در سکانس آغازین بازی We Happy Few، بازی اکشن ادونچر جدید شرکت Compulsion Games، با جشن تولدی رو به رو هستیم که تعدادی از همکاران شخصیت قابل بازی، یک پینیاتا را با چوب گلف و دیگر ادوات میکوبند و با هشدار از پیامدهای این انفعال، سعی دارند او را هم با خود همراه کنند. برای قهرمان بازی که از اینکار لذتی نمیبرد، دنیای اطرافش پر از آدمهای شست و شوی مغزی داده شده است. دنیایی شبیه به دنیای 1984 جرج اورول پر از تاریکی و جنون و آدمهایی که انگار بی هدف، در دنیایی کاملا ماشینی فقط نفس میکشند. وقتی قهرمان بازی از این همه تاریکی خسته میشود و به خودش میآید، ناگهان غرق خون میشود. پینیاتای رنگارنگ جنازهی یک موش بسیار بزرگ است و خونی که روی سر و صورتش میریزد، همان شکلاتها و آب نباتهایی است که قرار بود در پینیاتا باشد و از همه زشت تر افرادی هستند که به آن شکلاتها و آب نبات ها حمله میبرند و آنها را میبلعند.
ما دوست داریم وقتی یک بازی را به پایان میرسانیم، احساس پیروزی داشته باشیم و واضح است که مبارزه کردن و در سطوح بالا جنگیدن، بهترین راه حل برای به تصویر کشیدن این موضوع خشونت آمیز است.
ناراحت کننده بود. درست است؟ این صحنه طوری ساخته شده که وقتی در وهلهی اول با محیط یک تولد رو به میشوید، مطمئنید چیزی سر جای خودش نیست و یک جای کار می لنگد و به محض اینکه با پینیاتا رو به میشوید، مشخص است که واقعا یک پینیتای واقعی نیست. تا اینجای کار، این سکانس تا حد زیادی وحشت را ایجاد کرده. وحشت اینکه واقعا پینیاتا چیست؟ جسمی بی جان که روی میز افتاده و افرادی خل وضع با ادواتی نا همگون به آن ضربه میزنند. شاید جنازهی یک سگ باشد، جنازهی یک خوک و یا حتی جنازهی یک انسان؛ و از همه بدتر با آن جثهی کوچک، شاید جنازهی یک کودک!
ممکن است این ها فقط به ذهن من خطور کرده باشد، اما وقتی با همهی این تفکرات وحشتناک در انتها با یک موش بزرگ رو به رو شدم، نفس راحتی کشیدم. اما در کنار این احساس، کمی نا امید شدم. قطعا به هیچ عنوان از دیدن آزار و اذیت حیوانات و بچه ها لذت نمیبرم. اما در نهایت حس کردم صحنهای که میتوانست تاثیر گذارتر و به یاد ماندنی تر شود، با یک انتخاب به ظاهر هوشمندانه، دچار چالش نشد و کمتر مرا تحت تاثیر قرار داد.
بازیهای ویدیویی با این جنجالها بیگانه نیستند اما پدیدهی جدیدی که شاید بد نباشد به آن پرداخته شود این است که گاهی اوقات بازیهای ویدیویی هم مانند دیگر هنرها، با مخاطبانشان مثل آدمهای بالغ رفتار کنند. چرا که بازیهای ویدیویی هنر محسوب میشوند و برای شکوفایی این هنر شاید نیاز باشد که بازیها توان بیشتری در به تصویر کشیدن صحنههای ناراحت کننده داشته باشند. صحنههایی که ما را تحت تاثیر قرار دهد، صحنههایی که در خاطرمان بماند، مثل خیلی از هنرهای تجمسی دیگر. در نقاشیها و فیلمها یا هر نوع هنر دیگر، بهترین تجارب وقتی به دست میآیند که گاهی چارچوبها را زیر پا بگذارند و هنجار شکنی کنند. در واقع برای اینکه هنر بازیسازی در عرصهی هنر به جایگاه بالاتری برسد نیاز دارد تا هنجارها و چارچوبهایی که آن را محدود میکنند را زیر پا بگذارد و تجربههای جدید به ارمغان بیاورد.
خشونت همیشه با بازیهای ویدیویی ارتباط بسیار نزدیکی داشته. چرا که هستهی مرکزی همهی بازیها چالش فائق آمدن بر موانع است. بخش جدا نشدنی یک بازی این است که مسائل و مشکلات بازی را عموما با واکنشهای سریع، حافظهی قوی، قدرت ذهنی بالا و هوشمندی حل کنیم. همهی این ها دلیل واضحی دارد. ما دوست داریم وقتی یک بازی را به پایان میرسانیم، احساس پیروزی داشته باشیم و واضح است که مبارزه کردن و در سطوح بالا جنگیدن، بهترین راه حل برای به تصویر کشیدن این موضوع خشونت آمیز است.
اما این خشونت تصفیه شده و انتزاعی در اختیارمان قرار میگیرد. به نحوی که عموما گیمرها احساس میکنند نقشی از سمت خودشان در شکل گیری این خشونت ندارند. صحنهی سلاخی کردن تعداد زیادی از افراد در بازیها بیشتر شبیه حل یک پازل است تا جنایتی انسانی (تا جایی که گیم دیزاینرها برای این بخش عنوانی مستقل دارند: «پازل جنگ»). به نحوی که ما بازیهایی با حرکات پایانی توام با درآوردن قلب و تکه پاره کردن دشمنان را بیش از عناوین دیگر تحسین میکنیم.
همهی این ها قابل قبول است و بازیها (و مبارزات) به عنوان یک پازل، چیزی است که مدتها از آن لذت بردیم. اما من فکر میکنم بازیها میتوانند و باید بهتر از اینها باشند. بازیها میتوانند بخش مهمی از فرهنگ و ایدههای جدید باشند چرا که بازیهای ویدئویی به وضوح هنر محسوب میشوند. آن هم هنری که ما به تازگی فقط به سطح آن پی بردهایم.
لحظههایی که خشونت و بی رحمی خودشان را به ما نشان میدهند کم هستند و این کمبود هر روز بیشتر به چشم میآید. تعداد کمی از گیمر ها هستند که قسمت آخر فصل اول بازی واکینگ دد را تجربه کرده باشند و صحنهی پایانی آن را از یاد ببرند. و یا صحنهای از بازی Spec-Ops که متوجه جنایتی که مرتکب شدیم، میشویم. این ها صحنههایی هستند که بازی را از سرگرمی لحظهای جدا و آن را به عنوان یک دست آورد به یادماندنی در ذهن گیمر حک میکنند.
بازیها باید با ما بی رحمتر باشند تا همیشه در خاطرمان ثبت شوند. با جدا کردن ما از بُعد انسانی مردمی که با آنها میجنگیم، بازیها ما را از شخصیتهای بازی که قرار بود با آنها همدردی کنیم هم جدا میکند. وقتی بازیها ما را ناراحت میکنند و به ما ضربه میزنند، زمانی که به دقت در ما تنش و تعلیق ایجاد میکنند و به ما نمایی از شخصیتهای سه بعدی قابل درک میدهند که با آنها ارتباط برقرار میکنیم و زمانی که به شیوههای دردناک و تاثیرگذار از بین رفتن آن شخصیتها را برایمان به تصویر میکشند، ما را از دنیای فانتزی و تخیلی پیشین جدا و دنیای واقعی تری را یادآوری میکنند که همیشه همه چیز وفق مراد نیست.
این روشی است که میتواند مخاطبان را در دنیای بازیها بیشتر دخیل کند. آنها را در بازی مسئولیت پذیر تر کند و یا مسائل را برای افرادی که با آنها رو به رو میشوند از طریق القای هیجان و ترس بیشتر جذاب تر کند. دستگاه واقعیت مجازی وسیلهای جدید و قدرتمند برای این منظور است که میتواند ابعاد فیزیکی بیشتری را رو به روی گیمر قرار دهد. از طرفی بازی این مزیت را نسبت به فیلم، کتاب و ادبیات و دیگر سرگرمیهای منفعل دارند که میتواند بخشی از وزن واقعی کارهایی که افراد حاضر به انجامشان نیستند را به آنها القا کند. یک دنیا تفاوت وجود دارد بین تماشای یک شخصیت در یک فیلم که سگش را میکشد، با صحنهای از بازی Red Dead Redemption که از روی اسب زخمیتان به زمین میافتید و لحظاتی بعد برای منابعی که به آن نیاز دارید، بدن اسبتان را میشکافید.
درگیر شدن ما با غم و هیجان و ترس، نه تنها برای تولید یک بازی اهمیت دارد تا بتواند یک اثر هنری کامل تر و بالغتر بسازد، بلکه به این دلیل با اهمیت است که پیشتر به آن اشاره کردم: «اتصال بیشتر ما به تجربههایی که در بازی وجود دارند». تجربههای قدرتمند و منفی میتواند ما را با تجربههای مثبت قدرتمند آشنا کند. زرهی امن احساسی را از تنمان بیرون کند و ما را با ابعاد تازهای از احساسات شدید رو به رو سازد. مسائلی مانند لذت، شادی و عشق، بدون تلخی و بدی و جدایی امکان پذیر نیست. بنابراین، برای اینکه بازیها بتوانند با ما مهربان تر باشند، قبل از هرچیز، بهتر است کمی «بی رحمتر» شوند.