صنعت بازی پر از شگفتگیهای غیرمنتظره است؛ بازیهایی که انتظارش را ندارید شاهکاری بیبدیل از آب درمیآیند و استودیوهایی که فکرش را نمیکنید به ناگاه تعطیل میشوند.
اما ما اینجا نیامدهایم تا درباره اتفاقات ناخوشایند صحبت کنیم؛ سال 2018 سالی بود که برخی از بهترین بازیهای چند وقت اخیر عرضه شدند، سالی بود که بازیسازان مستقل شگفتی آفریدند و از همه مهمتر، سالی بود که بالاخره Red Dead Redemption 2 را تجربه کردیم، بعد از 8 سال.
در این مقاله، نگاهی خواهیم انداخت به برخی از مهم ترین و هیجان انگیزترین اتفاقات صنعت گیم در سالی که گذشت؛ اتفاقاتی که بعضیشان باعث شدند به گیمر بودنمان افتخار کنیم و بعضی دیگر ما را برای یک سال بینظیر دیگر آماده کنند. این هم از لیست بهترین سورپرایزهای صنعت گیم در سالی که گذشت:
زیرنویس فارسی در Darksiders 3
دارکسایدرز 3 متاسفانه مثل دو نسخه قبلی بازی چندان دندانگیری نیست و تغییر تیم توسعه بازی، به وقوع اتفاقی که نباید منجر شده. منتقدان نمراتی متوسط به بازی دادند و مجموعاً آن را یکی از معمولیترین بازیهای 2018 دانستند. اما ما ایرانیها دلایل بیشتری برای تجربه ماجراجوییهای سومین سوار آخرالزمان داریم؛ چرا که دارکسایدرز 3 اولین بازی ویدیویی خارجی با زیرنویس فارسی است. تمام بخشهای بازی به زبان فارسی برگردان شدهاند و دیگر لازم نیست نگران از دست دادن دیالوگهای مهم باشید. فقط ای کاش دارکسایدرز اولین و آخرین مثال از اهمیت دادن به فارسیزبانان نباشد و شرکتهای بزرگتر (یوبیسافت، راکاستار، الکترونیک آرتز و غیره، روی صحبتمان با شماست) هم همین رویه را ادامه دهند.
Shadow of the Tomb Raider با پایان اشتباه عرضه شد!
از زمانی که ایریس در فاینال فانتزی 7 جان به جان آفرین تسلیم کرد، طرفداران بازیهای ویدیویی عاشق گمانهزنی در فضای مجازی و درباره شایعات مختلف بوده اند؛ شایعاتی مثل پایانهای مخفی بازیها که معمولاً به چشم درصد کمی از گیمرها میآیند. در اکثر موارد، این شایعات کاملاً بی سر و ته هستند؛ بنابراین وقتی متوجه شدیم که یکی از شایعات مربوط به پایان Shadow of the Tomb Raider واقعاً حقیقت داشته، به قوه تخیل گیمرها ایمان آوردیم.
در پایانبندی ابتدایی Shadow of the Tomb Raider، که متاسفانه بعد از آپدیت روز نخست جایش را به پایانی خستهکنندهتر داد، لارا کرافت نامهای از ناتلا، شخصیت منفی نخستین توم ریدر دریافت میکند که نشان میداد باید منتظر بازگشت او به ریبوت کریستال داینامیکس باشیم. اما سازندگان بازی بعداً اعلام کردند که این پایان به اشتباه در بازی قرار داشته و باید حذف میشده است.
«در جریان توسعه Shadow of the Tomb Raider، چندین صحنه برای نمایش پس از لیست سازندگان بررسی شد. متاسفانه یکی از گزینههای مورد بررسی قرار گرفته، اما نه گزینهای که در نهایت انتخاب شد، به اشتباه در بازی قرار گرفت». اما طبیعی است که بسیاری از گیمرها آپدیت روز نخست را دریافت نکردند. در هر صورت حیف شد؛ شاید ناتلا میتوانست ریبوت توم ریدر را از این رخوتی که به مرور گرفتارش شده نجات میداد.
بازیسازان اتحادیهها را جدی گرفتند
برای مدتهای طولانی بر هیچکس پوشیده نبوده که بازیسازی کاری بسیار دشوار است. توسعهدهندگان هم معمولاً مجبور به پشت سر گذاشتن ساعات کاری طاقتفرسا میشوند؛ و گاهی بعد از اتمام پروسه ساخت، از استودیو اخراج. امسال اما توسعهدهندگان شروع به همکاری بر سر چگونگی حل این معضلات کردند.
طی کنفرانس توسعهدهندگان (GDC) سال 2018، سازمانی به نام Game Workers دست به کار شد و بروشورهایی درباره اتحادیهها به دست بازیسازان رساند. Game Workers در GDC 2018 پنلی درباره سازمانگرایی در صنعت بازی برگزار و مجموعاً اتحادیهها را به موضوعی مهم در این رویداد صنعت بازی تبدیل کرد.
چند ماه بعد، دن هاوزر، همموسس کمپانی راکاستار طی یک مصاحبه گفت که برخی کارمندان تا 100 ساعت در هفته روی Red Dead Redemption 2 کار میکنند و این مسئله در کنار انتشار جزییات بیشتر درباره محیط کاری راکاستار، بار دیگر به گفتگوها درباره تشکیل اتحادیههای بازیسازی دامن زد. همین اواخر، شعبه انگلیس Game Workers به زیرشاخهای از «اتحادیه کارگران مستقل بریتانیای کبیر» تبدیل شد؛ اما گفتگوها هنوز در آمریکا به نتیجه خاصی نرسیده. ولی چیزی که مشهود است، اینست که بازیسازان حالا بیشتر از هر زمان دیگر به حق و حقوق طبیعی خود اهمیت میدهند.
No Man's Sky با هر بدبختی احیا شد و حالا بخش چندنفره دارد
وقتی نو منز اسکای عرضه شد، تصور گیمرها بر این بود که در صورت حضور همزمان در یک نقطه خاص از جهان عظیم بازی، قادر به مشاهده و برقراری ارتباط با یکدیگر خواهند بود. اما مشخص شد که استودیوی Hello Games مثل خیلی دیگر از مسائل صرفاً اطلاعات غیرواقعی در اختیار ما گذاشته؛ بنابراین جای تعجب ندارد که خون خریداران به جوش آمد.
در سال 2017، هلو گیمز شکلی بسیار ابتدایی از حالت چندنفره را به بازی خود آورد و میتوانستید سایر بازیکنان حاضر در محیط را به شکلهای گویهای درخشان نور ببینید. این گامها گرچه رضایت نسبی کاربران را جلب کردند، اما کافی نبودند. با این همه کار هلو گیمز هنوز تمام نشده بود و آنها شروع به نمایش قابلیتهایی کردند که بالاخره امسال در قالب یک بهروزرسانی بزرگ -که NEXT نام گرفت- از راه رسیدند.
به این ترتیب، فوقع ما وقع. هماکنون میتوانید سایر بازیکنانی که در سیاره مقصد شما حضور دارند را ببینید و حتی به آنها بپیوندید و شروع به گشت و گذار در کهکشان با یکدیگر کنید. البته جهان بازی به قدری بزرگ است که به ندرت بازیکنی دیگر را در آن مشاهده میکنید، اما وقتی چنین اتفاقی میافتد به همان اندازه که ممکن است تصویر کنید هیجانانگیز و جادویی خواهد بود.
فیلم Detective Pikachu واقعاً باحال به نظر میرسد
تا به امروز فیلمها و سریالهای زیادی براساس فرنچایز پوکمون ساخته شده؛ برخی واقعاً دیدنی، برخی مزخرف و برخی دیگر جایی در این بین. علاوه بر این تا امروز فیلمهای زیادی براساس بازیهای ویدیویی ساخته شده که اکثر آنها فاجعهای بیش نیستند و آدم متعجب میماند که ناشر بازیها چطور به چنین خزعبلاتی چراغ سبز نشان میدهند.
Detective Pikachu تازهترین فیلم با محوریت دنیای پوکمونها است که به صورت مستقیم براساس بازی Detective Pikachu ساخته میشود. تریلری که از این فیلم منتشر شد، نشان داد که گویا با فیلمی واقعاً خوب طرف هستیم. نه یک فیلم خوب براساس یک بازی ویدیویی و نه یک فیلم خوب براساس پوکمون، صرفاً یک فیلم خوب، همین.
اگرچه استفاده از رایان رینولدز (بازیگر شخصیت Deadpool) در نقش پیکاچو مثل یک خبر اسفبار به نظر میرسید، با انتشار تریلر مشخص شد که اتفاقاً یکی از بهترین تصمیماتی بوده که تیم تولید Detective Pikachu اتخاذ کرده.
ریدلی بالاخره به Smash آمد
اگر جزو آن دسته از افرادی هستید که عناوین نینتندو را برای بچهها میدانید، میتوانید همین حالا از خیر این چند پاراگراف بگذرید و به سراغ مورد بعدی بروید. اما اگر کودک درونتان هنوز زنده است و از شاهکارهای نینتندو لذت میبرید، باورتان نمیشود اگر بگوییم که ریدلی (یا Geoform 187) بالاخره به کاراکتری قابل بازی در سری Smash Bros تبدیل شده.
به عنوان یکی از آنتاگونیستهای اصلی سری متروید، ریدلی قبلاً و از زمان نینتندو 64 در بازیهای Smash حضور یافته بود. در نخستین Super Smash Bros میتوانستید او را در پسزمینه مشاهده کنید، در Super Smash Bros Melee یک تروفی قابل جمعآوری بود، در Super Smash Bros Brawl به عنوان باس ظاهر میشد و در Super Smash Bros Wii U هم یکی از چالشهای محیطی بود.
اما حالا و حدوداً بعد از دو دهه رویاپردازی، این اتفاق بالاخره محقق شد. نینتندو از ریدلی در Super Smash Bros Ultimate رونمایی کرد و تجربه مبارزات با او واقعاً لذتبخش هم هست. ضمناً به لطف یک آبرفتگی حساب شده، ریدلی نه زیادی بزرگ است و نه زیادی کُند. ماساهیرو ساکورای، خالق Smash قبلاً نگران بود که ابعاد و وزن او دردسرساز شود.
تجربه انحصاریها در روز نخست با ایکس باکس گیم پس
چه چیزی بهتر از اینکه ماهانه 10 دلار بپردازید و به کالکشنی عظیم از بازیهای نخستین ایکس باکس، ایکس باکس 360 و ایکس باکس وان دسترسی نامحدود داشته باشید؟ اگر این موضوع به اندازه کافی قانعتان نمیکند، نظرتان درباره اینکه با خرید گیم پس به جدیدترین عناوین انحصاری ایکس باکس وان، از همان روز نخست دسترسی داشته باشید چیست؟
این سرویس اشتراکی وقتی در سال 2017 شروع به کار کرد ضعفهای زیادی داشت، اما در ژانویه 2018 بود که همهچیز شکلی جذابتر و مشتریپسندتر به خود گرفت. دسترسی آنی به بازیهایی مثل Sea of Thieves، فورتزا هورایزن 4 و State of Decay 2 باعث شد که سرویس مایکروسافت در سال 2018 هیجانانگیزتر از هر زمان دیگر باشد؛ فقط حیف که مایکروسافت هنوز تقاص گناهانش در سال 2013 را پس میدهد و به جز یک یا دو بازی، انحصاریهای چندان درخور تحسینی ندارد.
فورتنایت به یک پدیده بینالمللی تبدیل شد
فورتنایت بتل رویال که به عنوان یک انشعاب رایگان از بازی Fortnite: Save the World در ماه سپتامبر 2017 عرضه شد، خیلی زود از زیر سایه ایده ابتدایی بازی و همچنین منبع الهام اصلیاش، یعنی PlayerUnknown's Battlegrounds یا همان پابجی بیرون آمد.
اما زمانی که فورتنایت بتل رویال در دسترس عموم قرار گرفت، هیچکس فکرش را هم نمیکرد که بازی در عرض یک سال به جایگاه کنونیاش برسد. تا ژانویه 2018 فورتنایت بیش از 40 میلیون بازیکن در سراسر جهان داشت و این رقم هماکنون که این مطلب نوشته میشود به 150 میلیون نفر رسده است. در ماه مارس نینجا، استریمر معروف فورتنایت همراه با دریک، خواننده آمریکایی به استریم فورتنایت در توییچ پرداخت و توانست به آمار رکوردشکن 600 هزار بیننده به صورت همزمان برسد.
حالا سلبریتیها هم فورتنایت بازی میکنند، تاک شوها دربارهاش حرف میزنند و رقصهایی که اپیک برای این بازی طراحی کرده در نقاط مختلف جهان اجرا میشوند. و اگر به کسی بگویید که از طریق نوشتن درباره بازیهای ویدیویی روزگار را سپری میکنید، به احتمال فراوان نخستین سوالی که میپرسد اینست که «تا حالا فورتنایت بازی کردی؟»
سونی به کراس-پلی و تغییر نام کاربری در PSN رضایت داد
بیایید مهمترین دستاوردی که فورتنایت بتل رویال به تحقق آن در سال 2018 کمک کرد را هیچوقت فراموش نکنیم. به لطف محبوبیت غیرقابل وصف این بازی، سونی بالاخره غرورش را کنار گذاشت و حاضر شد که کراس-پلی با پی سی و ایکس باکس وان را به واقعیت تبدیل کند. بعد از چند سال بهانهتراشی بیاساس درباره اینکه چرا پلی استیشن با پلتفرمهای دیگر سازگار نیست، سونی بالاخره راهی برای پشتیبانی از کراس پلتفرم در تعداد معدودی از بازیهای شخص ثالث «شناسایی» کرد. و همه چیز با ورژن بتای فورتنایت بتل رویال، محبوبترین بازی کره خاکی آغاز شد. احتمالاً سونی در سپتامبر 2017 قادر به شناسایی این روش بود؛ یعنی زمانی که اپیک گیمز «به صورت اتفاقی» کراس-پلی با پلی استیشن 4 را شخصاً به راه انداخت.
در مثالی دیگر از کارهایی که سونی باید سالها پیش انجام میداد، این کمپانی در ماه اکتبر امسال اعلام کرد که کاربران پلی استیشن نتوورک بهزودی میتوانند نام کاربری خود را در این شبکه تغییر دهند. بنابراین اینطور نیست که رویاها به حقیقت تبدیل نشوند، فقط یه چند ده سالی باید صبر کنید.
بازار پی سی دیگر در چنگالهای استیم نیست
گرچه پلتفرم توزیع بازیهای دیجتال 15 ساله شرکت والو هنوز آنقدر در خطر نیست که به این زودیها از میدان نبرد خارج شود، اما در سال 2018 شاهد ظهور چندین کمپانی بودیم که بالاخره جرئت لازم را برای برای مقابله با این پلتفرم پیدا کرده اند. درحالی که سرویسهای پیشین مثل Origin الکترونیک آرتز و بتل.نت بلیزارد به فروش بازیهایشان در خارج از قلمرو استیم ادامه دادند، تازهواردانی مثل فروشگاه دیجیتالی دیسکورد هم از راه رسیدند که سهم بیشتر از فروش را به توسعهدهندگان پیشنهاد کردند.
اما بزرگترین رقیب استیم در ماه پایانی سال از راه رسید و اپیک گیمز، سازنده فورتنایت ضمن راهاندازی Epic Games Store، موفق به عقد چند قرارداد نشر انحصاری در پلتفرم خود شد. مشاهده اینکه برتری استیم برای بیش از یک دهه در حال به چالش کشیده است جذابیت خاص خود را دارد و این رقابت در نهایت هم به نفع مصرفکنندگان خواهد بود و هم به نفع توسعهدهندگان.