ماهان شبکه ایرانیان

۲۰ طراحی هنری برتر در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

در قسمت قبل درباره کلوسی های عظیم الجثه صحبت کردیم و وارد دنیاهای پسا-آخرالزمانی رپچر و فالوت شدیم. برای خواندن قسمت های قبلی می توانید به لینک های زیر رجوع کنید:

20 طراحی هنری برتر در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

در قسمت قبل درباره کلوسی های عظیم الجثه صحبت کردیم و وارد دنیاهای پسا-آخرالزمانی رپچر و فالوت شدیم. برای خواندن قسمت های قبلی می توانید به لینک های زیر رجوع کنید:

کلاه های عقاب مانند سری اساسین کرید نیز جزو موارد جالب این سری بود. یک ایده، یک جرقه، می تواند منجر به ایجاد یک شی، دشمن یا اتمسفر در بازی شود که آن را تبدیل به سمبل بازی می کند. برای درک تخیل آن ها نیازی به کارت گرافیک های میلیونی نیست؛ تخیل ارزان ترین چیزی است که در یک پکیج 60 دلاری قرار می گیرد و شما آن را تجربه خواهید کرد. چه چیزی از این بهتر؟

در این قسمت به بررسی گریم فاندانگو، فاینال فانتزی و در نهایت اوکامی خواهیم پرداخت. با دیجیاتو همراه باشید.


تفنگ/شمشیر اسکوال - فاینال فانتزی 8

هم اسلحه، هم شمشیر. شرکت اسکوئر انیکس به طراحی اسلحه عجیب غریبشان بسیار معروف است؛ همانند شمشیر کلود که حداقل دو برابر خود کلود حجم و وزن دارد. برای اسکوال قضیه فرق می کند، او از یک ترکیب عجیب غریب شمشیر با تفنگ استفاده می کند. هنگامی که اسکوال در حال نبرد با دشمن است، با هر ضربه شمشیری که او می زند تفنگش هم شلیک می شود.

به طور کلی طراحی هنری سری فاینال فانتزی، به لطف اسکوئر انیکس همیشه سعی داشته جذاب و عالی باشد. در واقع، طراحی هنری سری هویت اصلی فاینال فانتزی را تشکیل می دهد که به هیچ وجه شبیه واقعیت نیست؛ اما تلاش می کند شما را درون اتمسفری قرار دهد که برای هر چیزی اهمیت و ارزش قائلید.

عناوین ژاپنی هنوز هم در زمینه طراحی هنری دراماتیک و اغراق آمیز بی رقیب اند. تتسویا نومورا، هنرمند همیشگی سری فاینال فانتزی، مسئولیت بخش طراحی هنری آن را برعهده دارد. حتی همین شمشیر نیز توسط او طراحی شده. همانند یوجی شینکاوا در سری متال گیر سالید، ابتدا طرح های نومورا روی کاغذ می آید و بعد به یک مدل درون بازی تبدیل می شود.

دیدگاه طراح فاینال فانتزی 8:

یوشینوری کیتاسه، کارگردان فاینال فانتزی 8، می گوید: «حقیقت این است که می خواستم در نسخه هشتم، مقدار کمی از واقعیت را با تخیل خالص مخلوط کرده و در فاینال فانتزی 8 به نمایش بگذارم. خودتان متوجه می شوید که اتمسفر و دنیای فاینال فانتزی 8 کمی واقع گرایانه تر است. ما به تتسویا نومورا قدرت کامل دادیم تا در زمینه طراحی شخصیت ها هنرش را به نمایش بگذارد. اولین نقاشی او از بازی، اسکوال و اسلحه معروف اش بود. ما فکر کردیم که چنین شخصیتی در چه دنیایی می تواند قرار داشته باشد و اینگونه بود که داستان نسخه هشتم به وجود آمد.»

Rez - پروژه K

بازی Rez درون یک کامپیوتر که مورد حمله ویروس قرار گرفته رخ می دهد. این دنیای دیجیتالی شامل یک سری اشیا انتزاعی است که بیانگر «داده» های کامپیوتر هستند.

طراحی مینیمال و سایدکلیک بازی با موسیقی متن هماهنگی کامل دارد، که بازیکن از طریق تعامل با بازی به وجود می آورد.

هنگامی که موسیقی شروع می شود، نبض دنیای بازی همزمان با ضربآهنگ موسیقی به حرکت در می آید. هر دشمنی که در مبارزه شکست می دهید بستگی به نوعش صدای موسیقیایی متمایزی از خود بروز می دهد؛ در واقع، ظاهر هر دشمن نمایانگر صدای یک ساز موسیقی است که بعد از مردن پخش می شود. موسیقی رابطه تنگاتنگی با طراحی هنری بازی دارد و تتسویا میزوگوچی، طراح هنری بازی می خواست تا بازیکنان هم سوهش یا Synesthesia (ترکیب دو حس. مثلاً احساس بوی بخصوص در اثر دیدن رنگ بخصوص) را تجربه کنند.

دیدگاه طراح Rez:

تتسویا میزوگوچی می گوید: «من فکر می کنم که هدف از تجربه بازی Rez این است که همه چیز همزمان با موسیقی فعال می شود و حرکت می کند؛ همانند یک کنترلر MIDI یا یک سینتسایزر. نه تنها صدا بلکه اشیا و دنیا نیز با ضربآهنگ موسیقی همراهی می کند.»

کلاس ها - تیم فورترس 2

اولین نسخه از بازی تیم فورترس هیچ استایل طراحی خاصی نداشت، اما شرکت والو تلاش کرد تا نسخه دوم با شوترهای موجود در بازار متمایز باشد. نتیجه این شد که انگار شخصیت های بازی تیم فورترس 2 از فیلم های شرکت پیکسار بیرون آمده اند.

اما همه چیز مربوط به ظاهر شخصیت ها نیست؛ بلکه شکل بدن آن ها موجب می شود تا طراحی شخصیت ها درجه یک به حساب بیاید. تیم فورترس 2 بازی سریعی است و میدان مبارزه به همین دلیل حالت تار دارد. چون هر کلاس وظیفه خاصی انجام می دهد - هیل کردن، تعمیر و حتی پشتیبانی - و همکاری تیمی در بازی اهمیت بالایی دارد، شما باید بتوانید در لحظه تمام شخصیت هایی که اطرافتان است را تشخیص دهید.

پس والو تصمیم گرفت که هر کلاس ویژگی ظاهری و شکل کاملاً متمایزی نسبت به بقیه شخصیت ها داشته باشد تا تشخیص آن ها ساده صورت گیرد؛ حتی در یک مبارزه شلوغ. در این موقعیت، سربازهای معمولی نمی توانند جوابگو نیازهای چنین عنوانی باشند؛ پس تصمیم گرفته شد از مدل های کارتونی اغراق آمیز استفاده شوِد؛ که جوابش را پس داد.

دیدگاه طراح تیم فورترس 2:

چارلی براون، توسعه دهنده نرم افزار شرکت والو، می گوید: «این گیم پلی بازی بود که استایل شخصیت ها را مشخص می کرد. تیم فورترس شامل مجموعه ای از اسلحه بود که اصلاً واقعی نبودند و با هر ضربه بازیکنان به سمت دیگر زمین پرتاب می شدند. این موارد باعث شد تا شوخ طبعی بازی بالا رود؛ پس ترجیح دادیم به جای خلق شخصیت های واقع گرایانه، به استایل های کارتونی و خنده دار روی بیاوریم.»

عروسک ها - Stacking

لی پتی، از هنرمندان استودیو دابل فاین، آرزوی ساخت دنیایی همچون دنیای بازی Stacking را داشت. منشا این تخیلات مربوط به فیلم های صامت دهه 20 و دوره ویکتوریان (معروف دوره افسردگی بشریت) بود؛ اما به جای انسان های عادی، عروسک های روسی زندگی می کردند. شما باید پازل ها را با «انباشتن» (ترجمه کلمه انگلیسی Stacking) عروسک های مختلف روی یکدیگر حل می کردید.

وجود عروسک به جای انسان به این دلیل بود که بازیکن با دیدن آن ها به سرعت مکانیزم گیم پلی بازی را می فهمید. چنین مسئله ای هم گیمرهای حرفه ای و هم مبتدی را به خود جذب کرد؛ کاری که استودیو دابل فاین در آن زبانزد است. از طرفی، عروسک ها از بعد گیم پلی کمک زیادی به بازی کردند؛ هم در خود بازی کاربردهای مختلف دارند، هم در داستان نقش ایفا می کنند و هم در Inventory بازیکنان به چشم می خورند.

پتی زمانی ایده عروسک ها به ذهنش رسید که در حال تماشای بازی کردن دخترش با عروسک های ماتروشکا بود. بازی Stacking به صورت دیجیتالی وارد بازار شد؛ اینگونه برای ناشر ریسک کمتری وجود داشت و از طرفی دیگر، نشر دیجیتالی منجر می شد تا توسعه دهندگان روی جنبه هنری و مفهومی بازی، دوق بیشتری نشان دهند. اگر بازی Stacking به صورت فیزیکی منتشر می شد، هیچ وقت با چنین چیزی مواجه نبودیم.

دیدگاه طراح Stacking:

لی پتی، رئیس بخش هنری بازی، می گوید: «هنگامی که قصد طراحی Stacking را داشتم، می دانستم تبدیل به یک بازی ادونچر کلاسیک از نوع جدیدش خواهد شد. من به دنبال این بودم که بازی های ادونچر از چهارچوب معمولی اش بیرون بیاید و بدون از دست دادن جذابیت و داستان پردازی، گیم پلی جمع و جورتری داشته باشند.»

«در همان موقع، من دخترم را دیدم که در حال بازی با عروسک های ماتروشکا بود. متوجه شدم که چقدر این عروسک ها می توانند مکانیزم های جدید گیم پلی خلق کنند، به بازی عمق بیشتری ببخشند و هویت تازه ای به یک بازی بدهند. عروسک های ماتروشکا هسته اصلی بازی شدند؛ در Inventory، در شخصیت پردازی و حتی در حل پازل ها، این عروسک های دوست داشتنی به چشم می خوردند.»

 

سرزمین مردگان - گریم فاندانگو

تیم طراحی هنری استودیو لوکاس آرتز، برای ساخت بازی افسانه گریم فاندانگو دو استایل هنری را با یکدیگر ترکیب کرد: فیلم های نوآر و فرهنگ سرخپوستان آزتک. شاید ترکیب این دو خیلی عجیب غریب به نظر آید، اما هنرمندان این استودیو کارشان را بلدند.

بازی گریم فاندانگو، که در دنیای پس از مرگ رخ می دهد، الهام گرفته از «روز مرگ» مکزیکی ها است. در آن روز مردم بزرگداشتی مخصوص برای اقوام و دوستان مرده خود می گیرند. در دنیای پس از مرگ بازی یا مردم مستقیماً به بهشت فرستاده می شوند، یا باید مدت زمان خاصی را در برزخ سرزمین مردگان بگذرانند و بعد وارد بهشت شوند.

دنیای سرزمین مردگان شکل فانتزی دارد، اما درون مایه آن کاملاً واقعی است؛ مجموعه ای از کارمندان افسرده که دچار روزمرگی شدند و باید توشه اعمال خود را جبران کنند. داستان بازی همانند فیلم های کلاسیک رازگونه نوآر است که به آن چاشنی کارآگاه بازی، موسیقی جاز و دخترانی که همیشه گرفتار هستند (معمولاً در فیلم های قدیمی قهرمان داستان درگیر مشکلات یک خانم 20 الی 25 سال می شود) نیز اضافه کنید تا تصویر بهتری از گریم فاندانگو در ذهنتان بیاید. البته ناگفته نماند که استایل آمریکایی لاتین بازی باعث شده تا بار کمدی و فانتزی بازی هویت جدیدی به خودش بگیرد که در عناوین دیگر نمونه نداشته و ندارد.

دیدگاه طراح گریم فاندانگو:

طراح سه بعدی و از بنیانگذاران استودیو گرافیکی MIDI، ای جی جفریز، می گوید:  «صادقانه بگویم، دنیای گریم فاندانگو اصلاً نباید اینقدر خوب می شد! به گونه ای که تعریفش سخت است، طراحان توانستند معماری تمدن باستانی آزتک را با هنر و اتمسفر دهه 20 میلادی تلفیق کنند و بستری برای ایجاد یک بازی ویدیویی کنند. چرا اینقدر موفق شدند، و چرا آنقدر من آنان را ستایش می کنم، به این دلیل است که آن ها به تعادل مناسبی از سورئال و واقع گرایی رسیدند. با وجود آنکه المان های فانتزی در بازی زیاد به چشم می خورد، هیچ وقت نمی گذارند که بازیکن از واقعیت دور شود. دنیای گریم فاندانگو در همان لحظه اول بازی بازیکن محسوس است.»

نیپون - اوکامی

یادداشت: نظر شخصی مترجم این است که بازی اوکامی از نظر طراحی هنری و موسیقی متن، می تواند جزو بهترین بازی های تاریخ باشد. (در این لیست، به جرات گل سرسبد است) بعضی از چیزها را شاید نتوان با کلمات عنوان کرد، و اتمسفر بازی اوکامی جزو همین موارد است. از دیدگاه گیم پلی، اوکامی یک شبه- افسانه زلدا است که تحت هر شرایطی جذاب است اما این طراحی هنری بازی است که هوش از سر هر انسانی می پراند. پیشنهاد می شود نسخه دوباره سازی شده آن را حتماً روی پلتفرم های نسل جدید تجربه کنید تا یکی از بهترین بازی های تاریخ را از دست ندهید.

نیپون، دنیایی که بازی اوکامی در آن جریان دارد، به جرات یکی از زیباترین (یا شاید زیباترین) جهانی است که یک بازیکن در آن قدم گذاشته. الهام از طراحی آبرنگ سنتی کشور ژاپن و هنر منبت کاری، در نهایت چیزی شد که در بازی اوکامی می بینید.

استایل نقاشی با جوهر بازی منجر شده که فکر کنید تصویری که روی صفحه نمایش می بینید مستقیماً از بوم نقاشی بیرون آمده است. در واقع، المان های هنر نقاشی حتی در گیم پلی بازی وجود دارد: شما به دشمنان با «رسم کردن ضربه حمله» خود آسیب می زنید، که تا به حال در هیچ عنوانی مشاهده نشده.

هسته اصلی داستان بازی بازگرداندن طبیعت دنیای بازی است. هنگامی که برای بار اول وارد یک محیط می شوید، هرجا چشم کار می کند رنگ جوهر تیره است. به عنوان خدای خدایان ژاپن، یعنی آماتراسو، وارد دنیای بازی شده و رنگ ها را به محیط بازمی گردانید؛ گویی به عنوان نقاش، وظیفه رنگ کردن نیپون را برعهده گرفته اید. حتی در بعضی از مراحل گیم پلی، شما باید با رسم یک سری اشکال بتوانید به اهداف خود برسید. (یادداشت: تجربه نقاشی روی بوم با استفاده از کنترلر وی، به هیچ وقت از یادم نخواهد رفت.)

متاسفانه، با وجود نقدهای فوق العاده خوب، طراحی هنری بازی اوکامی با سلیقه عامه مردم تفاوت زیادی داشت؛ درنتیجه فروش آن بسیار کم بود و در نهایت منجر شد تا استودیو کلوور (که اعضای اصلی آن استودیو پلاتینیوم گیمر، یکی از بهترین استودیوهای ژاپنی حال حاضر را تشکیل دادند) بسته شود. چنین اتفاقات بی رحمانه ای در صنعت بازی ویدیویی زیاد رخ می دهد؛ به همین دلیل ناشران و توسعه دهندگان مجبورند از سلیقه عامه مردم پیروی کرده و کمتر شوق و ذوق هنری خود را وارد عرصه کار کنند. عناوین ارتشی خشک با تم قهوه ای به وفور در بازار دیده می شود، در حالی که عناوینی چون اوکامی تقریباً منقرض شده اند.

دیدگاه طراح اوکامی:

آتسوشی اینابا، از تولید کنندگان بازی اوکامی (و بعدها از افراد کلیدی استودیو پلاتینیوم گیمز، سازنده بایونتا و نسخه فرعی متال گیر سالید) در این باره توضیح می دهد: «هنگامی که تصمیم گرفتیم استایل گرافیکی از نوع طراحی با قلم باشد، فکر کردیم آیا بهتر نیست که بازیکن را نیز در ساخت (به جای مشاهده) اثر هنری مان شریک کنیم؟ اینگونه بود که ایده های گیم پلی نیز به موازات توسعه بازی شکل گرفت.»


تا به حال فکر کرده اید که چرا در این لیست از عناوین جدید خبری نیست؟ تجارت صنعت بازی های ویدیویی باعث شده تا مقوله هنر در طراحی بصری در اولویت های آخر قرار گیرد؛ زیرا اکثر مردم به یک سری گرافیک بصری روی خوش نشان خواهند داد.

به همین دلیل و برای جلوگیری از فروش کم محصول، عناوینی چون اوکامی دیگر ساخته نخواهد شد. برای تجربه یک طراحی بصری خاص باید به بازی های ایندی مراجعه کنید. متاسفانه بودجه کم باعث می شود در این زمینه سازندگان پتانسیل خود را نشان ندهند.

در قسمت بعد درباره بازی هاف لایف، زلدا و لیتل بیگ پلنت صحبت خواهیم کرد.

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان