ماهان شبکه ایرانیان

بازی های دوست داشتنی کشتار

امروزه بازی های رایانه ای به دلیل داشتن جذابیت های ناشی از تصاویر سه بعدی و همچنین موسیقی متن، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کاربران باز کرده است

بازی های دوست داشتنی کشتار

مقدمه

امروزه بازی های رایانه ای به دلیل داشتن جذابیت های ناشی از تصاویر سه بعدی و همچنین موسیقی متن، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کاربران باز کرده است. دامنه و گستردگی استفاده از این پدیده به اندازه ای است که کمتر کودک و نوجوانی را می توان یافت که از بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد. همچنین در اغلب خیابان های شهر و روستاها کلوپ های مربوط به بازیهای رایانه ای رایج شده و با گسترش امکانات استفاده از اینترنت، گیم نت ها هر چه بیشتر مورد استقبال کاربران این گونه بازی ها قرار گرفته است.

علاوه بر این چون کاربر خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر هیجانات و حس های روایت ماجرا می شود، برای او بسیار جذاب است. اغلب والدین نیز بی آن که نگران اثرات مخرب این کالای "تجاری ـ هیجانی" باشند، نه تنها به رفتار فرزند خود عادت کرده و منفعلانه به این وضعیت تن داده اند بلکه در برخی موارد از اینکه اینگونه بازی ها کودک را به خود مشغول داشته و از شلوغی و سر و صدای او در خانه جلوگیری میکند، خوشحال نیز هستند.

این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به کاربران مشتاق جنب وجوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند. چندی پیش خبرگزاری فارس در آماری دم دستی اعلام کرده بود که ایرانیان در سال،14 میلیارد و 600 میلیون ساعت از بازی های رایانه ای استفاده می کنند؛ بازی هایی که محتوای بسیاری از آن ها آمیخته با خشونت، کشتار و توهم است.

ناگفته پیدا است که مواجهه انسان با این پدیده نوین، تاثیرات متفاوتی بر کاربران خواهد گذاشت: به طور کلی تأثیرات روان شناختی متأثر از بازی های رایانه ای را می توان به 2 دسته ی کلی تأثیرات مثبت و منفی تقسیم نمود. «تأثیرات مثبت» بازی های رایانه ای بیشتر به ارتقای قابلیت های ذهنی و افزایش مهارت های روانی معطوف است اما «تأثیرات منفی» این بازی ها که شناخت آن ها برای مقاومت و مقابله در برابر اثرات آن از لازمه های شناختی خانواده ها است، به مسائلی از قبیل خشونت در بازی ها، ترس و اضطراب، یادگیری الگوهای نادرست ذهنی و رفتاری و همچنین اعتیاد به بازی ها اختصاص دارد.

مزایای بازی های رایانه ای

بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد.( شایسته گلرخی، 1375). کاهش زمان واکنش، هماهنگی بین حرکات دست و چشم، گسترش اطلاعات، امکان دستیابی به واقعیات غیر معمولی، عینی تر شدن مسایل انتزاعی، افزایش قدرت برنامه ریزی و ایجاد انگیزش اشاره نمود. براساس تحقیقات جدید، بازی های رایانه ای همچنین وسیله ای کمک آموزشی تلقی می شود و در زمینه تکلم و حرف زدن، به کودکان کمک می کند و آنان سریع تر شروع به سخن گفتن می کنند.

 دیمیتری ویلیامز (Dmitri Williams ) نیز بازیها را عامل موثری در شکوفایی پتانسیلهای پنهان نوجوانان و تقویت کار گروهی آنها میداند. دکتراولسون نیز در مصاحبه با سایت Game Couch درباره تحقیقاتش صحبت میکند و میگوید اکثر کسانی که بازیهای رده M را بازی میکنند، برای کنترل احساسات، خالی کردن خشم، افزایش تمرکز و افزایش کار گروهی و صبر به این بازیها می پردازند.

تاثیرات منفی بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای، به گونه ای افراد را با خود همراه می کنند که گذشت زمان را به هیچ وجه درک نمی کنند و وقتی به خود می آیند که ساعت های زیادی از وقتشان صرف این بازی ها شده است. به عبارت دیگر، حاضر نیستند به دنبال فعالیت های نشاط آور و اجتماعی تر بروند. لذا کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند، درونگرا می شوند و در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز نابهنجاری های دیگر است.

در این بازی ها همچنین به دلیل این که کودک یا نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها را پیدا می کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.

تحقیقات اخیر نشان داده است که بازی های رایانه ای سبب صدمات مغزی طولانی مدت می شود. کودکانی که ساعت های زیادی به بازی اختصاص می دهند، آن بخش از مغزشان تکامل پیدا نمی کند که نقش بسزایی در تکامل حافظه، احساس و یادگیری دارد از این رو طبق نظر متخصصان کمتر توانایی کنترل رفتارهایشان را دارند و بیشتر مستعد انجام اعمال خشونت آمیزند.

نکته دیگر تاثیر منفی است که این بازی ها بر بر روابط خانوادگی می گذارند. هرچند هریک از پدیده های دوران مدرن و پست مدرن به سهم خود در دور کردن اعضای خانواده از یکدیگر، به طور خواسته یا ناخواسته، نقشی به عهده دارند. به عنوان مثال روابط خانوادگی به خاطر درگیر بودن اعضای خانواده با دنیای ماشینی روز به روز کمرنگ تر شده است. اعضای خانواده به خاطر مشغول بودن به تماشای تلویزیون یا درگیر بودن با رایانه و اینترنت و بازی های رایانه ای، کمتر فرصت همصحبتی و انس با یکدیگر را می یابند و این خود باعث سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان شده است.

امروزه در زندگی های نوین زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یک شغل دارند که این مساله خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن اعضای خانواده را کمرنگ کرده وعده زیادی ازاین وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند. دکتر افروز در این باره می نویسد: مشاهده شده است که با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است.[1]

همچنین باید توجه داشت که انرژی، فرصت و زمان زیادی که کاربران بویژه نوجوانان و دانش آموزان برای انجام بازی های رایانه ای صرف می کنند؛ فکر و ذهن آنها را نه تنها درگیر مسایل غیرآموزشی می کند؛ بلکه باعث می شود تا ذهن کاربر به صورت منفعل در برابر رایانه قرار گیرد. ذهن وقتی از حالت فعال خارج شود دیگر قادر به حل و فصل مسائل شخصی خود نیست. از این رو بی سبب نیست که نسل جوان از درگیری با مسائل جدی تر پرهیز می کنند که یکی از مصادیق آن افت تحصیلی دانش آموزان است.

در کنار آثار مخرب روحی بازی های رایانه ای، عواقب جسمی نیز برای استفاده کنندگان به دنبال دارد از این دست می توان به: مشکلات بینایی و نزدیک بینی، مشکلات نواحی مچ دست، گردن، پشت، ستون فقرات و استخوان بندی فرد به دلیل استفاده طولانی مدت از کامپیوتر، ایجاد تهوع و سرگیجه، عوارض پوستی چاقی و حتی آلرژی که جزو تاثیرات منفی بازی های رایانه ای هستند؛ اشاره کرد.

آنچه در این میان اهمیت می یابد؛ آن است که تداوم چنین بازی هایی منجر به عوارض روحی و روانی پیچیده ای از جمله پرخاشگری و خشون در رفتار خواهد شد. از آنجا که دنیای کودک دنیای فانتزی و خیال پردازی است، به طور معمول تا ساعت ها بعد از اتمام بازی به خیال پردازی در مورد آن می پردازد و سعی می کند نقش قهرمان بازی را ایفا کند و حتی صحنه های بازی و مبارزه ها را بر روی والدین خود پیاده کند. گزارش های بسیاری از والدین وجود دارد که معتقدند کودکانشان با دیدن این بازی ها پرخاشگرتر شده و والدین خود را مورد آزار و اذیت قرار می دهند.

همچنین به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی ها و دیدن صحنه های کشتن، خون ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می کنند. جالب است که بدانیم در روزهای اولِ بازی، کودک تأثیرات مختلف بازی بر روی خود احساس کرده و متوجه تغییرات است. و حتی در مواردی نسبت به آن عکس العمل داشته و منزجز خواهد شد. در این زمان مغز به صورت فعال تأثیرات بر بدن را کنترل کرده و به فرد هشدار می فرستد. اما به تدریج و با افزایش مدت زمان بازی وقتی که چندین ماه از انجام بازی های خشن می گذرد تأثیرات بازی ها بر مغز به صورت فعال پردازش نمی شود و دیگر هشدار در کار نیست؛ یعنی کودک ساعت ها بازی می کند بدون اینکه بگوید بازی چه تأثیری بر روی او داشته و یا چه تغییراتی در بدنش به وجود آمده است. این نشانه ی خوبی نیست زیرا علی رغم اینکه کودک چیزی گزارش نمی دهد اما بازی به تدریج تأثیر خود را می گذارد.

یکی دیگر از پیامدهای این بازی ها ترس و هیجان شدیدی است که در حین بازی به کودک سرایت می کند. ترس می تواند به عارضه ای مزمن در زندگی فرد تبدیل شود. هیجان ترس باعث ایجاد تغییراتی در بدن می شود که فرد را آماده ی پاسخ گریز و یا جنگ می کند. این یک واکنش طبیعی بدن در مقابله با ترس است. در هنگام انجام این بازی ها، مدام این پاسخ بدن (جنگ – گریز) فعال شده ولی چون به واقع پاسخی فیزیکی از سوی فرد اتفاق نمی افتد، تنها انرژی روانی بدن از بین می رود. به همین دلیل فرد ممکن است بعد از انجام این گونه بازی ها احساس خستگی و یا حتی کوفتکی کند در حالی که کاری انجام نداده است. نداشتن فعالیت فیزیکی از یک سو و پاسخ بدن به ترس از سوی دیگر ممکن است عوارضی مانند سر درد و یا احتمال ابتلا به مشکلات حاد روانی و یا بیماری های قلبی، 2 تا 3 برابر افراد عادی را منجر گردد.

 نکته دیگر آنکه یکی از شیوه های یادگیری در کودکان، یادگیری مشاهده ای است؛ یعنی فرد به وسیله ی مشاهده ی رفتار و یا گفتار دیگران یاد می گیرد که چگونه رفتار کند. هر چه فرد دارای اعتبار بیشتری نزد کودک باشد، احتمال تقلید کودک از وی بیشتر است. بنابراین زمانی که قهرمان اصلی بازی در گفتار خود کلمات نامناسب را به کار می برد به کرات مشاهده شده که کودک هم زمان آن کلمات را به کار می برد، حتی در زمان هایی که کودک بازی را انجام نمی دهد، ممکن است مرتب کلمات یاد گرفته را به کار برد. این عبارات ممکن است در رابطه ی فرد با خانواده، دوستان و همکلاسی ها تأثیرات منفی بگذارد و حتی باعث طرد وی از سوی دوستانش شود.

پرخاشگری در بازی های رایانه ای

در پژوهش های پیرامون تاثیر بازی ها بر پرخاشگری کابران کوپر و مکی ( 1986)، فیشر ( به نقل از مرتضی منطقی1380) و اندرسون ودیل (2000) به تاثیر بازیهای رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود دریافته اند که بازیهای رایانه ای می تواند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرد. اندرسون و دیل علاوه بر نقش بازی های رایانه ای در ایجاد پر خاشگری اظهار نموده اند که این گونه بازی ها می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشد. هیجان پرخاشگری و خشونت به دلیل اهمیتی که در حفظ بقا دارد جزو هیجاناتی است که در زندگی فرد تأثیر به سزایی دارد.

کودکان به دلیل محدودیت هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن ها می دهد که بتوانند بر شخصیت ها و موقعیت های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است. بنابراین بازی های خشن برای کودکان بسیار جذاب می شوند چرا که در آن حس کنترل و استقلال دو چندانی را تجربه می کنند. بنابر این می توان گفت که یکی از تاثیرات منفی استفاده زیاد از بازی های رایانه ای مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان، افزایش روحیه خشونت و پر خاشگری در میان کاربران بازی های رایانه ای می باشد.

گاتانو و بندر(De Gaettano and Bander 1996) معتقدند که بازیهای ویدئویی - اینترنتی خشونت آمیز پیام های کاذب و گمراه کننده ای را به کاربران القاء می کنند؛ از جمله اینکه: مشکلات می تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد، بهترین راه برای حل مشکلات حذف نمودن منبع و علت مشکل است، بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و مسوولیت دار در قبال واکنش به مشکلات اصالت بیشتری دارد

باید خاطرنشان ساخت که در بازی های سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونت آمیز می زند کنترل می کند ولی در بازی های اول شخص به ما اجازه داده می شود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم گویی که خود ماشه می کشیم و دیگران را به قتل می رسانیم. جالب است که دو تیرانداز مسؤول تراژدی کلمباین (Columbine) درسال 1999 در آمریکا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت آمیز رسانه های الکترونیکی می باشند. حدس و گمان بر این است که دو پسر تیر انداز اریک هریس(Eric Harris) و دیلان کیبولد(Dylan Kiebold) از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند. همچنین در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش آموز را به قتل رساند ه بود آمده است که او ظرف 30ثانیه، 9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد.

صحنه هایی چون خفه کردن همراه با صدای شکستن مهر های گردن،استفاده از ضربات مشت و پا و … همراه با صدای شکستن استخوانهای دشمن، استفاده از سلاح های سرد مانند چاقو، خنجر، شمشیر و…. همراه با افکتهای چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف و … قتل افراد عادی به خاطر سرقت، ماشین ربایی، استفاده از سلاح های گرم، ترسیم خون در بازی، نمایش خون حاصل از قطع عضو و… همه تجربه های خشن و بی رحمانه ای است که انجام آن برای یک آدم عادی به راحتی ممکن نیست اما در یک کاربر بازی های رایانه ای به راحتی امکان تجربه این فجایع را خواهد داشت. به عنوان مثال در مجموعه بازی رایانه ای GTA کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می کند، ماشین سرقت می کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان، افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می دهد و اقدام به سرقت پولهای آنها می نماید. از دیگراین بازی ها مشابه می توان به بازیهایی چون بازی مکس پین (Max payne )، بازی مافیا (Mafia)، بازی هیت من(Hitman)، بازی آی جی آی (IGI) و….اشاره کرد.[2]

بنابراین ” خشونت “ و ” استفاده از اسلحه های “ گوناگون جزء لاینفک بسیاری از این بازی هاست. " خشونت " مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فیلم ها محبوبیت هایی برای مخاطبان دارند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

رهنمودها

آنچه در خانواده باید مد نظر قرار گیرد آن است که بهتراست از بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرارگیرد. همچنین بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است، این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود. والدین نیز باید وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود. به اعتقاد پزشکان و متخصصان، مقصران اصلی، والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی درمقابل تلویزیون، کامپیوتر، ویدئو گیم، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.

نکته دیگر ایجاد روحیه مشارکت و همدلی با فرزندان است. در زندگی امروز کودکان کمتر به همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاهها و میادین ورزشی می روند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان از بازی های رایانه ای منحرف شود. همچنین به یاد داشته باشیم که کل مدت زمان بازی کودک در روز نباید بیشتر از 2 ساعت باشد و یا اینکه صرفا بازی با کامپیوتر به روزهای تعطیل موکول شود.

هم چنین باید توجه داشت که پدران و مادران امروز کمتر با وسایل تکنولوژیک و مدرنی چون کامپیوتر، تبلت، ویدئو گیم و سرگرمی هایی از این دست آشنایند. امروزه چنین وسایلی در دست کودکان و نوجوانان به وفور دیده می شود و هویت و شخصیت آیندگان را شکل می دهد اما غفلت و عدم آشنایی والدین از چنین تکنولوژی هایی باعث شده است تا کودکان و نوجوانان در این فضا احساس امنیت بیشتری را داشته باشند. یکی از راه های کنترل و هدف دار نمودن چنین سرگرمی هایی آن است که والدین با چنین بازی هایی آشنا شده و حتی در خرید و انجام بازی با فرزندان خود همراهی نمایند تا از یک سو هم به آسیب ها و امکانات این سرگرمی ها پی برده و خود نیز ارتقا یابند و از سوی دیگر نوعی احساس همدلی و انس بین ایشان و فرزندان شان به وجود آید.

نکته دیگر اینکه زندگی های مدرن این فضا را برای کودکان ایجاد کرده که صاحب یک کامپیوتر یا وسیله شخصی در اتاق خود هستند و این حس مالکیت به وی اجازه می دهد تا غرق در دنیای تخیلات و فضای فانتزی برآمده از آن بشوند در حالی که با ترفندی ساده مثل قرار دادن کامپیوتر و انجام بازی در فضای عمومی تر خانه (سالن نشیمن یا پذیرایی) از یک سو چنین احساس امنیتی به وجود نخواهد آمد و از سوی دیگر به نوعی امکان مشارکت بیشتر و درک حس حضور دیگر اعضای خانواده در کنار کودک به وجود خواهد آمد.

در پایان باید متذکر شد که فرهنگ استفاده از وسایل تکنولوژیک و فضای سایبر در خانواده و جامعه امروزی آموزش داده نمی شود در حالی که بیشترین درگیری کودکان و نوجوانان و انسان امروز با فضای رسانه ای و سایبری زندگی مدرن است، از این رو لزوم آموزش چگونگی استفاده از تکنولوژی های دیجیتال اهمیتی دو چندان می یابد. بنابراین یکی از وظایف خانواده ها برای کنترل استفاده کودکان از بازی های رایانه ای و کامپیوتر، آموزش فرهنگ استفاده از این امکانات و بهینه سازی عادت های کودک امروز است.

منابع:

1.افتاده حال، درویش (1375). نقش و تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان. مجموعه مقالات همایش پیامدهای فرهنگی اسباب بازی. تهران، فرهنگسرای بهمن.

2.بیابانگرد، اسماعیل(1376). بررسی ارزش های مختلف بازی برای کودکان و نوجوانان. مجله پیوند، شماره 161

3.زمانی، محمد(1371). بازی و تاثیر آن بر رشد و تحول جسمانی، اخلاقی و اجتماعی کودک. رشد معلم. سال 11، شماره 9.

4.سیف، علی اکبر(71-1370). استرس و اضطراب از دیدگاه نظریه های یادگیری. مجله پژوهش در مسایل روانی و اجتماعی. سال چهارم، شماره 6 و 7.

5.گلرخی، شایسته (1375). ). نقش اسباب در انتقال فرهنگ به کودکان. مجموعه مقالات همایش پیامدهای فرهنگی اسباب بازی. تهران، فرهنگسرای بهمن.

6.منطقی، مرتضی(1380). بررسی پیامد های بازیهای رایانه ای و ویدئویی. تهران: انتشارات فرهنگ معاصر.

7.وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاونت پژوهش و آموزش، دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی(1380). پیامد های فرهنگی اسباب بازی. چاپ سوم. تهران: موسسه فرهنگ و دانش.

8.اثرات بازی های رایانه ای خشن، بر رفتار دانش آموزان مدارس ابتدایی و راهنمایی شهر تهران، محمد مهری کارشناس مشاوره از دانشگاه شهید بهشتی.

9.صادقیان، عفت. تأثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و نوجوانان.

10.بازی های رایانه ای و تأثیرات آن ها در کودکان و نوجوانان، پایگاه اینترنتی تبیان.

11.تأثیرات روان شناختی بازی های رایانه ای، گفت وگوی «خبرگزاری برهان» با دکتر «مسعود نصرت آبادی»

پی نوشت

[1] غلامعلی افروز،1380

[2]. تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان، الیسا های یونگ سانگ، و جین ای .اندرس، ماهنامه سیاحت غرب، سال دوم، شماره 14، شهریور 1388 ، ص 55.

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان