کمتر از یک دهه است که استودیوهای بازیسازی در ایران بهعنوان بنگاههای حرفهای تولید بازیهای ویدئویی شکل گرفتهاند و در اثر این اتفاق نشانههایی از ظهور یک صنعت بازیسازی داخلی بروز کرده است. یکی از عوامل شکلگیری این اتفاق رشد پلتفرم موبایل بهعنوان بستری جدید برای بازی کردن بود. سادهتر و کوتاهتر بودن زمان توسعهٔ بازی روی موبایل و همزمان شکلگیری پلتفرمهای بومیِ عرضهٔ دیجیتال بازی بر این بستر باعث شد تا اولین تجربههای تولید بازیهای باکیفیت ایرانی شکل بگیرد و محصولاتی در این حوزه تولید شوند که در گام نخست توان جذب کاربران ایرانی را داشتند. اما پس از شکلگیری، این استودیوهای بازیسازی رشد چندان مطلوبی را تجربه نکردهاند؛ به این معنا که نه بر تعداد این استودیوها آنگونه که باید اضافه شده است نه استودیوهای موجود و محصولات آنها از دیدگاه کمی و کیفی رشد دلخواه را تجربه کردهاند.
در این راستا بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان نهاد اصلی سیاستگذار و متولی این حوزه دستبهکار شد تا موانع رشد این صنعت از پیش پای فعالان آن بردارد. برای این منظور کارهای مختلفی انجام شد از جمله ارائهٔ کمکهای مالی به بازیسازان برای اجرای پروژههایی که در دست انجام داشتند و برگزاری نمایشگاه و جشنواره برای رونق دادن و معرفی بهتر بازیهای ایرانی به مخاطبان آن. برگزاری نمایشگاه بازیهای رایانهای TGC یکی دیگر از اقدامات بنیاد برای کمک به رشد صنعت بازیسازی ایران بود که در سال 96 با همکاری Game Connection فرانسه برای اولین بار در تهران برگزار شد. رویدادی هزینهبر که هدف اصلی آن عبور بازیسازان ایرانی از مرزهای داخلی و دسترسی آنها به بازار بینالمللی برای عرضهٔ محصولاتشان بود.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای امسال در حالی برای برگزاری دومین دورهٔ نمایشگاه بازیهای رایانهای TGC آماده میشود که طی یکسال اخیر سؤالها و تردیدهای جدی درمورد دستاوردهای این رویداد در دورهٔ اول برگزاری آن از سوی فعالان و منتقدان این حوزه مطرح شده است.
یکی از سؤالهای ریشهای این است که بازیهای تولید داخل در چه سطحی از کیفیت قرار دارند و میزان و ظرفیت رقابتشان با بازیهای خارجی چگونه است؟ از اینرو، هر نوع تلاش برای دستیابی به بازار بینالمللی و هزینهکردهایی در این زمینه، باید بهگونهای انجام شود که محصول ایرانی در صورت رفع موانع موجود، امکان رقابت در خارج از مرزهای ایران را داشته باشد. اقدامات بنیاد در راستای تصویب قانون دریافت تعرفهٔ 10 درصدی از معدود بازیهای خارجی که بهصورت رسمی در بازار ایران عرضه شدهاند در واقع بهنوعی گواه بر این موضوع است که تصمیمسازان این نهاد، خود کمتر به محصول ایرانی باور دارند. بنابراین عقلایی بودن تصمیم برای دستیابی به بازار خارجی و تلاش و هزینه کردن برای این هدف، باید متناسب با شناخت درست و واقعی از ظرفیتها و قابلیتهای تنوع و متکثر اهالی این حوزهٔ کاری در ایران باشد.
اما سؤال این است که برای رسیدن به کیفیت لازم بهمنظور ایجاد توان رقابت در سطح بینالمللی چه باید کرد؟ به عبارت دیگر علت ریشهای ناتوان بودن صنعت داخلی برای تولید بازیهایی باکیفیت موردنظر چیست؟ پاسخ این سؤال در یک جمله نیاز بیشتر استودیوهای بازیسازی ایرانی به کسب دانش و تجربهٔ بیشتر در همه حوزههای دانشی مرتبط با بازیسازی است.
تحقیق و مطالعه، طراحی فنی، طراحی هنری و انیمیشن، برنامهنویسی، سناریونویسی، توزیع، بازاریابی و ... حوزههای دانشی هستند که بازیسازی ما نیاز دارد در آن رشد و بالندگی بیشتری پیدا کند و تقویت شود. مشخص نیست که چرا انیستیتوی ملی و مرکز رشد بازیسازی که در راستای تقویت بازیسازان در این حوزهها و تربیت نیروی انسانی برای فعالیت در این صنعت شکل گرفتند و شروعی نسبتاً امیدبخش داشتند، در چند سال اخیر قدری به حاشیه رانده شدهاند؛ نهادهای نوپایی که تلاش داشتند تا با آموزش اصولی، فعالان این عرصه را به دانش مورد نیاز مسلح کنند.
با این اوصاف بهنظر میرسد که بنیاد ملی بازیهای رایانهای باید قدری بیشتر تأمل کند و بودجهٔ خود را در مسیر آموزش صحیح متمرکز سازد. احیای نهادهایی همچون انیستیتو و مرکز رشد، ایجاد و توسعهٔ رشتههای بازیسازی در دانشگاههای ایران و نیز ایجاد ارتباط اثربخش میان آنها با بدنهٔ صنعت بهنحوی که مثلاً دانشجویان این رشتهها در نقش کارآموز در استودیوهای بازیسازی به فعالیت بپردازند، بیتردید مسیر درست رشد علمی و پایدار این صنعت خواهد بود. مسیری که میتواند به تولید بازی ایرانی با توان رقابت در بازار خارجی منجر شود و تنها آن زمان خواهد بود که برگزاری نمایشگاه بازیهای رایانهای TGC مفهوم پیدا میکند و میتواند نتایجی ملموس و مؤثر در پی داشته باشد.
* احسان کنگرانی کارشناس بازیهای ویدیویی
6464