودکان و نوجوانان میباشد. از جنبههای منفی دیگر بازیهای رایانهای، افت تحصیلی و علمی حاصل از استفاده بیرویه کودکان و توجه آنان به این بازیها است. زمانی که آنان بیشتر وقت خود را صرف انجام این بازیها میکنند، بهتدریج از حجم و کیفیت مطالعه و درس خواندن و رسیدگی به امور آموزشی خود میکاهند که در نهایت، به افت تحصیلی آنان منجر میشود.
از دیگر جنبههای منفی بازیهای رایانهای میتوان به تلقین افکار شیطانی و عقاید انحرافی اشاره کرد. امروزه از صنعت سرگرمی، برای تلقین افکار شیطانی استفاده میشود. با نگاهی سطحی به این بازیها میتوان نمادهای شیطانی، از قبیل مدلهای تکچشم و یا تصاویر غیراخلاقی را که با تلاش تهیه کنندگان این بازیها در حال تبدیل شدن به یکی از جنبههای عادی زندگی روزمره است، مشاهده کرد. سازندگان این بازیها به دنبال این هستند تا افراد را از امور دینی و اعتقادی دور ساخته و با رواج بیبند و باری و گسترش عقاید و نظرات انحرافی، بنیان خانواده و جامعه را هدف قرار دهند. یکی از مهمترین عواملی که باعث تحکیم روابط خانوادگی و اجتماعی میشود، پایبندی به اصول و عقاید دینی و فرهنگی است. آن زمان که این بازیها و یا ابزار تبلیغی نوظهور دیگر، در جهت القای عقاید غلط و انحرافی و منافی عرف و دین مورد استفاده واقع شوند، خطر پوچگرایی و بیهویتی نیز جامعه را فرا میگیرد.
بایستههای بازیهای رایانهای
یکی از نکات مهمی که در خصوص بازیهای رایانهای باید اعمال شود، بحث نظارت بر این بازیها است. بازیهای رایانهای در صورت عدم نظارت، یک دشمن خانگی محسوب میشوند و برای فرزندان یک خانواده، میتوانند نکات منفی فراوانی را به همراه داشته باشند. در صورت عدم جلوگیری از این موضوع، باید منتظر پیامدهای فوق العاده بدی بود. بنابراین، در این میان، والدین برای جلوگیری از این مسئله باید سواد فنی خود را درباره وسایل جدید سرگرمیساز بالا ببرند. در مورد بازیهای رایانهای باید به این نکته مهم اشاره کرد که علاوه بر اینکه ظاهر و شکل بازی باید مورد نظارت والدین باشد، بهتر این است تا والدین با محتوای بازی آشنا شده و در صورت لزوم، از استفاده فرزندان جلوگیری کنند. همچنین آنها باید تنها بازیهایی را خریداری کنند که مورد تأیید نهادهای مسئول همچون بنیاد ملی بازیهای رایانهای است و از خرید بازیهای رایانهای قاچاق که تأییدیه وزارت ارشاد را ندارند، خودداری کنند؛ زیرا این بازیها با فرهنگ و آداب و رسوم و عرف جامعه ما منافات دارند و امکان دارد که رفتارهای سوئی را به قشر کودک و نوجوان تحمیل کنند که عوارض خطرناکی را در پی داشته باشد. والدین باید بازیهای رایانهایی را در اختیار فرزندان خود قرار دهند که علاوه بر اینکه آموزشها و مهارتهایی را در زمینههای علمی، اجتماعی، فرهنگی یا اقتصادی در اختیار آنان قرار میدهد، اصول اخلاقی در آنها کاملاً رعایت شده باشد، بازیهایی برای آنان تهیه شود که هویت دینی و ملی آنان را به خطر نیندازد. یکی دیگر از مواردی که باید تحت نظارت والدین باشد، میزان زمان استفاده از این بازیها است. این زمان باید به گونهای برنامه ریزی شود که فرزندان از وظایف اصلی و اولیه خود، یعنی کسب علم و درس خواندن باز نمانند. مشغول شدن به این بازیها، نباید آنها را از چرخه عادی زندگی خارج کرده و آنان را نسبت به این بازیها معتاد سازد.
اما در زمینه تولید این بازیها باید از شتابزدگی و عجله در تولید پرهیز شود. شتابزدگی در این زمینه، باعث افت کیفیت این بازیها میشود و نشانگر تولید بدون تحقیق است. این موضوع باعث میشود علیرغم وجود ایده و داستانهای خوبی که برای تولید بازی رایانهای مد نظر داریم، کارهای خوبی تولید نشود. از این رو، بالا بودن سطح مطالعات و انجام تحقیق در تولید بازیهای رایانهای، بسیار مهم و ضروری است؛ ضمن اینکه باید از نمونههای موفق خارجی نیز درس گرفت.
نکته دیگر، رصد مستمر بازیهای رایانهای در جهان، الگوسازی بازیهای ملی، حمایت از تولید ملی و اقتصاد بازیها میباشد. حمایت از ترویج و توزیع بازیهای ملی و ترجیح آنها بر بازیهای خارجی، همکاری و تعامل با نشریات تخصصی و مسابقههای ملی و منطقهای نیز در این خصوص میتواند راهگشا باشد.
یکی از الزاماتی که در تولید بازیهای رایانهای باید رعایت شود، ایجاد انگیزه و محرک است. توجه به امتیازدهی در مراحل مختلف بازی و قرار دادن برخی از مراحل با امتیاز فوق العاده، باعث افزایش اقبال به بازی میشود.
در پایان این بخش، به برخی از ویژگیهای مؤثر در موفقیت یک بازی اشاره میشود:
1. بازی باید فضای مجازیی را که متناسب با مهارتهای بازیکن است، فراهم آورد.
2. اهداف بازی باید مشخص بوده و مراحل مختلف آن تعیین شده باشد.
3. منابع و مدارکی در آن باشد که بازیگر بتواند با استفاده از آنها کارهایی را انجام دهد.
4. در صفحه نمایش نمادهایی باشد که بازیکن را از تصمیمات و نتایج حاصل از آن مطلع سازد.
5. طراحی بازی باید طوری باشد که بازیگر در میان راه انگیزه خود را از دست ندهد.
تأثیر بازیهای رایانهای بر گسترش مفاهیم اسلامی
با توجه به پیشرفت سریع فناوری و روی آوردن مردم به استفاده از روشهای جدید برای آموزش و فراگیری، در صورتیکه به روشهای قدیمی و رایج جهت آموزش امور دینی اکتفا شود، این عمل حاصلی جز عقبماندگی نخواهد داشت.
امروزه دیگر کمتر خانهای را میتوان یافت که دسترسی به فضای مجازی و اینترنت نداشته باشد. در گذشته، عالمان و مبلغان اسلامی علیرغم اینکه تلاشهای بسیار طاقتفرسایی را متحمل میشدند، امکان دسترسی به تمام کشورهای دنیا برای آنها مقدور نبود. در عین حال، دشمنان اسلام از تمام توان خود برای جلوگیری از نفوذ و نشر تعالیم اسلامی استفاده میکردند و تا حدود زیادی هم در این راه موفق بودند؛ اما امروزه با گسترش فضای مجازی و کثرت استفاده از رایانه و اینترنت، بسیاری از این مرزهای ساختگی از هم گسسته است و امکان تبلیغ دین اسلام برای مبلغان آن به بهترین شکلی فراهم شده است. امروزه حتی بدون اینکه نیاز باشد از مرزهای جغرافیایی کشور خود خارج شویم، میتوان با تولید نرمافزارهای مفید و جذاب و کمک گرفتن از رایانه و اینترنت، با مردم دورترین نقاط جهان ارتباط برقرار کرد و ندای اسلام را به تمام آنها رساند. در حال حاضر، بسیاری از فرقههای منحرف و دینهای تحریف شده که حتی ذرهای از معارف و ارزشهای ناب اسلامی و قرآنی را هم در خود ندارند، با استفاده از جذابیتهای سمعی و بصری و بهکارگیری ادبیات عامهپسند در محتوا و تولید نرمافزارهای جذاب، زیبا، ارزان و با قابلیت دسترسی آسان، توانستهاند در جذب مخاطب بسیار خوب عمل کنند؛ در حالی که مسلمانان با داشتن گنجینهای عظیم از معارف وحیانی، نباید اجازه کوچکترین فعالیتی را به آنها بدهند. استفاده از علوم جدید همچون فناوری اطلاعات، با آن گستردگی و فراگیری که در آن نهفته است، راهگشای این عمل خواهد بود. طراحی پایگاههای اسلامی، طراحی و تولید نرمافزارهای اسلامی، ساخت کلیپهای جذاب و پویانماییهای آموزنده و همچنین طراحی و ارائه بازیهای رایانهای اسلامی با در نظر گرفتن ویژگیهای یک بازی جذاب و آموزنده، از جمله موارد و زمینههای استفاده از فناوری اطلاعات در زمینه بسط مفاهیم آموزهها و ارزشهای اسلامی است. در این میان، بازیهای رایانهای به علت برخورداری از ویژگی تعامل با بازیکننده، میتواند یک ابزار مفید و ارزنده باشد. بازیهای رایانهای میتوانند با استفاده از عناصر جذاب و گیرا به صورت غیر مستقیم مفاهیم و معارف قرآنی را اشاعه دهند؛ البته لازم است که این نوع بازیها به گونهای ارائه شوند که بحث سرگرمکنندگی و جذابیت یک بازی رایانهای بهخوبی در آن گنجانده شده باشد؛ نه اینکه یک برنامه خشک و خسته کننده ارائه شود و از آن استقبال شایانی نشود. ارائه بازیهای مفهومی، همواره مستلزم استفاده از ایده و نظرات اهل تخصص و علم بوده است و در زمینه بازیهای اسلامی علاوه بر توجه به مسائل فنی، هنری باید مسائل اسلامی را نیز با مراجعه به دانایان و آگاهان علوم دینی مورد توجه شایان قرار داد. استفاده از رنگها و نمادهای اسلامی، حرکات و واکنشهای عرفی و اسلامی، توجه به مباحث اخلاقی و هویتی، خودداری از بدعت گذاری و خرافهپردازی، ارائه بازی به زبانهای مختلف، توجه به مفاهیم و اصول یک جامعه اسلامی در بازی و ارائه یک نمونه کوچک از یک جامعه اسلامی، از مهمترین مواردی است که طراحان و تولیدکنندگان بازیهای رایانهای اسلامی لازم است مد نظر داشته باشند تا بتوانند در جذب مخاطب و ارائه یک محصول موفق دینی پیشگام باشند.
نکته دیگر اینجا است که با توجه به قداست موضوعات و شخصیتهای دینی و با توجه به خطوط قرمزی که در این حوزه وجود دارد، باید تولید این آثار با دقت فراوان دنبال شود؛ مثلاً تصویرسازی از شخصیتهای اسلامی و دینی موردی است که باید در تعامل با زعما و علمای دین، چگونگی آن مورد بررسی قرار گیرد.
نتیجه
صنعت ما در عرصه تولید این محصولات نرمافزاری، صنعتی نوپا و در حال پیشرفت است و با وجود کمبود امکانات و وقت، که یکی از اصلیترین عوامل برخی ضعفها در این گونه تولیدات است، باز هم در این صنعت روند رو به رشدی داریم.
در هر صورت، چه بازیهای رایانهای در داخل تولید شود و یا وارد کشور شود، لزوم وجود این ابزار به عنوان وسیلهای جهت سرگرمی همواره مورد درخواست کودکان و نوجوانان است و بهتر این است که تولید کنندگان این بازیها با بهرهگیری از داستانها، و آیین و فرهنگهای موجود در کشور به امر تولید همت بگمارند؛ هرچند در این زمینه در سالهای اخیر تا حدودی موفق عمل کردهاند. امید است که با نگرش به الزامات و بایدهایی که در زمینه تولید این بازیها وجود دارد، جهت پر کردن اوقات فراغت قشر کودک و نوجوان به صورت جدیتر و با محتوای بیشتر ادامه مسیر دهیم.
منابع:
پایگاه گرداب، وابسته به مرکز بررسی جرایم سازمان یافته www.Gerdab.ir
پایگاه بنیاد ملی بازیهای رایانهای www.ircg.ir