ساخت یک بازی بر اساس فرقهای دینی که با افراط و تفریط در اجرای دستورات پروردگارشان بر یک منطقه بزرگ دیکتاتوری را حاکم میکنند کار دشواری است. کمتر پیش آمده داستانی خیالی بر این اساس ساخته شود و نویسنده اثر توانسته باشد حق مطلب را بیان کرده باشد. فار کرای 5 اگرچه یک بازی سرگرم کننده و ارزشمند است اما در بیان دیدگاه خود و تصویرسازی دیکتاتوری فرقهای مذهبی به نام «پروژه پشت دروازه فردوس» شکست خورده.
خانواده سید (Seed) که از 4 سرکرده اصلی تشکیل شده، بخشی از ایالت مونتانا به نام هوپ کانتی (Hope County) را تحت سلطه خود درآوردهاند و حتی نیروهای فدرال هم به اندازه کافی توان مقابله با آنها را ندارند. فرقهای که بر پایه تزویر، دروغ و تفکرات نازیها بنا شده تا دنیایی نو را رقم بزند و مردم هوپ کانتی را به زور سلاح با خود همراه ساخته. در دل این سیاهی اما هنوز مردم به امید دنیایی آزاد زندهاند و با ورود شخصیت اصلی بازی، مخالفین قدرت پیدا میکنند.
هوپ کانتی یک منطقه بزرگ و خیالی در ایالت مونتانا در شمالیترین نقطه این کشور است و از همین رو ساختاری جنگلی-کوهستانی با رودهای عریض و زمینهای جلگهای برای کشاورزی دارد. این محیط متنوع و پر فراز و نشیب به بازیکن قدرت مانور بالایی میدهد تا مراحل متنوعی را در آن پشت سر بگذارد و داستانهای عجیب و غریب بسیاری ببیند و بشنود.
بهت گفتم که خدا نمیگذاره من رو بگیری
احتمالا چند ساعت ابتدایی حسابی درگیر وقایع اتفاقی که در بازی رخ میدهد خواهید شد. کامیونهای حمل سوخت را به آتش میکشید، زندانیها را از ونهای در حال حرکت نجات میدهید و مردمی که در گوشه کنار جاده اسیر سربازان خانواده سید شدهاند را رها میکنید. احتمالا برای سه-چهار ساعت ابتدایی این اتفاق جذابیت داشته باشد اما وقتی وارد مناطق جدید میشوید، روتینهای بازی هم با سرعتی بالا آزاردهنده میشوند.
الگوی یوبیسافت از رویدادهای اتفاقی دیگر بازیهای جهان-باز مثل یک آش بیاندازه شور است. دقیقهای در بازی نیست که مسیری بپیمایید و به هیچ یک از موارد مطرح شده بر نخورید. از نقطهای به بعد باید یاد بگیرید که همه این اتفاقها را نادیده گرفته و ماموریتهای اصلی و فرعی بخش داستانی را دنبال کنید. واقعا بعید است که از ابتدا تا انتها از همه این درگیریهای بی پایان خیابانی لذت ببرید و خودتان را درگیرشان کنید.
بومر، به جرات محبوبترین متحد شماست.
اتفاق جدید و جذابی که در فار کرای 5 رخ داده، اضافه شدن متحدان به شما است. در هر یک از نواحی سهگانه بازی، 9 متحد را میتوانید از دست سربازها نجات دهید تا به شما کمک کنند (از این 9 تا، سه تایشان حیوان هستند). هر 9 متحد شما قابلیتهای منحصر به فردی دارند که برای هر مرحله میتوانید ترکیبهای دوتایی از آنها را همراه خود داشته باشید. برای مثال در یک مرحله اگر نیازمند پشتیبانی هوایی باشید از ادلاین (تخصص: هلیکوپتر) استفاده میکنید یا اگر بخواهید به صورت آرام و بی صدا همه را از پای در آورید بومر یا همان سگ دوست داشتنی (تخصص: شناسایی و مشخص کردن جای دشمنها) بهترین یاور شما خواهد بود.
این قابلیت نفس تازهای به بازی داده و وقایع متنوعی را در حین بازی رقم میزند که البته به لطف هوش مصنوعی ضعیف بازی، با اعصاب خوردیهای خاص خود همراه است. در گوشه کنار خیابان هم سربازان سادهای را میتوانید از دست پگیها (Peggies یا سربازان پیرو فرقه پشت دروازه فردوس و جوزف سید) آزاد کنید تا در زمان لزوم به کمک شما بیایند. این سربازها تحت عنوان Guns for Hire در سراسر نقشه بازی حضور دارند و هر گاه اراده کنید به ندای شما پاسخ خواهند گفت.
هوپ کانتی واقعا بزرگ است و پر است از پستی و بلندی. برای دسترسی به تمام نقاط نقشه، وسایل نقلیه متعددی نظیر ماشینهای آفرود سنگین، تراکهای بزرگ، موتورهای آفرود، ماسلهای آمریکایی، هلیکوپتر و هواپیما دسترسی دارید. گرچه تنوع انتخاب وسایل نقلیه در هر شاخه بالا است اما تنوع امکانات گستردگی چندانی ندارد. اگر بهترین هلیکوپتر یا هواپیمای بازی را بخرید، دلیل خاصی ندارید که به سراغ مدلهای دیگرشان بروید.
امکان دیگری که شاید مورد پسند گروه محدودی قرار بگیرد، قابلیت رانندگی خودکار است. فار کرای 5 واقعا زیباست و فست تراول (Fast Travel) کردن از یک نقطه به نقطه دیگر برای زودتر رسیدن به ماموریتها در حق بازی بی انصافی است. در این حالت میتوانید سوار یک خودرو یا ماشین بشوید، مقصد را مشخص کنید و سپس با فشردن یک دکمه قابلیت رانندگی خودکار را فعال کنید. اگر شما هم زندگی فشردهای داشته باشید و حتی حین غذا خوردن هم بازی میکنید، قدر این نعمت را خواهید دانست.
حالا که بحث تنوع هست باید اشارهای هم به سلاحها و سیستم لوت (Loot) و کرفت (Craft) بازی داشت. اولا که سلاح در نسخه پنجم نقش کمرنگتری پیدا کرده و به اندازه قبل تنوعی در آنها نمیتوان یافت و دوما سیستم لوت کردن و سپس ساختن برخی ادوات جنگی مثل کوکتل مولوتف و بمبهای دستی واقعا اضافه است. فار کرای 5 یک بازی سریع و پر زد و خورد به حساب میآید و افزودن یک سیستم لوت کاملا فشل برای کرفت کردن آیتمهای ضروری در بازی صرفا از ضرباهنگ بازی میکاهد.
بازی در حالت دو نفره
بخش Co-op یا دو نفره فار کرای 5 نسبت به نسخههای پیشین متفاوت است و در عین حال که بسیار جالب ظاهر شده، به خاطر تاکید کامل بر تکنفره بودن بازی، برای کسانی که قصد دارند از ابتدا تا انتها را دو نفره طی کنند بی ارزش است.
تقریبا یک ساعت انتهایی و نیم ساعت پایانی بازی بالاجبار تکنفره انجام میشود و قابلیت ملحق شدن شخص دوم به شما وجود ندارد اما به جز این مراحل، تمامی بازی را میتوان با یک شخص دیگر بازی کرد ولی شخص دومی که به شما ملحق میشود باید بداند که همانند متحدانتان در داخل بازی یا Guns for Hireها، نقش کمکی دارد و نه بیشتر.
هیچ سلاح و خودرویی برای شخص دوم در طول مراحل باز نمیشود و به طور کل همه تغییرات و پیشرفتها فقط برای شما در نظر گرفته شده. حتی مراحلی که با یکدیگر هم انجام دادهاید فقط برای شما ثبت میشود و وقتی دوستتان به بازی تکنفره خود بازگردد میبیند که عملا هیچ اتفاقی رخ نداده و همانجایی قرار دارد که آن را پیش از ملحق شدن به شما رها کرده بود.
در عین کارا بودن ساز و کار بخش دو نفره، توسعه دهندگان فار کرای 5 یک مشت محکم به صورت کسانی زدهاند که توقع تجربهای کامل را داشتهاند. با این حال، اگر از انجام دادن بازی لذت برده باشید و بخواهید به دوستتان کمک کنید تا مراحل فار کرای 5 را راحتتر پشت سر بگذارد، این قابلیت میتواند کارآمد هم باشد اما همچنان از نقص آن نمیتوان چشمپوشی کرد.
اما بزرگترین مشکلی که متوجه هسته مرکزی فار کرای 5 است، سیستم امتیازدهی آن در صورت انجام دادن مراحل اصلی و فرعی است. پس از انجام هر ماموریتی، چه آزاد کردن یک ایستگاه تحت کنترل سربازان خانواده سید و طی کردن مراحل اصلی و داستانی و چه آزاد کردن یک سرباز در گوشه خیابان، امتیازی به شما داده میشود.
برای تشریح این مشکل بزرگ اما بگذارید چند مرحله به عقب بازگردیم و ساختار طراحی مراحل فار کرای 5 را مرور کنیم. هوپ کانتی به صورت کلی از 5 ناحیه تشکیل شده. ناحیه اول جایی است که بازی در آنجا شروع میشود و آموزشهایی به شما داده میشود. شخصیت داچ (Dutch) که شما را از دست سربازان خانواده سید نجات میدهد در این منطقه ساکن است.
داچ (Dutch) شخصیتی است که شما را از دست سربازها نجات میدهد
در مجاورت این ناحیه، یک جزیره کوچک قرار گرفته که کلیسای بزرگ جوزف سید (فادر) در آن واقع است و مرحله پایانی بازی در این جزیره صورت میپذیرد. سه ناحیه عظیم دیگر اما در اختیار سه عضو اصلی دیگر خانواده سید است: جان، فیث و جیکوب.
پس از آنکه داچ شما را آماده کرد، ماموریت اصلی شما در این سه ناحیه آغاز میشود. بابت هر کاری که میکنید امتیازی میگیرید و این امتیاز یک نوار را پر میکند (مثل حالت لِوِل آپ شدن). در میانههای این نوار، چکپوینتهایی تعریف شده که هر گاه به این نقاط میرسید، به اجبار بازی متوقف میشود و باید حتما مرحلهای که تعریف میشود را انجام دهید. این پیشروی یک روند سیستماتیک دارد که منجر به طراحی کم جان مراحل اصلی و بی اهمیت بودن آنها در رویه اصلی بازی شده.
مراحل اصلی و فرعی تقریبا تفاوتهای زیادی با یکدیگر ندارند و فقط برای پر کردن این نوار طراحی شدهاند. تقریبا یک سوم از کل مراحل (چه فرعی و چه اصلی) هر ناحیه را که انجام دهید، تقریبا کار شما با آن عضو از خانواده سید تمام میشود. به طور کل در هر ناحیه سه بار به اجبار فراخوانده میشوید (با پر کردن آن نوار سه قسمتی) که دفعه سوم ملاقات و نبرد با سرکردهی آن ناحیه است. این نوار دستکم چهار مشکل بزرگ ایجاد کرده:
آزادی عمل از بازیکن در انتخاب مراحل سلب شده و پیشروی در مراحل داستانی به شدت محدود. طراحی ماموریتهای اصلی از ماموریت های فرعی قابل تمیز نیست و به طور کلی از بدنه بالایی مراحل داستانی جدا شده. مراحل اصلی باز نشده، پس از شکست دادن رئیس آن ناحیه دیگر قابل بازی نیستند و دست آخر، لذت گشت و گذار و انجام مراحل بیشتر در ناحیهای که نوار آن پر شده دیگر پاداشی در پی ندارد جز آزاد کردن پِرکهای بیشتر.
به جز طراحی مراحل که تحت تاثیر این اجبار سیستماتیک، تغییراتی غیر قابل اصلاح به خود گرفتهاند و تفاوت زیادی بین فعالیتهای اصلی و فرعی نیست، باقی مشکلات پدید آمده با تعریف سیستمی بهتر قابل حل کردن بود. اگر بازیکن به نحوی دیگر امتیازها را دریافت میکرد و پر شدن یک نوار او را مجبور به انجام یک فعالیت خاص نمیکرد، پیشروی و آزادی عمل واقعی بیشتری بر فار کرای 5 حاکم میشد.
طراحی مراحل اصلی و فرعی گرچه تفاوتهای ساختاری زیادی با هم ندارند اما همگی در سطحی قابل قبول هستند و به راحتی میتوان گفت فار کرای 5 یکی از بهترین مثالها برای ساخت مراحل جانبی درجه یک و سرگرمکننده است. با این حال به جز مشکل مطرح شده، برخی مراحل که گویا در ساخت آنها از روی بوردرلندز الگوبرداری شده هم نواقصی دارند. برای مثال در یک مرحله به شما گفته میشود که چندین پرنده شکار کنید اما برای شکار این پرندهها اسلحه مناسبی در اختیارتان نیست و بازی هم به شما هیچ سلاح مناسبی نمیدهد تا ماموریت را انجام دهید. این مرحله فقط یک نمونه از الگوبرداری ناقص فار کرای 5 از بوردرلندز به حساب میآید و موارد این چنینی کم نیست.
پرکها (Perks) هم بحث مهمی از گیمپلی سری فار کرای بوده که اولین بار در نسخه سوم اثرگذاریاش را مشاهده کردیم. در نسخه پنجم هم رویه به شکل و شیوه قبلیاش است و امتیاز برای آزاد کردن پرکها از طریق اشیای جمع کردنی (Collectibles) در بازی میسر میشود. از همان ابتدای بازی اگر پرکهای نادرستی را ارتقا دهید و هدفمند انتخاب نکنید در طول بازی به مشکل میخورید اما اگر کمی زمان بگذارید و پرکها را بشناسید، همه چیز برایتان سادهتر و جذابتر میشود. به بیان دیگر، استفاده درست و غلط از پرکها به راحتی میتواند تجربه شما از بازی را تحت تاثیر قرار دهد.
یکی از قابلیتهایی که در فار کرای 3 به بازی اضافه شد و جذابیت فراوانی هم به همراه آورد، شکار حیوانات و استفاده از آنها برای ارتقای برخی قابلیتهای کاراکتر اصلی بازی بود. برای مثال اگر میخواستید سلاح اضافهای حمل کنید باید چند حیوان مخصوص را شکار میکردید تا با استفاده از پوست آنها هولستر بسازید. این قابلیت از فار کرای 5 حذف شده و شکار حیوانات فقط یک نفع برای شما دارد: پول.
این خرس یکی از متحدان شما است. اگر کشته شوید، او میآید شما را لیس میزند و دوباره بلند میشوید. همین موضوع برای حیوانات دیگر هم صادق است. در عوض اگر آنها از شدت جراحت به زمین افتادند، کافی است نازشان کنید تا دوباره بلند شوند و دشمنانتان را تکه و پاره کنند.
به جز چند مرحله در نواحی مختلف بازی که شما را مجبور به شکار خرس گریزلی و گرفتن ماهیهای عظیمالجثه میکند، دیگر هیچ بخشی از گیمپلی به شما انگیزه شکار حیوانات را نمیدهد. مراحل بازی هم به اندازهای پاداش میدهند که نیازی نباشد برای چند صد دلار بیشتر شکار حیوانات را مد نظر قرار دهید. به بیان دیگر، شکار از یک تفریح اصلی و ثمربخش تبدیل به یک فعالیت جانبی بی رمق شده و هیچ دلیلی ندارد که زمان خودتان را صرف شکار کنید. حتی ماهیگیری هم که در نسخه پنجم اضافه شده و تجربه لذتبخشی است درگیر همین ماجرا شده و پتانسیلهایش از دست رفته. اما در مجموع میتوان جریان زندگی را در طبیعت بازی به وضوح دید.
گاوها در یک مزرعه جفتگیری میکنند، حیوانهای وحشی برای طعمهها کمین کرده و آنها را شکار میکنند، سگها کنار رود آب میخورند و پرندهها به صدای تیر واکنش نشان میدهند. اینها نمونههایی هستند که پویایی محیط بازی را به خوبی نمایش میدهد.
از بخش Arcade هم نباید ساده گذشت. قسمت Arcade که ایستگاههای آن را در سرتاسر نقشه بازی میتوانید ببینید، درگاهی هستند به دنیایی متفاوت و پر از محتوای متنوع. من، شما، دوستانتان و همه کسانی که فار کرای 5 را خریداری کردهاند میتوانند با دسترسی به قسمت آرکید، مراحل مخصوص بسازند و یا مراحل ساخته شده را بازی کنند. آرکید هم قطعا یکی از قسمتهای جذاب و دوست داشتنی فار کرای 5 به حساب میآید که باعث میشود بازی را مدتی طولانی نگه دارید.
به همه چیز «بله» بگو
تعدادی از ساکنان هوپ کانتی معتقد به آخرالزمانی قریبالوقوع هستند، خودشان را آماده کردهاند و در عین حال دست از مبارزه هم بر نمیدارند. فرقه مذهبی «پشت دروازه فردوس» هم آماده است، آماده آیندهای متفاوت و میخواهد با خشونت، هر طور که شده مردم را متمایل به گرایش مذهبی افراطی خود کند.
داستان بازی با کمک درو هولمز، یکی از نویسندگان بازی بایوشاک اینفینیت، نوشته شده. مشخص نیست که نقش او در پروژه بایوشاک اینفینیت و فار کرای 5 تا چه اندازه بوده اما اگر او در نوشتن هر دو اثر نقشی کلیدی ایفا کرده باشد، در پروژه آخرش عقبگردی اساسی را تجربه کرده. داستان فار کرای 5 مثل یک سازه عظیم از درون تهی است. شاید همه چیز فلسفی به نظر برسد، شاید داستان افراط فرقهای مذهبی و عملکرد تروریستی آنها برایتان آشنا به نظر برسد اما در نهایت نویسندگان بازی برای آنکه یکی به نعل بکوبند و یکی به میخ، کاملا اختیار را از دست دادهاند و نه با خودشان صادق هستند و نه با مخاطب.
مشخص نبودن تکلیف جبهههای مختلف در بازی و حتی نبودن یک خط خاکستری در این میان برای نتیجهگیری آزاد یک طرف، پرداخت ضعیف به فلسفه هر یک از کاراکترهای منفی بازی نیز در طرفی دیگر. جان سید (John Seed) به قدرت بله گفتن معتقد است و فیث (Faith Seed) با تاثیر روانی مادهای روانگردان و دروغگویی صف سربازان برادرش جیکوب (Jacob Seed) که معتقد به بقای اصلح و از بین بردن ضعیفان است را طویل میکند.
جوزف سید یا فادر
در ظاهر، فلسفه هر سه عروسک خیمهشببازی جوزف سید (Joseph Seed) یا پدر (Father) بسیار جذاب به نظر میرسند. حتی وقتی جوزف در میانپردههای متعدد برای شما از فلسفه فرقه پشت دروازه فردوس میگوید کمی حیرتزده میشوید اما هر چه بیشتر در داستان فرو میروید، مراحل را پشت سر هم طی میکنید و با هر کدام روبرو میشوید، متوجه خواهید شد که پردازش به این تفکرها تا چه حد ضعیف بوده و محدود به همین چند جمله میشود. بکاستوریها یا پیشینه داستانی هر کدام از آنها بی اندازه ضعیف است و اصلا نمیدانید با چه هیولایی طرف هستید. از سوی دیگر پردازش به شخصیتهای گروه مقاومت هم تعریفی ندارد.
نکته دیگری که بر ضعف روایت داستان میافزاید، بی اهمیت بودن شخصیت انتخابی شما است. در ابتدای بازی حق انتخاب دارید که یک کاراکتر زن یا مرد با ظاهری متفاوت انتخاب کنید. اولا که ظاهر او هیچ اهمیتی در هیچ نقطهای از بازی ندارد و دوما زن یا مرد بودن او تغییری در روایت نخواهد گذاشت. در نسخههای قبلی، کاراکتر اصلی یک پیشینه خاص داشت که در نسخه پنجم همان هم حذف شده تا تکلیف شما با بی هویت بودن کاراکترتان یکسره شود.
همه اینها را گفتیم اما هیچ چیز بدتر از پایانبندی بازی نیست. در طول بازی برای شما اهدافی مشخص میشود که با پایان آن در تناقض کامل است. تفاوتی ندارد که کدام یک از دو پایان اصلی را تماشا میکنید (یک پایان مخفی و سومی هم وجود دارد که همان اول بازی میتوان آن را دید)، در هر دو صورت از نتیجه اقدامات خود و البته درایت اندک تیم نویسندگان بازی شوکه خواهید شد.
دروغی در کار نیست، تو بازیچه نیستی
فار کرای 5 به طرز باور ناپذیری عملکرد بهینهای روی پیسی دارد. با کارت گرافیک GTX 770 4GB و پردازشگر Inter Core i5-4670 @ 3.40 GHz این بازی روی بالاترین تنظیمات (البته Motion Blur و V-Sync خاموش) بین 35 تا 50 فریم خروجی میدهد که برای یک بازی عظیم، خوش منظر و پر از انفجار و تهیج یک دستاورد عالی به حساب میآید. تنها مشکل تکنیکی و فنی فار کرای 5 شاید فقط به Draw Distance نه چندان قوی آن بازگردد (و البته چند باگ جزئی که شاید در طول بازی با آنها دست و پنجه نرم کنید). خصوصا در سفرهای هواییتان وقتی که از بالاترین نقطه هوپ کانتی طی مسیر میکنید متوجه میشوید که جزئیات با چه سرعتی در حال لود شدن هستند و هر چه نزدیکتر میشوید چقدر به حجم درختان انبوه جنگلی اضافه میشود.
اما هر چقدر که شخصیتهای منفی این بازی چهرههای استخواندار و بیرحم (گاه زیبا) دارند، اکثر کاراکترهای مثبت و متحدین شما صرفا یک چهره ثابت با لب و دهانی متحرک هستند که هیچ احساسی در آنها دیده نمیشود. بازی با صورت کاراکتر فیث و یا نگاههای بهتانگیز جوزف هر چقدر گیرا هستند در نقطه مقابلش دیگر کاراکترها قرار دارند. شخصیت خود شما هم که عملا هیچ حضوری در هیچ سکانسی ندارد و چهرهای که برایش میسازید فقط زمانی که کشته میشوید یا در تصادفی هوایی میمیرید به نمایش در میآید.
از باگهای ترسناک بازی، ماری مرده اما معلق در هوا است
در سوی دیگر، فار کرای 5 بُعد هنری قابل ستایشی دارد و تصویر فوقالعاده زیبایی از هوپ کانتی را به نمایش در میآورد که گشت و گذار در آن و اکتشاف تمام نقاط آن قطعا پس از تمام کردن بازی هم میتواند ادامه پیدا کند. از آبشارهای بزرگ و کوههای بلند برای پرواز با وینگسوت گرفته تا جنگلهای شیبدار و انبوهی که میتوانید در آنها شکار کنید.
در فار کرای 5 به جز داستان همه فاکتورهای اصلی در ردهای بالا قرار دارد و حتی موسیقیهای این اثر هم یک اتفاق به یادماندنی است؛ شاید بهترین موسیقی در سری فار کرای حتی. شمالیترین نقطهی آمریکا آخرین جایی است که سری فار کرای به آن سفر کرده و از موسیقیهای محلی همان کشور و ناحیه برای شبیهسازی کاملتر فضا استفاده شده.
همه چیز در این اثر به سطح قابل قبولی رسیده و یک تجربه کاملا مساعد را پدید میآورد اما پرداخت ضعیف به کاراکترهای مثبت و منفی، کلیشهای بودن بیش از حد سیستم پیشروی در داستان و پایانبندی به جد توهین آمیز کار را شدیدا خراب میکند.
ضعیفها را بکش
فار کرای 5 برای یک تازه وارد کمی بیش از حد شلوغ و درهم و برهم است. تا بخواهید به این هرج و مرج که انگار از سری بازی جاست کاز برگرفته شده عادت کنید، چند ساعتی میگذرد و بعد از آن شیوه بازی کردن خودتان را پیدا میکنید. یا سربازان خانواده سید را در جاده و خیابان نادیده میگیرید یا همسو با آنها از هر نزاع مسلحانهای استقبال خواهید کرد و درگیر میشوید. اگر عاشق گشت و گذار باشید، فار کرای 5 تا 50 ساعت هم قابلیت سرگرم کردن شما را دارد (طبق تجمیع آماری وبسایت HowLongToBeat، تمام کردن بخش داستانی بازی 18 ساعت و تمام کردن تمامی مراحل اصلی و فرعی و گشت و گذارها 43 ساعت طول میکشد که البته با توجه به آزادی عمل در بازی، این رقم برای هر کسی میتواند متفاوت باشد).
اما یک مشکل اساسی که سیستم پروگرشن یا روند پیشروی بر اساس پر شدن نوار پیش میآورد، گرفتن انگیزه برای ادامه بازی پس از تمام شدن مراحل اصلی است. داستان تمام شده و شما ماندهاید و کلی از مراحل باقی مانده، پرکهای آزاد نشده، ساختمانهای تخریب نشده فرقه پشت دروازه فردوس و... که انگیزهای برایشان باقی نمانده. برای من که Grand Theft Auto V و Red Dead Redemption را ماهها بازی کردم و مراحل داستانی را ذره ذره طی میکردم تا بیشترین لذت را از گشت و گذار در محیط وسیع بازی ببرم، این روند اجباری طی مراحل نیمی از جذابیت فار کرای 5 را برایم از بین برده.
اما آیا فار کرای 5 توانسته سایه سنگین نسخه سوم را از سر خود بردارد؟ خیر. فار کرای 3 با معرفی یک مکانیسم جدید گیمپلی و به روزرسانی همه جانبه گیمپلی نسخه دوم، تعریف جدیدی از گشت و گذار آزاد در بازیهای یوبیسافت داشت که به کارگیری آن در بازیهای دیگر این شرکت را هم طی این سالها دیدهایم اما فار کرای 5 بر همان بنای قبلی که بنیانش را نسخه سوم گذاشته استوار است و فقط برخلاف نسخه چهارم، یک کپی پیست محض نیست و برای خودش هویتی دارد. بازی بسیار سرگرمکننده است ولی برای تبدیل شدن به فار کرای 3 زمان خودش، نیازمند ابداعات بیشتری بوده. در حال حاضر، نسخه پنجم فقط یک ورژن تکامل یافته از سومین فار کرای است که البته جدا از پیشرفتهای اساسی، در برخی جهات عقبگرد و پسرفت هم داشته.
فار کرای 5 یک بازی به شدت مفرح با داستانی به غایت پوچ است. در طول 30 ساعت گیمپلی بازی هدفی را دنبال کردم که در نهایت نه تنها به آن نرسیدم، بلکه از اساس مورد سوال قرار گرفتم و در انتها زمانی که تیتراژ بازی بالا آمد با یک چرای بزرگ مواجه شدم. فار کرای 5 یکی از بدترین پایانهای بازیهای ویدیویی را دارد که از اساس با کل فلسفه سطحی بازی در تناقض است (تفاوتی ندارد که کدام یک از دو پایان اصلی را ببینید، هر دو در بد بودن با یکدیگر رقابت میکنند).
- مفرح، طولانی و ارزشمند در برابر قیمتی که میپردازید
- عملکرد بهینه روی پیسی
- کنترل ساده و راحت وسایل نقلیه متعدد (و البته سیستم رانندگی خودکار)
- موسیقیهای به یادماندنی - به معنای واقعی کلمه
- داستانسرایی بد، کاراکترهای منفی بادکنکی، تاکید بر فلسفهای عمیق اما در عمل پوچ
- بیش از حد شلوغ بودن بازی و برخی مشکلات ریز در طراحی مراحل
- چهرههای بی روح که فقط لبهایشان تکان میخورد
- سیستم امتیازدهی برای بازشدن مراحل اصلی و صلب اختیار در طی مراحل اصلی
- حذف شکار از سیستم پیشروی بازی و محدود شدن به چند مرحله
- پایانبندی فاجعه