ماهان شبکه ایرانیان

نیم نگاهی به Red Dead Revolver؛ کابوی از یاد رفته

هر روز که می‌گذرد، به عرضه یکی از هیجان انگیزترین بازی‌های ویدیویی تاریخ نزدیک و نزدیک‌تر می‌شویم. Red Dead Redemption ۲ نه تنها تصمیم دارد میراث نسخه گذشته را ادامه دهد، بلکه راکستار کاملا جاه طلبانه می‌خواهد با این عنوان جای پایش در صنعت را محکم‌تر از همیشه بکند.

نیم نگاهی به Red Dead Revolver؛ کابوی از یاد رفته

هر روز که می‌گذرد، به عرضه یکی از هیجان انگیزترین بازی‌های ویدیویی تاریخ نزدیک و نزدیک‌تر می‌شویم. Red Dead Redemption 2 نه تنها تصمیم دارد میراث نسخه گذشته را ادامه دهد، بلکه راکستار کاملا جاه طلبانه می‌خواهد با این عنوان جای پایش در صنعت را محکم‌تر از همیشه بکند.

راکستار یکی از کمپانی‌های انگشت شمار بازی سازی است که تقریبا هیچ عنوان حتی متوسطی در کارنامه خود ندارد، تریلرها و اطلاعات منتشر شده به همراه شناختی که از نسخه قبل داریم همه نوید این را می‌دهند که 4 آبان قرار است یکی از بهترین بازی‌های امسال و یا شاید دهه را تجربه کنیم.

شک ندارم شما هم لحظه شماری می‌کنید تا هر چه زودتر به همراه دار و دسته داچ و جان مارستون قدم به غرب وحشی بگذارید و دوران اوج این گروه تبهکاری را با دستان خود تجربه کنید. در واقع داستان Red Dead Redemption 2 ما را در خط زمانی این سری به وقایع پیش از نسخه دوم می‌برد.

تقریبا تا یک هفته دیگر می توانیم چنین لحظاتی را خودمان تجربه کنیم.

بله درست خواندید، نسخه دوم. راستش را بخواهید بازی تحسین شده ای که در سال 2010 منتشر شد، خود ادامه ای معنوی بر عنوانی قدیمی‌تر به حساب می‌آید که بسیاری حتی نام آن را نیز تا به امروز نشنیده اند. برای همین در این مطلب می‌خواهیم نیم نگاهی به اولین نسخه سری یعنی Red Dead Revolver داشته باشیم، عنوانی که شاید در آن زمان با استقبال قابل توجهی مواجه نشد اما مسیر را به شکلی هموار کرد که امروز برای خرید جدیدترین بازی راکستار سر از پا نمی‌شناسیم.

از فرش به عرش، از انجل استودیوز به راکستار سن دیگو

سال 1984 بود که استودیو راکستار سن دیگو یا به عبارتی خالق Red Dead Redemption 1 تاسیش شد البته با این تفاوت که این شرکت در آن زمان انجل استودیوز (Angel Studios) نام داشت و احتمالا اعضای آن در خواب هم رویای همکاری با راکستار را نمی‌دیدند.

انجل استودیوز تا یک دهه بعد از تاسیسش به صنعت بازی‌های ویدیویی ورود نکرد و بیشتر کار آن‌ها طراحی جلوه‌های بصری مدیوم‌های دیگر چون سینما بود. اما این استودیو در اواسط دهه 90 میلادی به ساخت بازی روی آورد و در ابتدا قرار شد تا به عضویت تیم Dream یا رویایی نیتندو در آید، تیمی از بازی سازهای برجسته و با استعداد که وظیفه شان ساخت عناوین انحصاری برای کنسول نینتندو 64 بود.

بازی Major League Baseball با استقبال خوبی مواجه شد اما انجل استودیوز به ساخت عناوین ورزشی علاقه ای نداشت.

انجل استودیوز در نهایت دو بازی بیسبال موفق نیز برای این کنسول عرضه کرد اما اعضای این تیم علاقه ای به ساخت بازی‌های ورزشی نداشتند، بنابراین با شیگرو میاموتو معروف همکار شدند تا روی یک بازی ماشینی جنگی (مشابه Twisted Metal) کار کنند. اما تنها بعد از گذشت 6 الی 9 ماه، میاموتو که از عملکرد انجل استودیوز رضایت نداشت، پروژه آن‌ها را کنسل کرد و از آن‌ها خواست تا یک بازی گلف فانتزی بسازند، عنوان دیگری که هیچ وقت نور روز را ندید.

اما در نهایت در اواخر سال 1997 بود که آرام آرام ورق به سود این استودیو تازه کار برگشت. انجل استودیوز که در آن سال تنها 9 کارمند داشت، به طور تمام وقت روی پورت رزیدنت اویل 2 برای کنسول نینتندو 64 کار کرد و نتیجه موفقیتی بزرگ هم برای این استودیو و هم کمپانی بازی سازی نینتندو بود.

انجل استودیوز که حالا اعتماد به نفس بیشتری داشت، تصمیم گرفت این بار از کمپانی دیگری دستور نگیرد و بازی ریسینگ دلخواه خودشان را بسازند. در آن زمان صنعت گیم مملو از عناوین ریسینگ و ماشین سواری بود اما خلاقیت و استعداد این تیم به ساخت بازی بی نظیر و انحصاری Midtown Madness منجر شد. عنوانی به خصوص نوستالژی برای ما ایرانی‌ها که احتمالا هیچ وقت دیالوگ‌های «هی آقا مواظب باش» آن را فراموش نکنیم.

میدتاون مدنس، یکی از آن بازی های نوستالژیکی که به این راحتی ها فراموش نمی شود.

موفقیت چشمگیر میدتاون مدنس، آتش همکاری مایکروسافت و انجل استودیوز را روشن نگه داشت و در نتیجه نسخه دوم بازی در سال 2000 باز هم به صورت انحصاری برای کامپیوترهای شخصی عرضه شد. درخشش میدتاون مدنس باعث شده بود تا کمپانی‌های بزرگی به انجل استودیوز چشم بدوزند، راکستار گیمز یکی از این کمپانی‌ها بود که از مدت‌ها قبل سودای همکاری با انجل را در سر داشت.

این دو شرکت دغدغه‌های یکسان و علاقه مشترکی به ساخت بازی‌های ریسینگ یا اتومبیلرانی داشتند و همین اشتراکات سبب شد انجل استودیوز در تمام مدت همکاری‌اش با راکستار هیچگاه احساس محدودیت نکند. در واقع راکستار یکی دیگر از آن کمپانی‌های سرمایه گذاری نبود که از این استودیو بخواهد بازی‌های سفارشی خاص خود را بسازد.

نتیجه این درک و همکاری متقابل، خلق دو فرانچایز محبوب دیگر به نام‌های Midnight Club و Smuggler's Run بود که هر دو توانستند نظر منتقدین و گیمرها را جلب کنند. سم‌هاوزر (Sam Houser)، مدیر اجرایی راکستار گیمز سال 2000 در مصاحبه ای گفت: «من عاشق انجل استودیوز هستم و نمی خواهم هیچ وقت به همکاری با آن‌ها پایان دهم.» 18 سال از این مصاحبه می‌گذارد و همانطور که سم‌هاوزر گفته بود، این همکاری هنوز به اتمام نرسیده است.

سری ماشین سواری Smuggler's Run یکی از اولین عناوین موفق راکستار بود.

کپکام زودتر از بقیه پا پیش می‌گذارد

صده جدید میلادی آغاز شده و بازی‌های ویدیویی روز به روز محبوب تر می‌شوند. حالا دیگر به لطف پیشرفت‌های تکنولوژی بیشتر سازنده‌ها برای اولین بار روی عناوین سه بعدی کار کرده و به دنبال جذب مخاطبین بیشتری هستند. کمپانی ژاپنی کپکام یکی از آن بازی سازهایی است که می‌خواهد روح عناوین دو بعدی قدیمی‌اش را در جسم سه بعدی امروزی و با نامی متفاوت زنده کند.

Sweet Home، بازی ترسناکی که در سال 1989 منتشر شده بود، به منبع الهامی برای خلق پرفروش‌ترین بازی کپکام یعنی رزیدنت ایول تبدیل می‌شود و این کمپانی به دنبال استودیویی است که بتواند به طور مشابه نسخه سه بعدی و بروزتری از بازی وسترن Gun.Smoke بسازد.

انجل استودیوز که چند سال قبل‌تر در ساخت پورت رزیدنت ایول 2 توانایی‌هایش را به کپکام ثابت کرده بود، به اصلی‌ترین انتخاب این کمپانی تبدیل و در نتیجه آن Red Dead Revolver متولد می‌شود.

گان اسموک را به نحوی می توان دلیل و علت اصلی خلق سری Red Dead دانست.

کپکام برای اولین بار در سال 2002 بازی را به طور رسمی معرفی و تایید می‌کند. در آن زمان بازی‌های وسترن ژانر جدید نبودند اما Revolver در همان نگاه اول یکی از آن بازی‌های عجیب و غریبی به نظر می‌رسید که دنیا تا آن روز مشابه‌اش را ندیده بود.

غرب وحشی با طعم شرقی

نقطه تمایزی که Red Dead Revolver را از عناوین هم سبکش جدا می‌کرد، المان‌هایی فانتزی و غیر واقعی بود که بیشتر در بازی‌های شرقی دیده می‌شود. به عبارتی، پروژه ای که انجل استودیوز قرار بود روی آن کار کند تلفیقی از دو فرهنگ غرب و شرق وپارادوکسی عجیب بود.

اکشن فانتزی و غیر واقعی بود، المان‌های رابط کاربری یا UI بازی مداوم بالای سر شخصیت‌ها چشمک می‌زدند، کشتن باس فایت‌ها قدرت‌هایی به خصوص آزاد می‌کرد و حتی یکی از شخصیت‌های بازی در بخش چند نفره توانایی پرواز داشت.

ریوالور به تنهایی حرف‌های زیادی برای گفتن داشت. بازی آنریل نبود، به این معنی که کنترل کاراکتر اصلی کاملا در اختیار گیمر قرار داشت و می‌شد او را در محیطی کوچک و محدود حرکت داد. در زمان معرفی بسیاری از خبرنگارها و منتقدین نیز از جلوه‌های بصری خوب و جزییات بالای محیط ستایش کردند.

اما همین المان‌های فانتزی و اکشن دیوانه وار بازی که اتفاقا دور از استانداردهای رایج آن دوران نبود، زمینه‌های اختلاف را بین کپکام و انجل استودیوز ایجاد کرد. استودیو سازنده اصرار داشت که ریوالور تا حد امکان واقع گرایانه‌تر شود اما کپکام دقیقا بر خلاف آن‌ها ترجیح می‌داد المان‌های فانتزی حتی پر رنگ‌تر از گذشته شوند.

راکستار که به خوبی از این اختلاف نظرها اطلاع داشت، فرصت را غنیمت شمرد و پیشنهاد خرید حق ساخت Red Dead Revolver را به کپکام داد و از آنجایی که این ناشر ژاپنی امیدی به آینده بازی نداشت، از درخواست راکستار استقبال کرده و ریوالور را به آن‌ها فروخت.

ارتباط بین این دو شرکت و کارنامه آن‌ها با یکدیگر به اندازه ای قوی و وسوسه کننده بود که در نوامبر (آبان ماه) سال 2002 کمپانی Take-Two، صاحب و کمپانی مادر راکستار گیمز، بدون هیچ درنگی انجل استودیوز را خریداری کرد و نام آن را به راکستار سن دیگو تغییر داد.

پیامدهای این انتقال قدرت و روی کار آمدن اسپانسر و حامی جدید، لغو شدن بسیاری از پروژه‌های انجل استودیوز مانند Oni 2 بود اما در عوض راکستار که امید فراوانی به Revolver داشت، اجازه نداد تا این بازی نیز به قربانی دیگری تبدیل شود و در نتیجه فرآیند ساخت بازی از پیش گرفته شد.

نسخه دوم سری Oni یکی از آن بازی هایی بود که قربانی شد تا Red Dead امروزی ساخته شود.

خوشبختانه بار دیگر راکستار دست استودیو سازنده را کاملا باز گذاشت و بعد از صرف هزینه و زمان زیاد، بسیاری از سناریوها و صحنه‌های بازی از اول طراحی شدند تا طبیعی‌تر جلوه کرده و اتمسفر Revolver بسیار بیشتر از گذشته واقع گرایانه باشد.

البته همچنان ریوالور تهی از لحظات خنده دار و طنز نبود اما همه آن شخصیت‌های پرنده و رابط کاربری ناآشنا و شلوغ از بازی حذف شدند. در نهایت Red Dead Revolver بعد از چندین سال حاشیه و مشکلات فراوان، در سال 2004 برای دو کنسول پلی استیشن 2 و ایکس باکس اولیه عرضه شد.

شکستی که برای موفقیت لازم بود

بازی داستان جایزه بگیری به نام رِد (Red) را روایت می‌کرد که در تلاش بود انتقام قتل پدر و مادرش را بگیرد. درست مانند بسیاری از بازی‌های سوم شخص برجسته دیگر، رد قادر بود از سلاح‌ها و مواد منفجره مختلف استفاده کرده، پشت بیشتر اشیا داخل محیط پناه گرفته و حتی با افرادی در جریان بازی دوئل کند.

همچنین Red Dead Revolver از مکانیزمی مشابه سری بازی‌های مکس پین به نام Dead Eye بهره می‌برد که با استفاده از آن گیمر می‌توانست زمان را آهسته کند. البته این قابلیت تنها ویژگی آرکید ریوالور نبود و بعد از اتمام هر مرحله، بازی گیمر را درجه بندی می‌کرد و بسته به اینکه او چقدر سریع، دقیق و کشنده بوده است، پول کم یا بیشتری به او می‌داد.

گیمرها نیز می‌توانستند با استفاده از این پول سلاح‌های جدیدتری خریداری کرده، سلاح‌های قبلی را ارتقا داده و یا اطلاعات و ژورنال‌هایی از بازی را آزاد کنند. در کنار داستان خطی ریوالور، گاهی فرصت‌هایی نیز پیش می‌آمد تا بتوانید در شهر بریم‎استون گشت و گذار کرده و کنترل شخصیت‌های دیگر بازی چون Shadow Wolf (پسرعمو سرخ پوست رد) و یا جک سوییفت را در دست بگیرید.

نسخه نهایی Red Dead Revolver از بسیاری جهات شباهتی به خواسته های اولیه کپکام نداشت.

بخش مولتی پلیر چهار نفره ای نیز در ریوالور طراحی شده بود که شامل 3 حالت یا مود مختلف می‌شد، حالت‌هایی که راکستار سن دیگو در ساخت نسخه‌های بعدی سری نیز از آن‌ها الگوبرداری کرد. برای مثال یکی از این بخش‌ها High Noon نام داشت که گیمرها را در دوئلی نفس‎گیر در مقابل هم قرار می‌داد.

ضرب المثل یا به بیان بهتر، عبارتی در میان گیمرها رایج است که می‌گوید: «راکستار بازی بد نمی‌سازد». متاسفانه در مورد Red Dead Revolver، این سابقه درخشان به ضرر بازی تمام شد. اگر هر استودیوی دیگری ریوالور را ساخته بود، عنوانی کاملا قابل قبول و حتی خوب به حساب می‌آمد اما از نظر منتقدین این بازی در قیاس با دیگر ساخته‌های راکستار، ناامیدکننده به شمار می‌رفت.

بسیاری از ژورنالیست‌های دنیای بازی، ریوالور را به خاطر اتمسفر تاریک و جذاب آن ستایش و از مکانیزم‌هایی چون Dead Eye تعریف کردند اما ایرادات زیادی به استفاده از چند شخصیت گرفته شد. آن‌ها معتقد بودند که با وجود آنکه این شخصیت‌ها تنوع بیشتری به بازی می‌دهند، اما خود شخصیت رد به پرداخت بیشتری نیاز دارد و جا‎به‎جا شدن میان این کاراکترها باعث از هم گسیختگی داستان می‌شود.

مشکلات داستانی و گیم‌پلی به کنار، در دورانی که به لطف پیشرفت در سرعت اینترنت تجربه آنلاین بازی‌ها در کنسول‌های خانگی ممکن شده بود، متاسفانه Red Dead Revolver تنها از بخش چند نفره آفلاین پشتیبانی می‌کرد و تمامی این مشکلات باعث شد تا این بازی از سوی منتقدها میانگین 73 را کسب کند.

ریوالور مانند بازی‌های قبلی راکستار دنیا را به آتش نکشید اما فارغ از نمرات و نظرات منتقدین، خود بازی توانست به فروش خوبی ادامه دهد و حتی چندین سال بعد، دن‌هاوزر، یکی از دو موسس راکستار گیمز در مصاحبه ای با سایت خبری IGN گفت با وجود آنکه ادامه دادن ساخت Red Dead Revolver و تغییر دادنش در آن زمان تصمیم ایده آلی نبود اما بسیاری از جمله خود او از نتیجه نهایی رضایت داشتند.

او مانند بسیاری از افراد دیگر ریوالور را بازی سرگرم کننده و جالبی می‌داند که باعث شد راکستار سن دیگو به شرایط کاری جدید و همکاری تازه اش با Take-Two و راکستار عادت کند. از همه مهم‌تر، اگر Red Dead Revolver به درون سیاهچاله بازی‌های کنسل شده سقوط می‌کرد، احتمالا دیگر هیچ کدام از ما نه جان مارستونی می‌شناختیم و نه برای عرضه نسخه دوم یکی از دوست داشتنی‌ترین بازی‌های ویدیویی تا این اندازه هیجان زده بودیم.

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان