همه چیز در قالب یک آزمایش شروع شد؛ «استیو کالی» پی برده بود چگونه می توان یک مکعب را روی نمایشگر چرخاند و «هاوارد پالمر» پیشنهاد داد تا آنها نوعی هزارتوی سه بعدی بسازند.
سال 1973 بود. آنها در مقطع پیش دانشگاهی درس می خواندند و مشغول کار روی برنامه ای با ناسا بودند تا محدودیت های مینی کامپیوترهای Imlac PDS-1 و PDS-4 را بسنجند. هزارتوی آنها با یک بستر گرافیکی وایرفریم ساده و برخی از جلوه های دیداری بازی های مدرن پا به حیات گذاشت.
می توانستید با دید اول شخص در هزارتو حرکت کنید و به دنبال راهی برای خروج باشید؛ همه چیز به همین حد محدود می شد. خبری از هیچ شی یا انسان های مجازی نبود؛ تنها یک هزارتو.
اما «هزارتو – Maze» قرار بود طی تابستان و سال بعد از این ماجرا، دچار تکامل فراوان شود. خیلی زود این دو نفر مشغول ساخت هزارتو با یکدیگر شدند و از طریق کامپیوترهایی جداگانه، به یکدیگر متصل بودند. بعد آنها توانستند به یکدیگر تیراندازی کنند و حتی پشت گوشه های هزارتو پنهان شوند.
هنوز زمان زیادی نگذشته بود که 8 نفر می توانستند با یکدیگر درون هزارتویی واحد بازی کنند و با دوستان خود از طریق APRANET، یکی از سرویس های قدیمی اینترنت، به رقابت بپردازند. دو دهه قبل از اینکه id Software صنعت بازی های ویدیویی را با Wolfenstein 3D و Doom دگرگون کند، کالی، پالمر به همراه یک دانشجوی MIT به نام «گرگ تامپسون» و «دیو لِبلینگ» نخستین بازی اول شخص را ابداع کرده بودند.
این داستان هزارتو است؛ ویدیو گیمی که احتمالاً بسیار زودتر از سایر «نخستین بازی های اول شخص»، نخستین ها را ابداع کرده بود. نخستین بازی اول شخص، نخستین بازی چندنفره مبتنی بر شبکه، نخستین بازی با دو زاویه دید و نخستین بازی با ابزارهای مادسازی و نخستین های دیگری که همینطور ادامه می یابند.
ناسا آمِس
گرگ تامپسون همیشه به دستگاه های الکترونیکی بیشتر از داروسازی علاقه نشان می داد؛ رشته ای که پدر متخصص هوشبری اش، وی را به مطالعه در آن زمینه مجبور می کرد. او بهترین استاد را در اختیار داشت، «جان مک کالم» که معلم دستگاه های الکترونیکی در دبیرستان Homestead بود و به باور تامپسون، می توانست قهرمان بعدی سیلیکون ولی باشد.
استیو وزنیاک، یکی از موسسین اپل و استیو جایز (که یک سال از تامپسون بزرگ تر بود) مهارت های مورد نیاز خود برای ساخت کامپیوتر Apple I را از مک کالم آموخته بودند.
در تابستان سال 1972 میلادی، مک کالم، تامپسون را به برنامه ای پژوهشی در سطح کالج در مرکز تحقیقاتی آمس ناسا معرفی کرد. تامپسون در آن جا با دانش آموزان دبیرستان Bay Area، یعنی استیو کالی و هاوارد پالمر آشنا شد. این دو مشغول کار در آزمایشگاه گرافیک کامپیوتری ناسا آمس بودند و روی داینامیک کامپیوتری مایعات کار می کردند که قرار بود بعداً در طراحی فضاپیماها مورد استفاده قرار گیرد.
آزمایشگاه، چندین کامپیوتر Imlac در اختیار داشت؛ مینی کامپیوترهایی قابل برنامه ریزی که از نمایشگری گرافیکال بهره می بردند و پیشرفته ترین کامپیوترهای شخصی آن زمان با حافظه کافی برای اجرای سنگین ترین برنامه ها به شماره می رفتند.
استیو وزنیاک و استیو جابز مهارت های مورد نیاز خود را از مک کالم آموخته بودند
کالی، پالمر، تامپسون و دیگر اعضای گروه موظف بودند که محدودیت های این سیستم ها را بسنجند؛ دست به اکتشاف زده و محدودیت ها را کنار بزنند.
اما نوجوان بودن آنها، همانطور که می توان حدس زد، به ساخت بازی های ویدیویی منجر شد. آنها کارشان را با بازی هایی دو بعدی مانند Pong شروع کردند و به ساخت کلونی برای سایر بازی های آرکید اولیه، مانند Drop Zone روی آوردند؛ یکی از بازی هایی که همگی در ساندویچ فروشی محل به امید کسب بالاترین امتیاز و دریافت یک ساندویچ رایگان به دفعات تجربه کرده بودند.
در سال 1973 میلادی، کالی متوجه شد که چطور می توان یک مکعب وایرفریم را بدون دیده شدن خطوط پشتی روی نمایشگر چرخاند. در این زمان، کالی، پالمر و دیگر اعضای ارشد گروه، ساخت بازی را کنار گذاشته و روی ساخت نرم افزارهای جدی و «کارآمد» تمرکز داشتند.
اما یک روز که مشغول تفکر درباره ساخت چیزی سرگرم کننده بودند، ایده ساخت یک بازی هزارتو با قابلیت تجربه چندنفره از طریق شبکه به ذهنشان رسید. پالمر معتقد بود که ساخت هزارتو به صورت سه بعدی خیلی جالب خواهد بود اما کالی به تحقق پذیری این موضوع شک داشت؛ تا این که پالمر دریافت اگر هزارتو هیچ چیزی به جز گوشه های 90 درجه ای نداشته باشد، این امر امکان پذیر می شود.
کالی هیجان زده شد و روز بعد با ایده ای اجرایی به سر کار بازگشت که به گفته تامپسون از مجموعه ای از مکعب هایی که کنار یکدیگر قرار می گرفتند، متشکل بود. مکعب ها، دیواره های هزارتو را تشکیل می دادند و فضای باقی مانده، در نقش راهروها ظاهر می شد. تامپسون ادامه می دهد که در این نقطه «شما اساساً یک هزارتو در اختیار داشتید، می توانستید راهروهایی که در آنها حرکت می کنید را ببینید.»
پالمر دریافت اگر هزارتو هیچ چیزی به جز گوشه های 90 درجه ای نداشته باشد، ساخت آن امکان پذیر می شود
هزارتو بسیار کوچک بود و اندازه ای برابر 16 در 32 مربع داشت. تامپسون می گوید که گرافیک، نوعی حس حضور در فضا به وجود آورده بود و هر سه عضو تیم، از حرکت در راهروها و گشتن به دنبال راهی برای خروج لذت می بردند. اما کالی، همانطور که در مقاله ای برای موزه کامپیوتری DigiBarn می گوید، اعتقاد داشت بازی خیلی زود خسته کننده می شود. شما معمای هزارتو را حل می کردید و همه چیز به همین محدود می شد.
اما بعد یکی از اعضای این گروه سه نفره ایده ای جدید داشت: چه می شود اگر چیزی دیگر نیز در هزارتو قرار گیرد؟ کالی با مقداری کدنویسی توانست دو کامپیوتر را از طریق چند کابل به صورت مستقیم به یکدیگر متصل کند. وقتی از تامپسون پرسیده می شود این ایده چطور به ذهنشان رسید، می گوید: «صرفاً طبیعی به نظر می رسید که شما بتوانید با یک ماشین دیگر ارتباط برقرار کنید.»
ناگهان دو نفر می توانستند با یکدیگر در هزارتو حرکت کنند و با استفاده از یک نام کاربری که گرافیکی ساده داشت، نام هر شخص با 1 الی 8 کاراکتر و نیز موقعیت او در هزارتو به نمایش در می آمد. دو نقطه، نمایانگر چشمان کاراکتر دیگر هنگامی که روبروی شما می ایستاد، بود و هنگامی که از کنار به وی نگاه می کردید، چشمان به شکل پیکان در می آمدند.
برای اینکه همه چیز جالب تر شود، قابلیت تیراندازی هم افزوده شد. حالا شما نه تنها قادر به مشاهده شخصیت دیگر بودید، بلکه امکان تیراندازی به وی نیز وجود داشت. و به عنوان آخرین ویژگی، کالی امکان سرک کشیدن از گوشه ها، پیش از ورود به راهروی جدید را مهیا کرد. با نگه داشتن دکمه ای مشخص، زاویه دید شما از گوشه ها تغییر می کرد اما هنگام سرک کشیدن، کار دیگری نمی توانستید انجام دهید.
تا به اینجای کار، هزارتو نتوانست توجه هیچکس دیگری خارج از این گروه سه نفره را جلب کند؛ اما همه چیز بعد از فارغ التحصیلی آنها از دبیرستان تغییر کرد. در پاییز 1973، کالی به «کالتک» و پالمر به «استنفورد» رفت. در همین حال تامپسون هزارتو و دیگر برنامه های مبتنی بر Imlac را با خود به MIT برد. در دانشگاه MIT او درگیر پروژه ای به نام «MAC» شد که بعداً سبب شکل گیری لابراتوری علوم کامپیوتری کالج داد و در آن جا، توانست با گروه مدل سازی داینامیک آشنا شود؛ گروهی که اعضای آن نیز مشغول توسعه بازی خود بودند.
نبردهای هزارتو
دیو لبلینگ احتمالاً آخرین شخصی است که انتظار دارید در ابداع نخستین شوتر اول شخص دخیل بوده باشد. او یکی از موسسین Infocom بود؛ شرکتی که به ساخت بازی های ماجرایی برای کامپیوترهای شخصی، پیش از آن که بازی های ماجرایی گرافیک داشته باشند می پرداخت. بازی های ماجرایی مبتنی بر متون Infocom، صنعت بازی را در نیمه ابتدایی دهه 1980 میلادی فتح کرده بودند و هنوز خبری از عناوین ماجرایی گرافیکی نبود.
لبلینگ داستان سرایی یکی از محبوب ترین بازی های ماجرایی آن دوران، یعنی Zork را برعهده داشت؛ عنوانی که هنوز منبع الهامی برای بسیاری از ذهن های خلاق به شمار می رود و از این نظر، وی را متعجب ساخته است. اما پیش از این که لبلینگ به تولید هر یک از این ها روی آورد، به توسعه هزارتو و تبدیل آن به تجربه ای درگیرکننده تر و واقعی تر کمک کرده بود.
لبلینگ به یاد نمی آورد که آن ورژن از هزارتو که تامپسون با خود به MIT آورد، از مکانیک تیراندازی برخوردار بود یا خیر و می گوید «شما در هزارتو حرکت می کردید و همه چیز به همین خلاصه می شد.» فارغ از اینکه تیراندازی مدتی قبل یا بعد از رسیدن هزارتو به MIT تولید شد یا خیر، لبلینگ و تامپسون به همکاری با یکدیگر پرداختند.
تامپسون مدیریت بخش های مربوط به Imlac را برعهده گرفت، چون شناخت بهتری از این کامپیوتر داشت و لبلینگ هم کار روی مین فریم PDP-10 را آغاز کرد؛ بزرگ-رایانه ای که تمام Imlac ها در طبقه بالایی به آن متصل بودند.
شما در هزارتو حرکت می کردید و همه چیز به همین خلاصه می شد
در ناسا آمس، هر Imlac به صورت جداگانه هزارتو را به اجرا در می آورد و موقعیت بازیکن را محاسبه می کرد؛ امری که می توانست به ناهماهنگی در نمایش تیر خوردن بازیکنان روی دستگاه های مختلف منجر شود. اما با دسترسی به مین فریم، آنها می توانستند وظیفه را به دوش ماشینی مرکزی محول کنند که تمام حرکات را همگام سازی کرده و آنها را به تمام بازیکنان نشان می داد.
لبلینگ به یاد می آورد: «نیازمند مقداری دیباگ بود. اما بالاخره به خوبی کار کرد و واقعاً باحال بود.» با کمک لبلینگ، هزارتو توانست از هشت بازیکن روی یک شبکه پشتیبانی کند. تامپسون بعد کدهایی به بازی افزود تا امتیازات و گرافیک هایی که موشک ها را هنگام حرکت در راهروها تصویر می کرد را پایش کند. ضمناً لبلینگ هم نوعی ادیتور هزارتو خلق کرد که امکان ساخت نقشه های جدید را برای بازیکنان فراهم می کرد.
لبلینگ می گوید: «مردم ایده های عجیب متفاوتی را برای هزارتوها پیاده می کردند» اما هزارتوی استاندارد، بیشترین توجه را به خود جلب کرد. «این [هزارتو] بخش های پیچیده زیادی داشت و از راهروهایی طولانی بهره می برد، بنابراین شما می توانستید از پشت دیوار وارد راهرو شوید و به شخصی که در فاصله ای بسیار دور قرار داشت تیراندازی کنید و دوباره به پشت دیوار برگردید، بعد وی کشته می شد.»
آوازه شهرت هزارتو در آزمایشگاه پیچید؛ آزمایشگاهی که هشت کامپیوتر Imlac در اختیار داشت. «مردم شروع به بازی کردند و واقعاً فوق العاده بود - هزارتو در معنای لغوی امروزی، فراگیر شده بود.» لبلینگ ادامه می دهد: «چون ما تنها گروهی تحقیقاتی در آزمایشگاه نبودیم.»
مردم از طبقات دیگر ساختمان می آمدند تا تنها هزارتو را بازی کنند. «کامپیوترهای Imlacs به قدری کمیاب بودند که ما مجبور شدیم لیست ثبت نامی برای استفاده از آنها فراهم آوریم.» لبلینگ توضیح می دهد: «بنابراین مردم در نیمه شب می آمدند تا بازی کنند، به یکدیگر تیر بزنند، به اطراف حرکت کنند و بیشترین امتیاز را به دست آوردند.»
هزارتو در معنای لغوی امروزی، فراگیر شده بود
تامپسون می گوید هر یک از دانشجویان یا استادان MIT می توانستند اکانتی روی سیستم راه اندازی کنند و خیلی زود، بازی در مقر دانشگاه شهرت یافت. بیست سال پیش از اینکه مسابقات Doom روی شبکه های محلی خوابگاه کالج ها برگزار شود، دانشجویان MIT همین کار را روی کامپیوترهایی انجام می دادند که قرار بود از آنها برای تحقیقات بسیار تخصصی استفاده شود.
تامپسون و لبلینگ که تحت تاثیر محبوبیت هزارتو قرار گرفته بودند، به افزودن قابلیت های بیشتر روی آوردند. آنها از تجربه هزارتو لذت می بردند، اما شوق بیشتری نسبت به بهینه سازی بازی، یادگیری هرچه بیشتر و تحت تاثیر قرار دادن دوستان شان داشتند. نمرات تامپسون شروع به افت کرد. «من احتمالاً وقت زیادی را صرف کدنویسی و کار روی آن کردم، شیفته اش بودم.» تامپسون ادامه می دهد: «دلم می خواست چنین کاری کنم و در حال یادگیری بودم.»
اما لبلینگ مشوق های دیگری برای کار روی هزارتو داشت: «نوشتن بازی ها و تماشای مردمی که از آنها لذت می بردند، به نظرم از تجربه همان بازی ها سرگرم کننده تر بود.»
آنها زاویه دیدی بالایی به بازی اضافه کردند که امکان تغییر دوربین و تماشای تمام هزارتو از بالا برای برنامه ریزی بهتر مسیر حرکت را فراهم می کرد. اما نکته منفی قابلیت جدید این بود که هنگام مشاهده نقشه از بالا، امکان داشت شخصی از پشت حمله کرده و خیلی راحت شما را از میان بردارد. تامپسون تقلب هایی برای عبور از دیوارها فراهم کرد و لبلینگ هم مشغول کدنویسی بازیکنان ربات بود.
تصویر مربوط به Maze Wars Plus که ارتباطی با نسخه ابتدایی ندارد.
لبلینگ می گوید: «همیشه تعداد کافی از بازیکنان وجود نداشت تا همه چیز شکلی هیجان انگیز داشته باشد. بنابراین من تصمیم گرفتم نوعی برنامه ربات بنویسم که می توانید آن را به جای هوش مصنوعی، حماقت مصنوعی بخوانید. امکان اجرای بازی با چند ربات مهیا بود. اگر می خواستید که به تنهایی و با 7 ربات دیگر بازی کنید، امکان پذیر بود. و مردم هم همین کار را انجام می دادند؛ در حالی که ربات ها در هزارتو می چرخیدند و به شما تیر می زدند.»
ربات ها برای بسیاری از بازیکنان بیش از حد خوب بودند. «ما مجبور بودیم حرکت آنها را آهسته تر از حالت معمولی کنیم. آنها می توانستند خود را تطابق دهند و بعد از شکست دادن مداوم شما، تصمیم می گرفتند خود را احمق تر کنند. یا اگر شما آنها را بیش از حد شکست می دادید، باهوش تر می شدند. نوعی سیستم پاسخ دهی به بازخوردها در جریان بود.»
لبلینگ می افزاید که با این وجود، ربات ها به هیچ وجه جایگزینی مناسب برای انسان ها نبودند. آنها صرفاً گزینه ای سرگرم کننده برای زمانی به شمار می رفتند که «حوصله تان سر رفته بود و می خواستید به تنهایی بازی کنید.»
بهترین بازیکن هزارتو، یعنی «کین هرنستاین» خیلی زود بسیاری از برنامه های روی مین فریم را بازنویسی کرد تا هزارتو بیش از پیش بهینه شود. در همین حال، «چارلز فرنکستون» همین کار را روی کامپیوترهای Imlac انجام داد. این فعالیت ها سبب شد تا بیش از دو بازی هزارتو به صورت همزمان روی مین فریم PDP-10 اجرا شود.
محبوبیت هزارتو تنها پشت دیوارهای MIT باقی نماند
از طرف دیگر، یکی دیگر از اعضای گروه تحقیقاتی، یعنی «تاک تو» برنامه ای به نام Maze Watcher نوشت که امکان مشاهده مسابقات را روی کامپیوترهای LDS-1 و Evans فراهم می آورد. «شما می توانستید در آزمایشگاه نشسته و از طریق کامپیوترهایی که نمایشگری برای نمایش گرافیک ها را داشتند، دوستان تان را هنگام بازی تشویق کنید.» لبلینگ با یادآوری این موضوع به تقلید از افراد حاضر در آزمایشگاه می پردازد: «برو! برو! برو! اوه نه، او پشت آن گوشه پنهان شده.»
محبوبیت هزارتو تنها پشت دیوارهای MIT باقی نماند و آنها سورس کد بازی را از طریق APRANET در اختیار سراسر کشور قرار دادند.
لبلینگ اعتقاد دارد نخستین بازی اجرا شده از طریق APRANET، مسابقه ای میان دانشجویان MIT و دانشجویان دانشگاه کالیفرنیا بوده است. بازی سرعت پایینی داشت، چون APRANET در آن زمان تنها از شبکه های 50 کیلوبیتی پشتیبانی می کرد که به مراتب از اتصال های اینترنتی مگابایتی و حتی گیگابایتی امروزی کندتر است. اما تحقق آن فوق العاده بود.
اما شاید همه چیز بیش از حد فوق العاده بود. گفته می شود که هزارتو بعداً از سوی «سازمان پروژه های تحقیقاتی پیشرفته دفاعی» (DARPA) ممنوع شد که آن نیز از APRANET بهره می برد؛ چرا که نیمی از بسته های شبکه (خصوصاً دیتا) در هر ماه، میان MIT و دانشگاه استنفورد جا به جا می شد.
مدیران آزمایشگاه MIT، یعنی «جی. سی. آر لیکلیدر» و «ال وِزا» پیش از آنکه هزارتو بیش از حد احمقانه و بیهوده شناخته شود، نگران چنین مسئله ای بودند. آنها تجربه هزارتو در آزمایشگاه، که توسط DARPA راه اندازی شده بود را ممنوع کردند و از دانشجویان خواستند که همه چیز را جدی تر گرفته و کامپیوترهای Imlac را برای کارهای جدی تر در دسترس نگه دارند.
چرا که نیمی از بسته های شبکه APRANET در هر ماه، میان MIT و دانشگاه استنفورد جا به جا می شد
لبلینگ می گوید: «بازی Imlac ها را اشغال کرده بود که منابعی بسیار نادر به شمار می رفتند. برای اجرای هزارتو، شما باید به جای استفاده از برنامه ترمینال، برنامه Maze را بارگذاری می کردید، چون این دستگاه ها تنها 8 کیلوبایت حافظه داشتند. بنابراین مردم برنامه Maze را بارگذاری می کردند اما بارگذاری مجدد برنامه ترمینال را از یاد می بردند، یا اینکه بازی کرش می کرد و آنها بلد نبودند چطور می توان Imlac را ریبوت کرد؛ مسئله ای که چندان پیچیده نبود اما سخت تر از ریبوت کامپیوترهای شخصی امروزی به حساب می آمد.»
برای مقابله با این مشکل، مدیران آزمایشگاه اجرای هزارتو را ممنوع کردند؛ حتی با این وجود که خودشان بارها در حال تجربه و لذت بردن از بازی مشاهده شده بودند. اما این تلاشی بیهوده بود. کامپیوترها روی یک شبکه بودند و مردم می توانستند به سادگی آن را روی دستگاه خود کپی کرده یا کدهای مربوط به دانلود مجدد برنامه را مخفی نگه دارند.
اما اوضاع بالا گرفت و یک نفر خیلی زود برنامه ای دیمون را به شبکه افزود؛ برنامه ای اجرای هزارتو در پس زمینه را شناسایی و آن را دچار کرش می کرد. البته این برنامه تخریبی، خیلی راحت با کامپایل مجدد کدهای هزارتو به همراه امضایی متفاوت یا با از کار انداختن دیمون دور زده می شد؛ چون دستگاه ها هیچ سیستم امنیتی خاصی نداشتند. لبلینگ می گوید: «همه چیز مثل هکرها در برابر چیزهای ضد هک رایج بود. نوعی نبرد کوچک شکل گرفته بود»
هزارتوی سخت افزار
در پاییز سال 1976، گرگ تامپسون، مارک هاروویتز و جرج والتمن، به همراه یکدیگر در یک کلاس مهندسی الکتریکی طراحی سخت افزار دیجیتال شرکت کردند. به عنوان پروژه کلاسی، تامپسون پیشنهاد ساخت سیستمی را داد که تنها برای اجرای هزارتو طراحی می شود.
هاروویتز توضیح می دهد: «به نظرم سرگرم کننده بود، بعد ما شروع کردیم به صحبت درباره چگونگی پیشبرد کار و ساخت آن. به نظر می رسید که کاری بسیار پیچیده و هیجان انگیز باشد، اما وقتی درباره اش صحبت کردیم، به این نتیجه رسیدیم که می توانیم آن را پیاده سازی کنیم. ما هدف مان را به استادیارهای کلاس گفتیم و آنها گفتند که فکر نمی کنند ایده خوبی باشد، اما اگر می خواهیم، می توانیم آن را آزمایش کنیم.»
سه دوست تشخیص دادند که بازی هرچه پیچیده تر باشد، ساخت آن آسان تر می شود. در حالی که نخستین هزارتو کاملاً دوبعدی بود و با استفاده از یک سری پاره خط طراحی شده بود، ورژن جدید شکلی کاملاً سه بعدی داشت. در نسخه سخت افزاری هزارتو، شما می توانستید در مکعبی به ابعاد 16 در 16 در 16 که چهار طبقه در هر بعد داشت، به هر جهتی بپرخید.
سه دوست تشخیص دادند که بازی هرچه پیچیده تر باشد، ساخت آن آسان تر می شود
«دلیل این که ما به انجام چنین کاری روی آوردیم، متقارن شدن کامل بازی بود.» هاروویتز توضیح می دهد: «مشخص شد که از نظر سخت افزاری، انجام این کار به مراتب ساده تر است چرا که دیگر خبری از سطوح تخصصی نیست. بنابراین شما می توانستید در هزارتو بدون جاذبه حرکت کنید. می توانستید به سمت چپ یا راست و بالا یا پایین بپرخید.»
همه چیز به همان اندازه که به نظر می رسد، پیچیده بود؛ اما آنها از کار روی پروژه لذت می بردند. بعد والتمن بازیکنان ربات را اضافه کرد. «آنها به مراتب بهتر از ما بازی می کردند چون هیچوقت گیج نمی شدند.» هاروویتز به یاد می آورد: «آنها صرفاً از چند قانون بسیار ساده پیروی می کردند و به دنبال مردم بودند، و وقتی آنها را می دیدند، شروع به تیراندازی می کردند.»
در همین حال، هاروویتز سخت در تلاش بود تا به یاد بیاورد در کدام نقطه از هزارتو قرار دارد. «من در تلاش بودم یه یاد بیاورم که کدام نقطه پایان در بخش بالایی قرار دارد. آنها هیچ اهمیتی نمی دادند. آنها تنها در هزارتو راه می رفتند، نقاط ورودی را می یافتند و به حرکت ادامه می دادند.»
درست مثل ورژن Imlac هزارتو، می توانستید کاری کنید که ربات ها بهتر یا بدتر بازی کنند؛ اما این بار، همه چیز کاملاً به تغییر نرخ کلاک در پردازنده وابسته بود. تامپسون می گوید: «اگر می خواستید بازی سریع تر اجرا شود، باید نرخ کلاک را افزایش می دادید و در نتیجه، تمام سیستم اندکی سریع تر عمل می کرد.»
از منظر نمایش بازی، بدون دسترسی به یک پردازشگر گرافیکی، آنها باید خلاقیت به خرج می دادند. «ما تصمیم گرفتیم تا از نوسان نما (اسیلوسکوپ) استفاده کنیم چون از آن برای دیباگ سخت افزار در آزمایشگاه استفاده می شد.» هاروویتز ادامه می دهد: «ما از آن در حالت X-Y استفاده کردیم و من از نمایشگر به عنوان نمایشگر وکتور بهره بردم. بنابراین به جای اسکن خطوط موازی، که شیوه کارکرد تمام نمایشگرهای امروزی است، من خطوط را روی نمایشگر رسم می کردم.»
هاروویتز همچنین گلوله هایی را رسم کرد که روی نمایشگر به پرواز در می آمدند و با نزدیک شدن یا فاصله گرفتن، کوچک و بزرگ می شدند.
بازی به قدری تحسین برانگیز بود که نمره نزدیک به بی نقص را برای این سه دوست به ارمغان آورد. مسئولین آزمایشگاه نیز سخت افزار هزارتو را برای یک یا دو سال نگه داشتند تا آن را به عنوان نمونه، به دیگر دانشجویان نشان دهند.
و هاروویتز، به نوبه خود بسیار غافلگیر شده که نه تنها مردم همچنان امروزه به این پروژه اهمیت می دهند، بلکه وی همه مسائل را به خوبی به یاد می آورد: «من حافظه بسیار بدی دارم.» وی ادامه می دهد: «من به یاد نمی آورم که دو هفته پیش چه کردم، 40 سال پیش که جای خود دارد. اما حقیقت این است که بازی هزارتو را به یاد می آورم. به یاد دارم که چه شکلی بود. گرافیک چگونه به نظر می رسید و همه چیز چگونه کار می کرد. و به یاد می آورم که تلاش برای ساخت آن چقدر هیجان انگیز بود.»
میراث
مبدعان مختلف هزارتو، هرکدام مسیری متفاوت را در پیش گرفتند. لبلینگ و برخی از اعضای گروه مدل سازی داینامیک او Infocom را تاسیس کردند و تامپسون هم به عنوان مشاور، مهندس و طراح برای کمپانی هایی نظیر Digital Equipment Corporation ،nCube و Cisco در صنعت تکنولوژی به فعالیت پرداخت.
استیو کالی nCube را تاسیس کرد که بعداً به یکی از پیشرویان صنعت ویدیو تبدیل شد. هاروویتز مدیریت آزمایشگاه سیستم کامپیوتری دانشگاه استنفورد را برعهده گرفت. و جرج والتمن هم برخی از بزرگترین اعداد اول شناخته شده را کشف کرد.
هزارتو به موفقیت هایش ادامه داد و با فراگیری در جهان پردازش، دچار تکامل شد. جیم گایتون نسخه مخصوص Imlac را برای نمایشگرهای Xerox Alto و کامپیوترهای شخصی Star بازنویسی کرد و با برگزیدن نام «نبرد هزارتو»، نوعی مینی مپ به بخش پایینی نمایشگر افزود.
دو تن از اعضای تیم ابتدایی مک اینتاش در اپل این ورژن را دیدند و نسخه مخصوص خودشان را با اهداف آزمایشی بازنویسی کردند. این ورژن که Gene Tyacke's Bus'd Out نام داشت و در مراحل آلفا به بیرون درز کرد، نسخه ابتدایی پروتکل شبکه AppleTalk را مورد آزمایش قرار می داد. در همین حال، «نبردهای هزارتو» برت اسلوان هم انتقال فایل و سرورهای پیام رسانی را تصویر می کرد.
دو تن از اعضای تیم ابتدایی مک اینتاش در اپل، نسخه مخصوص خودشان را بازنویسی کردند
نبردهای هزارتو اسوالن، از سوی MacroMind مورد بازسازی قرار گرفت و به عنوان نخستین نسخه تجاری هزارتو با نام Maze Wars+ طی سال 1986 روی مک عرضه شد. پس از این، کمپانی Callisto Corporation هم نسخه ای پیچیده تر و 265 رنگی به نام Super Maze Wars در سال 1993 تهیه کرد و آن نیز روی مک انتشار یافت.
هزارتو روی چند پلتفرم دیگر هم ظاهر شد. Xanth Software آن را با نام MIDI Maze در سال 1987 به پلتفرم Atari ST آورد. نام گذاری نسخه این کمپانی، به استفاده از کابل های MIDI اشاره داشت که کامپیوترها را با هدف برگزاری مسابقات چندنفره به یکدیگر متصل می کردند.
مایکل پارک، یکی از برنامه نویسان پروژه می گوید: «ما اطلاعات جوی استیک را به مسابقه انتقال می دادیم. بعد هر دستگاه، جهان را بر آن اساس به روزرسانی می کرد، محتویات روی نمایشگر دچار تغییر می شدند و همین روند دائماً تکرار می شد. هرکسی که با دستگاه ضعیف تر بازی می کرد، باید مدت زمان بیشتری منتشر می ماند [تا محتویات نمایشگر رندر شوند.]»
Xanth Software همچنین یک نسخه 8 بیتی از بازی را برای Atari نوشت که هیچوقت عرضه نشد. از طرف دیگر، گروهی آلمانی زیر نظر برنامه نویسی به نام مارکوس فریتز MIDI Maze را مهندسی معکوس کردند تا با برطرف سازی باگ های آن، MIDI Maze 2 را توسعه دهند؛ هرچند که این نسخه از بازی تنها 200 کپی فروخت.
هزارتو همچنین راهش را به گیم بوی با نام Faceball 2000، چند کنسول خانگی و قابل حمل دهه 90 و البته Palm OS ،NEXTSTEP و چند پلتفرم دیگر نیز باز کرد.
سازندگان اصلی هزارتو، از باقی ماندن میراث آن خشنود هستند. «نوعی فداکاری کوچک بود که من و دیگر افراد اطراف من، به رسیدن تکنولوژی به چنین دوره سرگرم کننده ای کمک کردیم.»
تامپسون ادامه می دهد: «بازی ها احتمالاً از زمان عصر حجر میان مردم محبوبیت داشته اند و صرفاً به شکل های گوناگون پیاده سازی شده اند. و نکته خوب درباره کامپیوترها و شبکه ها این است که می توانید به کمک آنها متصل باشید؛ می توانید با اشخاص دیگر بازی کنید. نیازی به حضور فیزیکی کنار یکدیگر ندارید و می توانید تجربه ای شبیه به حضور در ساختمانی واحد را به دست آورید که خودتان واقعاً در آن نیستید.»
لبلینگ از فراگیری هزارتو غافلگیر شده بود و باور دارد که بازی های شوتر اول شخص امروزی که بازار بازی های ویدیویی را فتح کرده اند، حداقل اندکی به هزارتو مدیون هستند. اما وی می افزاید «این بدان معنا نیست که در صورت عدم وجود هزارتو، آنها نیز وجود نداشتند».
«این مسئله درست مانند همان چیزی است که درباره علوم تخیلی می گویند، که موتور بخار زمانی ابداع می شوند که دوره موتور بخار فرا رسیده باشد. ترکیبی از توسعه فنی، ایده های گوناگون و مسائل فرهنگی سبب شد تا هزارتو همانند ایده ای خوب به نظر می برسد.»
لبلینگ: این بدان معنا نیست که در صورت عدم وجود هزارتو، بازی های اول شخص هم وجود نداشتند
لبلینگ و سایر همکاران وی در Infocom می توانستند به جای ساخت بازی های ماجرایی مبتنی بر متون، به ساخت بازی های اول شخص هم روی بیاورند. آنها Infocom را پیش از تصمیم گیری درباره این که می خواهند چه محتویاتی توسعه دهند شکل دادند و یکی از ایده ها، ساخت هزارتو برای دستگاه های آرکید بود که البته هیچوقت به وقوع نپیوست. یکی از دلایل این امر، نگرانی بسیاری از افراد درباره تاثیر بازی های این چنینی، بر انزواطلبی گیمرها بود.
«به نظرم می توانست بازی بسیار باحالی برای تجربه کردن باشد.» لبلینگ با اشاره به این که دستگاه های آرکید در واقع در اماکن عمومی قرار داشتند ادامه می دهد: «شما می توانستید لاف بزنید، با دوستان تان رقابت کنید و حتی بعد از چند نوشیدنی، در ایستگاه های آرکید دچار درگیری شوید.»
در هر صورت، هیچکس انتظار نداشت که هزارتو به حیات خود ادامه دهد؛ چه برسد به اینکه 20 سال بعد، سایه اش بر سر انتقلاب گیمینگ سنگینی کند. «به نظرم این تنها ترکیبی بود از چند شخص با استعداد که در MIT با یکدیگر آشنا شده بودند و بعد آن را روی پلتفرم های دیگر مجدداً پیاده سازی کردند.»
تامپسون ادامه می دهد: «به خاطر اینکه بازی سرگرم کننده است، به خاطر اینکه بازی لذتبخش است و در آن زمان، مرزهای هنر را جا به جا می کرد. هزارتو یک ابزار آزمایشی خوب بود. می توانستید آن را هرطور که می خواهید دچار تعدیل کنید اما دلیل اصلی ساختش، نشان دادن کارهای بی نظیری بود که می توانستید به انجام برسانید.»