در قسمت قبل درباره نظر راجر ایبرت، منتقد بزرگ سینما، درباره هنر نبودن بازی ویدیویی بحث شد. گرانت تاوینور از فیلسوفانی که در این زمینه تحقیق کرده، حرف های راجر ایبرت را نقض و مقاله خود را در سایت معروف کوتاکو منتشر می کند. برای خواندن قسمت قبلی می توانید به لینک زیر مراجعه کنید:
او ابتدا المان های یک اثر هنری را توضیح داد و سپس از قانون ترکیب فصلی استفاده کرد تا هنر بودن بازی های ویدیویی را توجیه کند و در آخر بایوشاک را به عنوان مثالی می آورد.
در اوایل این متن به توجیه هنر بودن بایوشاک می پردازد و سپس دیگر جنبه های مقاله راجر ایبرت را زیر سوال می برد. با دیجیاتو همراه باشید.
بایوشاک از ویژگی های زیبایی شناختی بهره می برد: سبک بصری بازی به شدت میان منتقدان مورد تحسین قرار گرفت. در بایوشاک، شهری با شکوه و جلال بی بدیل از عرش به فرش می رسد.
از نظر کیفی، زیبایی شنایی در بایوشاک را در لحظه می توان درک کرده و رابطه ای میان این بازی و هنر پیدا کرد. در میان هنر آوانگارد که توجه خالق به عناصر زیبایی شناسی بسیار کم است، بازی ویدیویی رابطه عمیقی با هنر دوران قدیمی دارد که روی عنصر زیبایی بیشتر کار می کردند.
بایوشاک انتقال دهنده احساسات است: در بازی، لیتل سیسترها حس دلسوزی بازیکن را برمی انگیختند و بیگ ددی ها ترس انسانی را فرا می خواندند. گستره عظیمی از انواع احساسات از احساس خطر و دلسوزی گرفته تا حس شگفتی و وحشت، همه و همه در بایوشاک به طرز اغراق آمیزی تجربه می شود (آن بخشی که اندرو رایان حقایق را به شما می گفت، حس مکاشفه عجیبی به من دست داد. این حس مکاشفه که تمام روح و بدنم را فراگرفت همان تاثیری را روی من گذاشت که یک اثری هنری فوق العاده می گذارد)
بایوشاک به صورت هوشمندانه ای چالش برانگیز است: وجود عناصر مکتب فردگرایی در بایوشاک فقط یک اسم نیست. شما می توانید بایوشاک را بدون فکر کردن راجع به لایه های معانی بایوشاک بازی کنید، اما عناصری که به موازات رمان اطلس شورید به قلم رند روایت می شود، از اهمیت قابل توجهی برای علاقه مندان برخوردار است.
علاوه بر آن، ارتباط بین عناصر بازی طوری هوشمندانه طراحی شده که مغز بازیکن را به تحرک وا می دارد و منجر می شود تا بازیکن به تمام اصل های فلسفی که در شهر نابود شده رپچر به نمایش گذاشته می شود، توجه کند؛ درنهایت فلسفه عینیت گرایی جلوه خودش را نشان می دهد.
برای دیدن و درک چنین عناصری، بازیکن باید خودش را غرق در دنیای بازی کند و پیش زمینه ای درباره مباحثی چون نوع دوستی، وجدان، آزادی و مسئولیت داشته باشد تا فهم بیشتری نسبت به بازی پیدا کند.
بایوشاک منسجم و پیچیده طراحی شده است: با وجود آنکه بسیاری از ساختارهای بایوشاک مشابه تمام بازی های ویدیویی است - مرحله ها، ماموریت ها، دشمن ها، محل ذخیره و ... - اما از همه آن ها برای ایجاد یک گرایش هنری در بازیکن برای نمایش تفکرات خالق بازی استفاده می شود. طراحی ظریف محیط بازی منجر شده تا نکات هنری در جای جای بازی برجسته شوند.
سکانس شروع بازی فوق العاده بازی را یادتان است؟ سازندگان تکنیک «از میانه رویدادها» را به کار بستند و شخصیت اصلی را در میانه داستان رپچر انداختند؛ درنتیجه معمای رپچر و اینکه چه اتفاقاتی در این شهر افتاده، منجر می شد تا شخصیت اصلی (و ما) در دنیای تخیلی بازی غوطه ور شویم. یک انسجام و پیچیدگی هنرمندانه ای در طراحی این سکانس بازی وجود دارد که انکار آن از نظر هنری غیرقابل انجام است.
بایوشاک پتانسیل آن را دارد که معانی پیچیده را به نمایش بگذارد: (مواظب لو رفتن داستان باشید!) نقطه اوج بازی که اندرو رایان با بازیکن صحبت می کند، به دلیل لایه بندی معنایی (چه تخیلی چه واقعی) در قبل بازی تاثیر این سکانس را چند برابر می کند. زمانی که شخصیت اصلی بازی متوجه می شود که تنها وسیله ای برای به دست گرفتن کنترل رپچر بوده نه چیزی دیگر.
از میان تمام موارد نامبرده، بایوشاک تنها یک مورد از آن ها را ندارد، و آن هم نداشتن یک فرم هنری رایج است. تنها دلیل آن هم تازگی بازی های ویدیویی است.
بعد از این اتفاق بازیکن به فکر می افتد که چگونه در بازی دیگران، بازیچه دست می شود. این لایه سازی معانی در بازی، منجر می شود تا فعل و انفعال میان عناصر بخش اکشن بازی، مسئولیت پذیری، آزادی، به بازی گرفته شدن و وجدان به طرز عجیبی یک هارمونی به وجود آورد که فوق العاده لذت بخش و تاثیرگذار است. موارد گفته شده معانی بسیار پیچیده ای دارند و بخش مهمی از جنبه هنری بازی را تشکیل می دهند.
بایوشاک بیانگر دیدگاه فردی است: اتحاد هنری در بایوشاک مسئله ای بدیهی و قابل مشاهده از طرف بازیکن است. ابعاد بازی به گونه ای اتصال دارند که به صورت طبیعی دوست داریم فکر کنیم که دیدگاه های بازی توسط یک نفر بیان می شوند؛ همانند سینما.
کن لوین نقش اصلی در ساخت بایوشاک و خود استودیو داشته؛ ما می توانیم نقش کن لوین در بایوشاک را به وضوح ببینیم. بازی سیستم شاک 2 که جزو آثار کن لوین بوده، رگه های خود را در بایوشاک نشان می دهد. (یادداشت: همانند آثار هنری یک بند موسیقی، یا حتی یک کارگردان)
بدیهی است که بایوشاک حاصل تصویرپردازی خلاقانه توسعه دهندگان بازی است: شخصیت اصلی بازی در دنیایی خیالی قدم می گذارد؛ شهری که حال و هوای دهه 50 داشته اما زیر آب قرار دارد. با وجود آنکه رپچر خود الهام گرفته از آثار سینمایی قدیمی است اما جوهره مستقل خود را دارد.
یکی از بزرگ ترین نقاط قوت بازی بایوشاک، محیط بازی رپچر به عنوان مکان اصلی بازی بود. رپچر، زاده تخیل و در واقع، بایوشاک مدیون قوه تخیل است.
برای ساخت اثری چون بایوشاک نیاز به مهارت بالا دارید: مدارک بسیاری دال بر مهارت بالای توسعه دهندگان وجود دارد؛ از طراحی هنری بازی گرفته تا داستان، صداگذاری و بسیاری از ابعاد بازی که توانستند تجربه هنری قابل قبولی ارائه دهند. در پشت صحنه ساخت بایوشاک، هنرمندان بسیاری وجود داشتند که هر کدام بخشی از عناصر خوب بازی را در روند تولید بازی ایجاد کردند.
البته، بایوشاک متعلق به فرم هنری خاصی نیست: در اوایل متن درباره این موضوع بسیار توضیح داده شده. تنها ایبرت به هنر نبودن بازی ویدیویی شک نمی کند؛ بسیاری از بازیکن ها و حتی گیم دیزاینرها نیز در هنر بودن بازی های ویدیویی مرددند.
یادداشت: بازی شادو آو د کولوسوس نیز همانند بایوشاک تمام موارد لازم برای تبدیل به اثر هنری را دارد؛ جز مورد آخر که برای بایوشاک نیز صدق می کند.
براساس شرح خوشه ای و ترکیب فصلی، نباید این موضوع را بزرگنمایی کرد. قوانین منطق علم ریاضیات گسسته در تعریف شرح خوشه ای هنر نمی گذارد که بسیاری از آثار هنری، به دلیل نداشتن یک فرم خاص نادیده گرفته شوند. هر چه باشد، بازی ویدیویی جزو پدیده های تازه بشریت است.
در میان هنر آوانگارد که توجه خالق به عناصر زیبایی شناسی بسیار کم است، بازی های ویدیویی رابطه عمیقی با هنر دوران قدیمی دارد که روی عنصر زیبایی بیشتر کار می کردند.
بسیاری از فرم های هنری زمانی تازه و نوین بودند. پدیدار شدن یک فرم هنری زمان می طلبد، و چیزی که بیشتر از همه طول می کشد فهم این است که مجموعه ای از کارها کنار هم، می تواند یک فرم هنری را تشکیل دهند.
این نتیجه توسط افرادی به دست آمده که زندگی خود را صرف یک فرم هنری کرده اند؛ نظریه پردازان و منتقدان نیز با درنظرگرفتن جایگاه یک فرم به عنوان هنر، و درگیر شدن آن نیز موفق به رسیدن نتیجه مذکور شده اند. در نهایت، قضاوت من این چنین است: بایوشاک به قصد ایجاد یک اثر هنری به وجود آمده.
قصد و غرض ها می توانند اشتباه باشند، اما به اندازه کافی مدرک در باب این قضیه وجود دارد که بایوشاک می خواست چیزی فراتر از یک بازی باشد: بایوشاک قصد داشت تا اکثر موارد لازم برای تبدیل شدن به یک اثر هنری را در خود به نمایش بگذارد؛ نه به صورت تصادفی، بلکه با قصد هنری شدن. کن لوین و استودیو ایراشنال با ساختن بایوشاک می خواستند یک اثر هنری بسازند.
یادداشت: بازی اوکامی نیز همین شرایط را دارد.
با تمام این اوصاف، بایوشاک کاندید مناسبی برای رسیدن به یک جایگاه هنری است. از میان تمام موارد نامبرده، بایوشاک تنها یک مورد از آن ها را ندارد، و آن هم نداشتن یک فرم هنری رایج است. تنها دلیل آن هم تازگی بازی های ویدیویی است.
رسانه شطرنج بخش ذاتی بازی نیست. تخته و مهره های شطرنج می توانند به طرز هنرمندانه ای ساخته شده و به تنهایی یک اثر هنری شناخته شود؛ اما این موضوع با آنکه بگوییم خود بازی شطرنج ماهیت هنری دارد کاملاً متفاوت است.
بایوشاک لزوماً یک شاهکار هنری نیست (به کلمه لزوماً توجه کنید) همانطور که بسیاری از آثار هنری یک شاهکار هنری نیستند. از طرفی به دور از عدالت است اگر جایگاه هنری بایوشاک را نادیده بگیریم درحالیکه تقریباً تمام المان های لازم را برای تبدیل شده به یک اثر هنری را دارد.
البته یک استثنا وجود دارد که باید بررسی شود. بیاید دوباره گذر کوچکی به صحبت های ایبرت داشته باشیم؛ از میان تمام حرف هایی که ایبرت درباره بازی ویدیویی زده، یکی از آن ها شایسته تحلیل و بررسی است. ایبرت اعتقاد دارد که بازی های ویدیویی نمی توانند هنر باشند زیرا دارای مفاهیمی چون قوانین و رقابت هستند.
او می گوید: «بزرگترین تفاوت بین هنر و بازی ها این است که شما در بازی می توانید برنده شوید.» در بسیاری از تعاریف هنر گفته می شود که یک شی باید ویژگی های الف، ب و ج را داشته باشد تا یک اثر هنری باشد؛ اما به این موضوع توجه نمی کنند که چه ویژگی هایی منجر شده تا برچسب هنر از روی یک اثر برداشته شود؛ آیا فلان ویژگی در یک آهنگ موجب می شود تا دیگر به چشم هنر به آهنگ نگاه نکنیم؟ سوالی است که به آن از نظر تئوری پاسخ داده نشده.
یادداشت: انتقال احساسات در بازی لست آو آس از نود درصد فیلم های هالیوودی زمان خودش سرتر بود.
اما حضور قوانین و رقابت در یک چیزی می تواند جزئی از ویژگی های آن باشد؛ همانطور که در بسیاری از ورزش ها و بازی ها (شطرنج یا منچ) این دو عنصر وجود دارد.
پیدا کردن یک اثر هنری (در یک فرم هنری رایج همانند موسیقی یا سینما) که قوانین و رقابت در آن وجود داشته باشد کار سختی است. بسیاری از آثار، همچون تراژدی های یونان باستان، بهانه ای برای ایجاد رقابت بین شاعران بودند.
بسیاری از شاعران آن زمان برای جلب توجه مردم با یکدیگر رقابت می کردند. هر فردی می تواند تراژدی های یونان باستان را مطالعه کند بدون آنکه از جنبه رقابتی قضیه و قوانین شعرگویی اطلاع داشته باشند.
قبل از تحلیل بایوشاک در این زمینه باید بدانیم که بایوشاک دارای یک سری قوانین و ماموریت ها است؛ زیرا همین دو عنصر موجب درگیری بیشتر بازیکن می شود. صد البته بسیاری از کارها «درباره» رقابت است (همانند فیلم های ورزشی) اما در بایوشاک بازیکن «درگیر» یک رقابت می شود.
در نهایت، موضوع اصلی مورد بحث این است که چگونه فرهنگ های مختلف به صورت مرحله ای وجه اشتراک پیدا می کنند. بازی های ویدیویی به وضوح با هنر اشتراک پیدا می کند؛ شاید تمام ویژگی های هنر سنتی در یک بازی ویدیویی وجود نداشته باشد اما آن مرز مفهومی بین هنر و ورزش - بازی، برای بازی ویدیویی شکسته شده.
یادداشت: شاعران عرب نیز با یکدیگر در شعرسرایی رقابت می کردند. رپرها نیز موسیقی رپ را عرصه ای برای رقابت با دیگران درنظر می گیرند. آیا اشعار امینم، رپر آمریکایی، با وجود آنکه برای رقابت با یک رپر دیگر نوشته می شود هنر نیست؟ پس قافیه پردازی و تکنیک رپ خواندن و جادوی کلمات وی را نمی توان به عنوان هنر درنظر گرفت چون تنها در مذلت یک فرد دیگر خوانده می شود؟ باید با تفکر سنتی درباره هنر که اخلاق را جزو ملزمات یک اثر هنری می دانند خداحافظی کرد.
این تشابه فرهنگی در همه جا وجود دارد: هنر با مهارت متشابه شده و مهارت با تفریح وجه اشتراک پیدا می کند. این مثال ها نشان می دهد که یک شبکه میان فرهنگ های مختلف وجود دارد که آن ها را متصل نگه می دارد.
اینکه بگوییم هنرهای پیشین دو عنصر رقابت و قوانین را در خود نداشتند، دلیل کافی برای رد کردن این قضیه نیست. ایبرت باید تلاش می کرد که بگوید «چرا هنرهای آینده نمی توانند این دو عنصر را داشته باشند!».
این شبکه غیرقابل انکار و دانستن وجود آن جزو الزامات است؛ باید دانست که در کائنات چه می گذرد و چه چیزهایی هست که ما به آن کمتر توجه می کنیم. دلایل تکنیکی بسیاری هست که به سوال «چرا ارتباط میان هنر و بازی، به شکل بازی ویدیویی، وجود دارد؟» پاسخ دهد.
رسانه دیجیتال تعاملی، پدیده ای جدید که در پنجاه سال اخیر فوق العاده رشد کرده، اجازه می دهد تا اجسام (کامپیوتر و کنسول) بازی های هنری شگفت انگیزی را ارائه دهند. به دلیل فرق مشخص بازی ویدیویی با دیگر رسانه ها، آن ها می توانند طبیعت هنر را در خود داشته باشند.
مقایسه بازی ویدیویی با بازی های سنتی می تواند نتایج خوبی به ما بدهد. در بازی های سنتی همچون شطرنج، به خاطر اینکه مهره ها و حرکات به صورت کاملاً انتزاعی تعریف شده اند، می توانند وارد رسانه های مختلفی شوند: شطرنج را می توان روی یک تخته بازی کرد، می توان مهره ها را کتیبه های نقاشی شده گذاشت و یا حتی می توان به صورت ذهنی به رقابت با دیگران پرداخت (شطرنج چشم بسته).
یادداشت: هر بهانه ای را به سمت سری مس افکت پرت کنند که هنر نیست (چه موجه چه غیر موجه)، ماموریت خودکشی یا Suicide Mission که مرحله آخر مس افکت 2 است را نمی توانند انکار کنند. این مرحله ثابت کرد نسخه دوم این سری به قطع یک اثر هنری است!
پس رسانه شطرنج بخش ذاتی بازی نیست. تخته و مهره های شطرنج می توانند به طرز هنرمندانه ای ساخته شده و به تنهایی یک اثر هنری شناخته شود؛ اما این موضوع با آنکه بگوییم خود بازی شطرنج ماهیت هنری دارد کاملاً متفاوت است.
درست است که بسیاری از آثار هنری قدیمی شامل قوانین و رقابت نبودند؛ اما با ایجاد فرم های هنری جدید، ویژگی های هنری جدیدی نیز اضافه می شود.
شطرنج به ندرت به عنوان یک هنر شناخته می شود. شاید فکر کنید قصد تخریب این بازی را دارم اما همه می دانیم که شطرنج بازی زیبایی است. شطرنج حتی می تواند جزو بهترین بازی ها باشد؛ اما با توجه به موارد گفته شده درباره هنری حساب کردن چیزی، نمی توان گفت شطرنج ماهیت هنری دارد.
اما در بازی ویدیویی، ذات خود بازی به صورت مصنوعی و غیر انتزاعی به بازیکن ارائه می شود پس توانایی داشتن استایل، احساسات و المان های زیبایی شناختی را همانند یک اثر هنری، در خود دارد. بازی های ویدیویی متعاقباً زیر تیغ منتقدان قرار می گیرند، و به آن ها براساس فاکتورهای مختلف امتیاز داده می دهند.
بنابراین بازی های ویدیویی برخلاف تمام بازی های سنتی، می توانند در زیر مجموعه هنر قرار گیرند. چسباندن هنر به بازی ویدیویی به هیچ وجه تلاشی برای بالا بردن ارزش آن نیست؛ بلکه داریم درباره حقایقی صحبت می کنیم که وجود داشته و مهم ترین آن، وجود رگه های هنر سنتی در بازی ویدیویی است.
هنوز این سوال مهم باقی می ماند: آیا محصولی که شامل قوانین و رقابت است می تواند هنر باشد؟ به هیچ جواب قابل قبولی برنخوردم که «نه» گفتن به این سوال را توجیه کند. این جا است که نظر ایبرت زیر سوال می رود؛ اینکه بگوییم هنرهای پیشین دو عنصر رقابت و قوانین را در خود نداشتند، دلیل کافی برای رد کردن این قضیه نیست. ایبرت باید تلاش می کرد که بگوید «چرا هنرهای آینده نمی توانند این دو عنصر را داشته باشند!».
درست است که بسیاری از آثار هنری قدیمی شامل قوانین و رقابت نبودند؛ اما با ایجاد فرم های هنری جدید، ویژگی های هنری جدیدی نیز اضافه می شود. با ظهور سینما، هنر حرکت تصویر به مردم معرفی شد؛ نتیجه آن شد که فرم سینما جوهره متفاوتی با فرم های هنری قدیمی دارد. پس تلاش یک منتقد فیلم برای زیر سوال بردن پتانسیل بازی های ویدیویی برای تبدیل به یک اثر هنری، قابل تحسین اما ناکارآمد است.
ما در مناظره ای قرار گرفته ایم که در حال حاضر مقالات و تحقیقات بسیاری روی آن انجام شده. تجربه ما از دنیا همیشه ناقص است و هنگامی که چیزی جدید تجربه می کنیم (چه کشف چه اختراع)، پیش می آید که مفهومی که می خواهیم آن را در دسته بندی خاصی قرار دهیم، زیر تیغ تحلیل و بررسی قرار گیرد تا بتوانیم ارائه خوبی از تجربه جدید به دیگران نشان دهیم. بازی های ویدیویی فرصتی به ما داد تا درباره مفهوم یک اثر هنری، تجدید نظر بکنیم.
آیا بازی های ویدیویی هنر هستند؟ من می گویم بله؛ اما یک تغییر به خصوصی در مفهوم هنر اتفاق افتاده، که شاید در آینده دیگر هیچ وقت شبیه گذشته نشود.