روزنامه آسمان آبی - میلاد بابانژاد: صنعت بازی های کامپیوتری در جهان، یکی از پردرآمدترین صنایع سرگرمی است که امروزه درآمد آن تقریبا دو برابر صنعت سینماست. بی راه هم نیست که در گذشته بازی ها را از روی فیلم ها و انیمیشن ها می ساختند، اما امروز همه چیز کاملا برعکس شده و این سینماست که فیلم هایش را بر اساس بازی های کامپیوتری می سازد و سود سرشاری هم به جیب می زند. در این مطلب سعی خواهیم کرد گشتی در تاریخ صنعت بازی سازی بزنیم و شما را با دنیای این صنعت از زاویه ای دیگر آشنا کنیم.
دهه 1940 تا انتهای دهه 1960
قبل از دهه 70 ساخت بازی های کامپیوتری جنبه انتفاعی نداشته است اما پیشرفت هایی که در زمینه توان پردازشی کامپیوترها و ... صورت گرفت، بستر مناسبی برای تولید این صنعت فراهم کرد. بیشتر بازی هایی که در آن زمان ساخته شد، بسیار ابتدایی بودند؛ برای مثال در دهه 1950 جوزف کیتس بازی «ایکس او»ی خودمان را در قالب یک صفحه نمایش بزرگ و کلی تجهیزات جانبی به نام برتی دبرین عرضه کرد.
قطعا کسی حاضر نبود بابت چنین دستگاه عظیمی و فقط برای ایکس او بازی کردن پول زیادی بدهد. بعدها در دهه 1950 و 1960 دستگاه ها کوچک تر و بازی ها متنوع تر شد و پای این دستگاه های جدید که در خود فقط یک بازی داشتند به خوابگاه های دانشجویی باز شد. یکی از معروف ترین این بازی ها Spacewar بود که توسط تیمی مشترک از دانشگاه هاروارد و ام آی تی و به وسیله زبان برنامه نویسی بیسیک، طراحی و ساخته شد که بزرگ ترین پیشرفت بازی های کامپیوتری در آن زمان محسوب می شد.
دهه 1970پیشرفت دهه های گذشته باعث شد که در اوایل دهه 70 دستگاه آرکید به بازار عرضه شود. آرکیدها دستگاه های غول پیکری بودند که در خود، یکی دو بازی ابتدایی را جای داده بودند. یک سال بعد از عرضه و شناخته شدن دستگاه آرکید، شرکت آتاری موفق ترین بازی کامپیوتری آن زمان به نام پونگ را به بازار عرضه کرد که بعدها خاطره و نوستالژیکی برای بچه های دهه 50 و 60 ایران هم شد.
آمار می گوید در آن سال ها 19 هزار دستگاه آرکیدی که شامل یک یا دو بازی می شد به فروش رسید. آرام آرام بازی های کامپیوتری، جای خود را بین مردم باز کرد. رالف باور آلمانی که تکنسین جنگ بود و از چنگ نازی ها فرار کرده و به آمریکا آمده بود، در سال 1972 نخستین کنسول خانگی را به نام مگناوکس اودیسه ساخت. در آن سال ها تمام بازی ها و کنسول ها تحت تاثیر بازی پونگ آتاری بودند و تنها آن را در حالت ها و اشکال مختلف بازسازی می کردند. بنابراین آتاری هم تصمیم گرفت به فاصله سه سال، نخستین دستگاه خانگی خود را با بازی معروفش پونگ به بازار عرضه کند.
این تکرار سال 1978 با ارائه بازی Space Invaders توسط شرکت تیتو پایان گرفت و بعد از تقریبا یک دهه تکرار، انقلاب هیجان انگیزی در این دنیا ایجاد کرد. دلیل موفقیت این بازی این بود که پای دستگاه های آرکید را به همه جا از جمله مراکز خرید باز کرد. این بازی باعث فروش بیش از 360 هزار دستگاه آرکید در سراسر جهان شد و معادل پنج میلیارد دلار درآمد برای سازنده اش ایجاد کرد.
به فاصله کمی از این بازی، آتاری با دستگاه VCS که در ایران به آتاری 2600 معروف شد، به فروش قابل توجهی در زمینه کنسول های خانگی دست یافت و در حقیقت دهه 70 باعث شد که صنعت ساخت بازی های کامپیوتری از یک سرگرمی ساده به یک صنعت تمام عیار و پول ساز تبدیل شود.
دهه 1980اوایل دهه 80 دوران طلایی دستگاه های آرکید بود. صدها هزار نفر در این صنعت مشغول کار بودند و درآمد این صنعت از 50 میلیون دلار در 1978 به 900 میلیون دلار در سال 1981 رسید. این رقم به فاصله کوتاهی به معادل 12 میلیارد دلار رسید که از مجموع درآمد موسیقی، هالیوود و صنعت کنسول های خانگی بیشتر بود.
موفق ترین بازی این دوران، بازی دوست داشتنی و هنوز محبوب شرکت نامکو به نام Poc-Man بود که دنیا را تسخیر کرد اما عدم نوآوری در بازی های آرکید در اواخر دهه 80 و ترجیح کمیت به کیفیت دوباره این صنعت را به بحران برد و این بار نوبت ژاپنی ها بود که با کنسول نینتندو به داد این صنعت برسند و به فاصله کمی، گیم بوی نینتندو هم به بازار عرضه شد. بعدها سونی و چند شرکت دیگر تلاش کردند از این قافله عقب نمانند و با سگا و ... به میدان آمدند.
دهه 1990این دهه را می توان دهه سی دی ها و وسایل ذخیره سازی خارجی نامید. با آمدن دستگاه هایی مثل آمیگا و سیستم عامل ویندوز و مک مشخص بود که قرار است دنیای بازی های کامپیوتری برای همیشه تغییر کند. حالا دیگر پای کارت گرافیک و گرافیک های سه بعدی وسط بود. موبایل هم داشت جای خود را هر روز بیشتر باز می کرد و بالطبع بازی های موبایلی هم در ابتدای راه بودند.
درآمد صنعت گیم در سال 1993 معادل 31 میلیارد دلار امروز ارزیابی شده و بازی های کامپیوتری که برای کامپیوترهای شخصی طراحی مش د، حسابی جذاب بودند. سال 1994 یک بار دیگر ژاپنی ها تحولی دیگر در دنیای بازی ها ایجاد کردند و شرکت سونی کنسول نسل اول پلی استیشن را که سی دی خور بود به بازار عرضه کرد و دنیای کنسول های خانگی را برای همیشه متحول کرد.
دهه 2000در این دهه، دنیای بازی ها به سرعت پیشرفت می کرد. با باز شدن پای تلفن های همراه، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به این دنیا، تقریبا آینده این صنعت هم مشخص شده بود. اما جای بازی سازان مستقل در این دهه خالی بود. شرکت های بازی سازی مستقل محدودی بودند که توانستند بازی های سودآوری مثل Braid یا Limbo را بسازند. در حقیقت شرکت های بزرگی مانند Sony، Activision، EA و بسیاری دیگر با پول و قدرت خود اجازه ظهور آنها را نمی دادند.
اما بازار تلفن های هوشمند و شبکه های اجتماعی در حال داغ شدن بود و بازی سازان مستقل ترجیح دادند تمرکزشان را روی آنها برده و از غفلت شرکت های بزرگ، نهایت استفاده را کردند. چیزی که برای کاربران این شبکه ها اولویت داشت، هوشمندی در ساخت بازی بود تا گرافیک های فوق العاده، بنابراین شرکت هایی مثل زینگا و روویو (خالق بازی پرنده های خشمگین) سود بزرگی به جیب زدند.
سال 2010 تاکنوندر این سال ها شرکت ها و بازی سازان مستقل، تاثیر بزرگی روی این صنعت داشتند. بازی هایی مثل Minecroft، Fez و Castle از این دسته هستند که میلیون ها دلار درآمد داشتند. تمرکز در این سال ها از بازی های کامپیوتری کنسول ها به سمت بازی های موبایلی رفت و حالا در سال 2017 درآمد بازی های موبایلی 38 میلیارد دلار و درآمد بازی های کنسول 32 میلیارد دلار است و برای نخستین بار درآمد بازی موبایلی پیشی گرفته است.
بازی های کامپیوتری از نظر اقتصادیدر ابتدا ساخت بازی های کامپیوتری بسیار ارزان و در عین حال بسیار سودآور بود. معمولا وجود یک برنامه نویس کافی بود و در نهایت این بازی می توانست صد هزار نسخه بفروشد و سود زیادی نصیب سازنده اش کند. کل فرآیند ساخت و عرضه آن هم بیشتر از چند ماه طول نمی کشید. خیلی از شرکت های بزرگ بازی سازی دقیقا کار خود را از همین نقطه آغاز کردند. شرکت هایی مثل Activision، Capcom، Sierra و EA.
با پیشرفت گرافیک و قدرت پردازشی کامپیوترها اندازه این تیم ها هم بزرگ و بزرگ تر شد. حقوق سازنده های بازی سالانه در آمریکا چیزی بین 50 تا 120 هزار دلار است و همین هزینه زیادی را به بازی تحمیل می کند. امروزه ممکن است فرآیند ساخت بازی ها تا سه سال یا حتی بیشتر هم طول بکشد و هزینه ساخت آن از میلیون ها دلار هم فراتر رود. این هزینه جدا از هزینه بازاریابی برای بازی ها است که در بسیاری موارد به دو یا سه برابر هزینه ساخت باز هم می رسد.
در عوض این همه هزینه، فروش این بازی ها هم بسیار هیجان انگیز است. برای مثال بازی Call of Duty: Black Ops در پنج روز اول، بیش از 650 میلیون دلار برای سازنده هایش درآمد ایجاد کرد و این یعنی بیشتر از آن چیزی که در سینما یا موسیقی می توان درآمد داشت.
امروزه هر چند تعداد سازنده های بازی های میلیون دلاری نسبت به گذشته کاهش پیدا کرده، اندازه این صنعت رشد 10 درصدی داشته و حالا چیزی بیش از 99 میلیارد دلار در سال ارزش دارد. جمعیت جهان اکنون نزدیک به هفت میلیارد نفر است که سه میلیارد آنها به اینترنت دسترسی دارند و حدود دو میلیارد نفرشان با میانگین سنی زیر 31 سال بازی های کامپیوتری انجام می دهند.
درآمد 99 میلیارد دلاری این صنعت با این حجم مخاطب، اصلا عجیب نیست. ژاپنی ها به طور میانگین سالانه 120 دلار را صرف خرید بازی می کنند. بیشترین مخاطبان بازی های کامپیوتری مردان هستند که 58 درصد این دو میلیارد نفر را تشکیل می دهند.
آینده بازی های کامپیوتری
خیلی ها معتقدند آینده متعلق به بازی های واقعیت مجازی است اما حقیقت این است تا رسیدن به آن نقطه راه درازی پیش رو داریم. امروزه بازی هایی که خود کاربران از دل بازی های دیگر بیرون می کشند، محبوبیت خاصی دارند. بزرگ ترین مثال آنها بازی Counter-Strike است که گروهی از طرفداران بازی Half-Life آن را از دل همین بازی بیرون کشیدند و خیلی هم موفق بود.
بازی هایی که در فضای آنلاین انجام می شود هم روز به روز محبوبیت بیشتری پیدا می کنند. در مجموع به نظر می رسد هر چه جلوتر برویم کنسول ها کارکرد بازی خودشان را بیشتر و بیشتر از دست بدهند و بیشتر تبدیل به هاب هایی جهت سرگرمی و اتصال به اینترنت و بازی های آنلاین شوند، مخصوصا حالا که دیگر هر چیزی در خانه شما قابلیت تبدیل شدن به کنسول بازی را دارد؛ از گوشی گرفته تا تلویزیون و خلاصه هر چیز الکترونیک که در خانه دارید.