بعد از ساعتها اسبسواری و گشت و گذار در بیابانهای بیآب و علف نیو آستین، از دور نور چراغهای خانهای توجهم را جلب کرد. صاحب خانه نوشیدنی به دست روی صندلی ایوان نشسته و به دور دست خیره شده بود.
دلم برای کمی شیطنت تنگ شده بود و برای همین بدون هیچ دلیل قانع کنندهای شروع به مسخره کردن و تحقیرش کردم اما مرد بیچاره زودتر از آن که انتظارش را داشتم از کوره در رفت و به سمتم حمله ور شد. چند مشت محکمی نثار هم کردیم تا اینکه به سمتش شیرجه زدم و با هفتتیری که در دست داشتم از فاصله نزدیک گلولهای در سرش خالی کردم.
لحظات خشن و پر تنشی بود اما همهچیز در کسری از ثانیه برایم زیر و رو شد وقتی همسر متوفی جیغزنان از خانه بیرون آمد و دوان دوان سر به بیابان گذاشت. این اولین باری نیست که Red Dead Redemption 2 به بیرحمترین شکل ممکن من یا بقیه را از تصمیماتی که میگیریم، پشیمان میکند.
بیاید رو راست باشیم؛ همه ما کارهای عجیب و کثیفی در بازیهای ویدیویی انجام میدهیم که صد البته هم به خاطر واقعی نبودنشان به هیچ وجه نشان دهنده شخصیتمان در دنیای واقعی نیستند. هیولاهای جهنمی Doom نه تنها واقعی نیستند بلکه استحقاق تکیه پاره شدن را هم دارند، مردم شهر لوس سنتوس هم به اندازهای غیر واقعی هستند که رد شدن از روی آنها با ماشین حس بدی منتقل نکند به خصوص آن که میدانیم چند دقیقه بعد دوباره همه آنها را زنده میبینیم.
خشونت بیحد و حصر Doom شاید برای برخی غیر قابل تحمل باشد اما هیچکس از کشتن هیولاها عذاب وجدان نمیگیرد.
اما Red Dead Redemption 2 یک ویژگی و خاصیت دیگری دارد که آن را از بازیهای دیگر امسال متمایز میکند و آن هم داستان بینظیر، جلوههای بصری فکبرانداز و ویژگیهای مثبت دیگری نیست که به خاطر آنها میانگین امتیاز 97 دارد و به عنوان بهترین بازی سال دیجیاتو هم انتخاب شده. آخرین ساخته راکستار واقعگرایی در بازیها را یک قدم به جلو میبرد و این واقعگرایی تنها به گیمپلی محدود نمیشود.
چندین ماه پیش در مقالهای جداگانه از مفهوم دره وهمی و نقش آن در بازیهای ویدیویی گفتم. به طور خلاصه هر چقدر کاراکترهای بازیها رفتاری مشابهتر به انسان داشته باشند، علاقه و تمایل ما هم به آنها بیشتر شده تا اینکه شباهت به حد آزار دهندهای میرسد و علاقه ما در یک سراشیبی شدید قرار میگیرد که همان دره وهمی است.
در چنین حالتی شخصیتهای دیجیتالی مورد نظر ظاهری بسیار واقعگرایانه دارند اما کوچکترین رفتار غیرمنطقی و غیر انسانی از سوی آنها حس انزجار القا میکند. اما اگر از این دره بگذریم به شخصیتهایی میرسیم که با انسانهای واقعی از هیچ لحاظ مو نمیزنند و دیگر مشکلی با آنها نداریم. اما سوالی که پیش میآید این است که آیا همچنان میتوان با چنین کاراکترهایی مثل قبل رفتار کنیم؟
نمودار دره وهمی؛ محور عمودی بیانگر میزان علاقه انسان و محور افقی نشان دهنده میزان شباهت به انسان است. اگر آن جسم یا کاراکتر محرک باشد، میزان علاقه افزایش نیز می یابد.
مردم و شخصیتهایی که در دنیای RDR2 زندگی میکنند، از لحاظ ظاهری به راحتی با انسان قابل تمایز هستند. اما گاهی رفتارها و کارهایی از آنها سر میزند که در ترکیب با اتمسفر بینهایت زنده بازی به نظر میرسد لحظهای در آن سوی دره ظاهر میشوند و مرز بین واقعیت و خیال را کمرنگ میکنند.
با خواندن نظرات و تجربههای گیمرها در شبکههای اجتماعی بارها با مواردی مواجه خواهید شد که از کشتن یک انسان یا حتی حیوان به قدری عذاب وجدان گرفتهاند که بار دیگر فایل ذخیره قدیمیتری را بارگذاری کردند. اما Red Dead Redemption 2 چگونه چنین احساساتی را خلق میکند؟ احساساتی که در دنیای بازیها چندان آشنا و شناخته شده نیستند.
دنیایی پویا و زنده
چندان بیراه نیست اگر بگوییم غرب وحشی در RDR2 زندهترین دنیای جهانبازیست که در تاریخ بازیهای ویدیویی طراحی شده. مهم نیست در ولنتاین خرید میکنید، در دشتها میتازید یا خیابانهای سنت دنی را بالا و پایین میکنید، نقطه به نقطه این جهان بزرگ زنده است.
«کامنت برخی از مردم زیر ویدیو رفتار طبیعی NPCها»
ترجمه: دفعه بعدی که به صورت اتفاقی کسی رو کشتید، به این مردم هم فکر کنید.
کامنت بعدی: این بازی به اندازهای بینقص ساخته شده که برای اولین بار تو یه بازی از کشتن بیهدف کسی ناراحت میشم. من گلولههامو واسه کسایی نگه میدارم که اعصابم رو بهم میریزن.
شهر کوچک ولنتاین را در نظر بگیرید، هر کدام از ساکنان آن روتین روزمره خاص خود را دارند. چندی پیش یکی از کاربرهای یوتیوب یک روز کامل چند تا از NPCهای بازی را تعقیب کرده بود و ویدیویی ضبط شده چیزی کم از یک شگفتی ندارد. یکی از آنها کارگری است که خانه میسازد، دیگری صبحها به مزرعهاش سر میزند و تا قبل از عصر کارهایش تمام میشود تا خستگی روزش را با صرف یک نوشیدنی در کافه شهر به در کند.
برخی از این شخصیتها اگر کشته شوند، گویی برای همیشه حذف شده و شخصیت دیگری جایشان را میگیرد. شاهکار جدید راکستار حتی به لطف عملکرد فنی و گرافیکی خارق العادهاش کمتر پیش میآید بهانهای به شما میدهد تا لحظهای از اتمسفر زنده آن خارج شوید. باور نمیکنید؟ کیلومترها از شهر یا مزرعهای دور شوید و همچنان تمامی اتفاقات و جزییات شهر به صورت ریل تایم رندر میشوند.
طراحی ماموریتهای فرعی و Encounterها مقوله دیگری است که باید Red Dead Redemption 2 را به خاطر آن ستایش کنیم. چند بار پیش آمده در GTA V دقیقا خودرو یک نفر دزیده شود و شما هم به کمک فرد مفلوک بشتابید؟ ده بار؟ صد بار؟ بین هر درگیری خیابانی و تعقیب دزدهای نیویورک توسط اسپایدرمن چه فرقی حس میکنید؟ البته ایراد زیادی هم به این بازیها وارد نیست، به هر حال همانطور که از اسمش بر میآید «بازی» هستند.
برخی از Encounterهای بازی به اندازه یک ماموریت کامل جزئیات دارند اما با این وجود تنها یک بار تکرار میشوند.
اما راکستار با RDR2 در این زمینه خود را از کلیشههای بازیهای ویدیویی و حتی ساختههای قبلی خود دور میکند. بعد از نزدیک به 120 ساعت تجربه بازی هنوز هم پیش نیامده یکی از رویدادهای اتفاقی یا همان Encounterها عینا تکرار شود. حتی زمانی که فکر میکنید مچ بازی را گرفتید، سازندهها با یک مکالمه جدید ثابت میکنند که حواسشان جمع هست.
در نزدیکیهای شهر سنت دنی احتمالا مردی را خواهید دید که زخمی و با حال بد از میان جنگل بیرون میآید. مار نیشش زده و شما میتوانید با مکیدن سم و خارج کردنش جان او را نجات دهید. چندین ساعت بعد همان مرد را دوباره دیدم که باز هم مار نیشش زده بود و درست زمانی که آماده بودم شکایت کنم این اینکانتر تکراری است؛ آرتور گفت «دوباره مار نیشت زد؟ حتما شوخیت گرفته».
حتی به شخصه گاهی اوقات ترجیح میدادم برخی از این اتفاقات تکرار میشدند. شهری به نام آرمادیلو در نیو آستن وجود دارد که فضایی آخرالزمانی خانه به خانه و خیابان به خیابانش را احاطه کرده. ورودی شهر و بخشهایی از آن آتش گرفتهاند، بیماری وبا نیمی از مردم را به کام مرگ کشانده و هر از چند گاهی طوفان شن آسمان شهر را هم تیره و تار میکند.
اما وحشتناکتر از همه لحظهای است که برای اولین بار به آن قدم میگذارید. چند مکزیکی از فرقه تبهکاری Del Lobo با سلاحهایشان دور تا دور کلانتری شهر را محاصره کرده و نام کلانتر را فریاد میزنند. انتخاب هم با شماست که جان کلانتر را نجات دهید یا بگذارید مکزیکیها به خدمتش برسند. در هر صورت حتی اگر کلانتر را نجات دهید، او وسایلش را جمع و آرمادیلو را برای همیشه ترک میکند. این ورود حماسی و هیجانانگیز در کمال تاسف دیگر هیچ وقت تکرار نمیشود.
این لذتهای خشن پایانی نافرجام دارند
سامرست موآم، داستاننویس فقید انگلیسی در یکی از معروفترین نطقهایش گفت: «در این دنیا هر کاری که بخواهید میتوانید انجام دهید، به شرطی که آماده پذیرفتن عواقب آن باشید». اما اگر عواقبی وجود نداشته باشد، چطور؟ این یکی از بزرگترین سوالهایی است که روانشناسان و جامعهشناسان سالها در مورد آن نظریهپردازی میکنند و حتی سریالهایی چون Westworld حول آن ساخته شدند.
دنیای بازیهایی ویدیویی جهانی بدون قانون و عواقب است و این یکی دیگر از مهمترین دلایلی به شمار میرود که با خیالی آسوده صدها نفر را به رگبار میبندید و به اندازه سر سوزنی احساس ترس یا شرم ندارید چرا که قرار نیست زندانی شوید یا آسیبی ببینید.
آنتونی هاپکینز دوست داشتنی، سریال وست ورد.
اما Red Dead Redemption 2 برای یاغیگری و کشت و کشتار چندان هم دستتان را باز نمیگذارد. البته ساخته جدید راکستار یکی از آن بازیهایی نیست که با کشتن مردم بیگناه به شما اخطار دهد و بازی را از ابتدا بارگذاری کند بلکه درست مانند دنیای واقعی برای رفتار شما عواقب و قوانینی را ترتیب داده است.
به لطف خشونت واقعی و پر جزییات بازی، کافیست به یکی از شهرهای کوچک غرب وحشی سر بزنید تا چند ثانیه بعد از شلیک اولین تیر خود را غرق در حمامی از خون و جنازه پیدا کنید و درگیر اکشنی نفسگیر شوید. اما اگر حتی بتوانید زنده از چنین مهلکهای بگریزید، جایزهای احتمالا 500-600 دلاری روی سرتان گذاشته میشود و لحظهای درنگ و صبر فرصت را در اختیار جایزهبگیرها قرار میدهد تا شما را گلوله باران کنند.
مهمتر از آن با ارتکاب چنین جرم وحشتناکی، شهر مورد نظر قفل شده و کلانترها سایه شما را با تیر میزنند. در نتیجه اولین پیامد مهم برای خشونتهای بیدلیل شما طرد شدن از شهرها برای مدتی نسبتا طولانی و از دست دادن رقمی قابل توجه از داراییهایتان است.
اما حتی اگر از لحاظ مالی در مضیقه نباشید و آن 500 دلارها حکم پول خورد را برایتان داشته باشد، چنین جرم و جنایتهایی شخصیت آرتور مورگان را هم تغییر میدهد که بیتفاوت بودن نسبت به آن چندان ساده نیست. هر کار اشتباه و جرمی از دزدی گرفته تا کشتن بقیه سیستم Honor بازی را یک قدم به سمت طیف منفی حرکت میدهد.
با انجام جرم و جنایت در شهر، باید مدت زیادی از آنجا دور بمانید تا آبها از آسیاب بیافتد.
تاثیر منفی شدن آنر صرفا تنها روی داستان و پایانبندی بازی نیست. رفتار مردم به شکل کاملا واضح و قابل توجهی با شما عوض میشود، آنها یا از شما میترسند یا در نهایت آمادگی هستند تا هفتتیرشان را به سرعت از غلافش خارج کنند. باید اعتراف کرد گشت و گذار در شهرهایی که ساکنان آن با دیدن شما فرار میکنند، دشنام میدهند و جواب سلامتان را هم نمیدهند؛ چندان خوشایند نیست.
شاید شاهکار بیبدیل راکستار مرز بین واقعیت و خیال را کمرنگتر کرده باشد اما Red Dead Redemption 2 همچنان یک بازی ویدیویی است. هر زمان که از کشتن بقیه و رفتار زننده مردم خسته شدید، کافیست به چند نفر کمک یا حتی با آنها خوش و بش کنید تا دوباره به همان آرتور مورگان دوستداشتنی تبدیل شوید.
ولی تمامی موارد بالا به اندازهای کافی بودند که وقتی برای دومین بار سرنوشت آرتور مورگان و دار و دسته داچ را از اول آغاز کردم، باز هم نتوانستم در یکی از مراحل ابتدایی بازی به کشتن مسافرین قطار فکر کنم یا در کمال خونسردی به فریادهای کمک مردی بیاعتنایی کنم که فاصلهاش تا مرگ و زندگی دستی است که آویزان دیوارههای صخرهای بلند شده.
در واقع فشار دادن دکمه کنترلر و شلیک گلوله به آسانی بازیهای دیگر نیست انگار که در آن سوی لوله هفتتیر انسانی واقعی ایستاده و میدانیم که این یکی دیگر از آن قتلهایی نیست که با کمترین زحمت از آن قسر در برویم.