2018 سال مهمی برای تلفنهای هوشمند بود. نه فقط مهم، یکی از بهترین سالهای موبایل گیمینگ را پشت سر گذاشتیم. چند مورد از معروفترین مجموعهها بازگشتی شکوهمدانه به گوشی داشتند، بازیهایی را شاهد بودیم که دغدغهشان بیشتر از ارائه یک تجربه فقط سرگرمکننده بود و مهمتر از این دو به لطف پورتهایی که برای این پلتفرم منتشر شدند، موبایل حالا نه فقط یک دیوایس برای بازیکنهای کژوال بلکه به پلتفرمی تبدیل شده که حتی بازیکنهای حرفهایتر را هم به سمت خودش میکشاند.
حالا موبایل گیمینگ در مسیری قرار گرفته که میتواند دوشادوش بقیه پلتفرمها، به عنوان یک گزینه جدی برای سودآوری بیشتر سازندهها در نظر گرفته بشود و این اتفاق یعنی در آینده میتوانیم انتظار این را داشته باشیم تا مجموعههای بزرگتری راهشان را به این دیوایسهای دستی پیدا کنند. البته مثل همیشه یک نگرانی وجود دارد؛ آیا با این همهمهای که پورتها به راه انداختند، ممکن است خلاقیت از روی بازیهای گوشی رنگ ببازد؟ باید ببینیم چه اتفاقی میافتد.
به رسم همیشه و همانند سالهای گذشته، این بار نیز با نزدیک شدن به روزهای پایانی 2018 نوبت به جمع بندی بهترینها رسیده است. بنابراین در این مطلب نگاهی به بهترین بازیهای موبایلی که در دوازده ماه گذشته داشتهاند، انداختهایم. اگر میخواهید بدانید در 2018 چه عناوینی بیشترین درخشش را داشتهاند، تا پایان همراه ما بمانید.
20 - My Child Lebensborn
چیزی که «کودک لبنسبورن» (My Child Lebensborn) را به اثری منحصر به فرد تبدیل کرده، پرداخت سازنده به داستانی است که خیلی کم آن را دیدهایم. اینکه تلفات جنگ فقط محدود به کشتهها و خرابیهایش نیست و تا مدتها بعد هم میتواند اثر روانی زیادی روی جامعههای مختلف بگذارد. My Child Lebensborn خیلی خوب این قصه را به تصویر کشید و با وجود اینکه گیمپلی بازی حرف جدیدی برای گفتن نداشت اما اگر تمام المانهای استفاده شده از سبک شبیهسازی برای بازی را در راستای ارائه یک روایت تاثیرگذار در نظر بگیریم به پکیجی میرسیم که هرچند بعضی وقتها تعامل با آن خستهکننده میشد ولی مهم اینجاست داستان زیبا و دردناکش تا پایان مخاطب را نسبت به سرنوشت شخصیتها و اتفاقاتی که برایشان میافتاده، کنجکاو نگه میداشت.
19 - Final Fantasy XV: Pocket Edition
کار بزرگی که اسکوئرانیکس با نسخه جیبی فاینال فانتزی 15 انجام داد اگرچه بدون نقص نبود ولی بهخاطر دستاوردی که به همراه داشت، باید خیلی بیشتر از اینها پیرامونش صحبت میشد. آنها با وعده «یک تجربه واقعی از پانزدهمین شماره فاینال فانتزی» نسخه جیبی را معرفی کردند و با وجود اینکه نسخه نهایی چه از لحاظ وسعت دنیا و چه از لحاظ گیمپلی و گرافیک تفاوتهای زیادی با فاینال فانتزی پلتفرمهای خانگی داشت ولی اگر به محدودیتهای گوشی هم توجه کنیم، همین که خیلی از بخشهای پاکت ادیشن به نسخه اصلی نزدیک بودند خودش باعث شده تا بازی به اثری نسبتا خوب و البته ماندگار تبدیل شود. هر چند با داشتن یک سیستم مبارزات درگیرکنندهتر، مطمئنا سفر طولانی کاراکترهای بازی میتوانست جذابتر باشد.
18 - Shadowgun Legends
لجندز (Legends) از آن اتفاقاتی بود که اگرچه در دنیای پلتفرمهای خانگی بارها نمونهاش را دیدهایم ولی در زمینههای اپلیکیشنهای گوشی سازندگان خیلی کمی بودهاند که چنین جرئتی را به خرج دادهاند. مدفینگر گیمز (Madfinger Games) در ساخت قسمت جدید شادوگان مسیری متفاوت با گذشته را پیش گرفت و در حالی که قسمتهای پیشین شوترهایی سوم شخص شبیه به سری گیرز آف وار (Gears of War) بودند، در لجندز مبارزات بازی روندی سریعتر به خودشان گرفتند، دوربین در نبردها به حالت اول شخص آمد و هسته اصلی گیم پلی بیشتر به دستینی (Destiny) نزدیکتر شد. نتیجه تمام این تغییرات هم یکی از متفاوتترین و پرزرق و برقترین تیراندازیهای گوشی بود که با وجود عمق کم طراحی مرحلهها و ماموریتها باز جزو سرگرمکنندهترین معجونهای 2018 به شمار میرفت.
17 - Fortnite برای iOS
برخلاف دیدگاه بعضی از بازیکنها که فورتنایت را اثری کژوالتر از پابجی مینامند اما اگر تواناییهای لازم برای پیروزی در نبردهای فورتنایت بیشتر از پابجی نباشد، کمتر هم نیست. در فورتنایت باید سریع باشید، بهخوبی تیراندازی کنید و مهمتر از این دو بتوانید از سیستم ساخت و ساز به بهترین حالت ممکن استفاده کنید. ترکیب این سه ویژگی چیزی را به وجود آورده که یاد گرفتنش ساده ولی حرفهای شدنش چالشهای زیادی دارد. چیزی که پورت iOS فورتنایت را با وجود تمام مشکلاتش به یکی از بهترینهای امسال تبدیل کرده، پیادهسازی همین ترکیب در قالب تلفنهای هوشمند است. کاری که هیچ سازنده موبایلی با این جزییات و پیچیدگیها نتوانست انجام بدهد و اگرچه اپیک گیمز (Epic Games) هم کاملا موفق نبود ولی به عنوان یک شروع، نسخه iOS فورتنایت سرگرمکننده است.
16 - Kingdom Rush Vengeance
بازیهای استودیوی Ironhide Game همیشه در یک بازه کیفی مشخص قرار گرفتهاند و بههمین خاطر هم این سازنده پای ثابت بهترینهای هر سال است. آنها پارسال Iron Marines را داشتند و امسال نیز یکی از پرچمداران دفاع از قلعه گوشی را بازگرداندند؛ Vengeance اثری آشنا اما وسیعتر از گذشته بود. تعداد ساختمانها و قهرمانها نسبت به قسمتهای قبلی و بقیه بازیهای این سبک چند برابر شدند و بهواسطه حضور قدرتهای جدید حلا کاربر بیشتر خودش را درگیر نبردها میدید و مجبور به انجام واکنشهای مختلف میشد. Vengeance بهترین مجموعه خودش و در کنار «گیاهان علیه زامبیها» (Plants Vs Zombies) از بهترینهای دفاع از قلعه گوشی است ولی بهخاطر اشباع شدن بیش از اندازه بازیهای مشابه، انتظار تغییرات بیشتری را در بازی داشتیم.
15 - The Room Old Sins
The Room Old Sins روند ساده ای دارد: یک معما را حل میکنید، «آهان» را با کشیدن الف وسطش به زبان میآورید، به سراغ معمای بعدی میروید و دوباره همین کلمه را میگویید. چرخه ای که تا پایان هم تکرار میشود. اینکه سری The Room و در راس آنها قسمت جدید همیشه توانسته یکی از بهترینهای «اشاره و کلیک» (Point & Click) باشد به خاطر همین صوتی است که بعد از حل هر پازل به زبان آورده میشود. معماها در عین آنکه پیچیدگی و گستردگی لازم را دارند اما هیچوقت غیر منطقی نمیشوند. در واقع همه چیز پیش روی مخاطب قرار گرفته و با کمی دقت میشود به تمام جوابها رسید. اینکه یک فرمول را چهار بار گسترش دهید و باز به نتیجه برسید، از آن کارهایی است که تنها سازندگانی مثل Fireproof Games میتوانند انجامش بدهند.
14 - Cytus II
ساخت ادامه برای بازیهای ماندگار کار سادهای نیست. سایتوس (Cytus) در سال 2012 مسیر عناوین ریتمیک گوشی را عوض کرد و بازی نشان داد که اسمارت فونها با صفحات لمسی خودشان یک پلتفرم کاملا مناسب برای این سبک هستند. اتفاقی که باعث شد توسعه سایتوس 2 تبدیل به یک چالش بزرگ برای سازندگانش بشود اما رایارک گیمز (Rayark Games) از این آزمون خیلی سخت توانست سربلند بیرون بیاید. هسته اصلی سایتوس در قسمت دوم دستنخورده باقی مانده ولی بازی عقب گردی نسبت به برادر بزرگترش ندارد و تقریبا در تمام بخشها چند قدم رو به جلو بلند بر میدارد. چه از لحاظ داستانی که یکی از خلاقانهترین روایتها را دارد، چه از لحاظ گرافیک که حالا همهچیز زیباتر شده و چه از لحاظ گیمپلی که با نتهای جدیدتر بازی تنوع بیشتری به خودش گرفته است.
13 - supertype
سوپرتایپ (supertype) از آن تجربههایی است که موبایل همیشه نیاز دارد و متاسفانه امسال هم مثل سال گذشته خیلی کم مشابهش را دیدیم. بازیهایی که بهخاطر استفاده از پتانسیلهای صفحات لمسی گوشی را به پلتفرمی منحصر به فرد تبدیل میکنند، روی بقیه کنسولها نمیشود شبیهشان را دید و در کنار خلاقیتشان یک تجربه سرگرمکننده ارائه میدهند. سوپرتایپ ترکیبی از دو سبک «فیزیک» و «کلمات» است و بازیکن باید با تایپ حروف مناسب مربعهای سیاه رنگ را بگیرد. چگونه؟ هر مرحله وسط صفحه نقطهچینهایی وجود دارد و جای هر نقطهچین میتوان یک حرف نوشته یا حتی فاصله گذاشت. بعد از تایید حروف آنها به پایین سقوط میکنند و اگر حرفها به مربعهای سیاه رنگ برخورد کنند، جواز ورود به مرحله بعد داده میشود.
12 - Tiny Bubbles
وقتی یک سبک به مرحله اشباع شدن میرسد، بازیهای بعدیاش باید چگونه باشند؟ «حبابهای کوچک» (Tiny Bubbles) بهترین جواب برای این سوال است. بین سبکهای گوشی، «جورکردنی» (Tile-Matching) بهخاطر محبوبیتهای زیاد کندی کراش وضعیت بدتری نسبت به بقیه دارد و سازندگان بیش از اندازه خودشان را به ریسمان این بازی چسباندهاند. Tiny Bubbles حکم قهرمانی را دارد که سبک جورکردنی را حداقل برای زمانی کوتاه از این منجلاب نجات داده است. در هر مرحله محیط بازی از حبابهایی تشکیل شده که عمدتا بیرنگ هستند. در این میان بازی چند رنگ به بازیکن میدهد و با آنها میتوان حبابهای رنگی درست کرد. اگر چند حباب رنگی مشابه پیش یکدیگر باشند، آنها میترکند.
11 - Stardew Valley
پورت استاردو ولی (Stardew Valley) را میتوانیم پایانی بر انتظار طولانی کاربران گوشی بنامیم. بازی در دورانی آمد که شبیهسازهای مزرعهداری شبیه به کلش آف کلنز بازار گوشی را قبضه کرده بودند و از آن طرف هم هاروست مون (Harvest Moon) سال به سال داشت با قسمتهای جدیدتر خود از ریشههایش دور میشد. استاردو ولی به عنوان نسخه امروزیتر هاروست مون توانست جای خالی یک شبیهساز مزرعهداری پرمیوم را پر کند و تجربهای را به وجود بیاورد که مدتها منتظرش بودیم؛ مزرعهای بزرگ برای مدیریت، فعالیتهای زیادی که تنها محدود به زراعت نیستند و بهواسطه کنترل یک شخصیت مخاطب را در بطن کارها قرار میدهند و کاراکترهایی که قابلیت ارتباط با آنها هست.
10 - ELOH
ELOH بازی فوقالعادهای است، اگر فقط درست تجربهاش کنید. در پازلهای مشابه که برپایه قانون بازتاب هستند، معمولا ابتدا وسیلههای بازتابی در جاهای درستشان قرار میگیرند و سپس آن چیزی که باید بازتاب بشود، فعال خواهد شد. در ELOH هم میشود همینطوری این بازی موزیکال را پیش برد ولی بهغیر از بعضی قسمتهای محدود درستتر این است که بلندگو همیشه روشن باشد، نتها دائما در حال حرکت باشند و سپس جای شخصیتها را تغییر کنند. چون برخورد نتها به هر شخصیت یک صدای آهنگین متفاوت تولید میکند، این تغییر مکان شخصیتها نه تنها روی حل معماها تاثیر میگذارد بلکه از لحاظ زیبایی شنیداری، بعد دیگری به بازی میدهد. بههمین خاطر هر چه قدر که نیاز باشد این کار تکرار میشود تا در نهایت روند حل معما به پایان برسد، بدون آنکه کاربر احساس خستگی کند.
9 - Hyperdrome
بیاید صحبتهای گفته شده برای Tiny Bubbles را با تغییراتی اینجا بگوییم؛ وقتی یک بازی به مرحله اشباع شدن میرسد، بازیهای الهام گرفته از آن باید چگونه باشند؟ Hyperdrome بهترین جواب برای این سوال است. بازی همزمان که کلش رویال را به عنوان منبع الهام خود هدف قرار داده و ویژگیهای دوست داشتنی آن را به ارث برده، در عین حال با تغییرات عظیمش توانسته یک تجربه کاملا متفاوت به وجود بیاورد. Hyperdrome به نوعی «کلش رویال+ماشینسواری» به حساب میآید. بازیکنها در مسابقاتی یک به یک کنترل ماشینی را به عهده دارند و هر کسی که زودتر به خط پایان برسد، برنده میشود. نکته اینجاست همانند عناوین رانر، اینجا نیز اتومبیلها خودشان در مسیر حرکت میکنند و بنابراین با استفاده از کارتها که حکم همان قدرتهای مختلف را دارند، بازیکنها باید از یکدیگر جلو بیافتند.
8 - Brawl Stars
ترکیب چند سبک شاید در نگاه اول ایده جذابی باشد ولی به همان اندازه که میتواند بازی را متنوعتر کند به همان اندازه هم ممکن است بین المانها فاصله بیاندازد، اگر که ارتباطی بین سبکها نباشد و سازنده فقط به هدف پُرتر کردن عنوانش این کارها را انجام دهد. برول استارز (Brawl Stars) بهترین بازی سوپرسل نیست ولی بهخاطر استفاده درست از این ویژگی، حکم کلاس درسی را برای سازندگانی دارد که به دنبال این هستند تا چند حالت گیمپلی مختلف را ترکیب کنند. بازی با بیش از پنج مود گیمپلی مختلف، یکی از متنوعترین بازیهای گوشی است ولی نکته اینجاست سازنده خیلی خوب قوانین و هسته اصلی این حالتها را نزدیک به یکدیگر نگه داشته تا هنگام تجربه هر کدام حواس مخاطب کاملا پرت یک سری ویژگیهای متفاوت و اضافی نشود.
7 - Donut County
سرنوشت Donut County تا حدی یادآور Threes است. بازی یکی از متفاوتترین پرداختها به ایده پورتالها را دارد و بهخاطر طنز حل شده در تک تک لحظهها، حل پازلهای سادهاش هیچوقت خسته کننده نمیشوند و کوتاهی داستان هم آنقدرها به چشم نمیآید. اما همانطور که Threes زیر سایه کلون محبوبش یعنی 2048 قرار گرفت، Donut County نیز نتوانست به اندازه Hole.io محبوب بشود و حداقل روی تلفنهای هوشمند به آن الماسهایی پیوست که خودشان منبع الهام بقیه بازیها هستند اما آنطور که باید دیده نمیشوند. Donut County کنترل یک پورتال را به بازیکن میدهد. اگر این پورتالِ سوراخ شکل پایین هر جسمی که قرار بگیرد، آن را میبلعد. بنابراین بازیکن باید هر چیزی که در محیط میبینید را به درون این پورتال بفرستد.
6 - Asphalt 9: Legends
آسفالت 9 ثابت کرد که گیملافت هنوز استعداد ساخت بازیهای خوب را دارد. اگرچه اینجا از پیشرفت آسفالت 7 به 8 خبری نیست ولی بازی تقریبا در تمام بخشهایش، بالاترین استانداردها را رعایت کرده و همانند قسمتهای پیشین توانسته خودش را به عنوان بنچمارکی در زمینه بازیهای آرکید رانندگی گوشی معرفی کند؛ یکی از بالاترین گرافیکهای ممکن، نمایش هالیوودیترین صحنهها در قالب تلفنهای هوشمند، ماشینهای لایسنس مختلف، مسیرهای زیبا و یک سیستم کنترل سادهتر. آسفالت 9 بازی بینقصی نیست ولی تمام این ویژگیها دست به دست هم دادهاند تا فارغ از هر گونه مشکل، کنترل ماشینها را به دست بگیرید و به فکر آزاد کردن اتومبیلهای جدیدتر به سراغ مسابقات جدیدتر بروید.
5 - Game Dev Tycoon
یک سازنده بازیهای ویدیویی در دوران کاری خود با چه چالشهایی روبهرو میشود؟ مهمترین هدف Game Dev Tycoon جواب به همین سوال است و استودیوی Greenheart Games با شناخت درست از اینکه شبیهساز کسب و کارهای واقعی باید چگونه باشد، یکی از اعتیادآورترین تجربههای 2018 را ارائه داد. بزرگترین برگ برنده Game Dev Tycoon آزادی عجیبش است. بازی در چارچوب هدفی که پیش گرفته، دنیایی از تصمیمات را در اختیار کاربر می گذارد و او را با کمترین راهنمایی ها رها می کند. اینکه بازی که میسازید چه سبکی داشته باشد، روی چه پلتفرمهایی عرضه شود، چه درجه سنی بگیرد و حتی کارمندان استودیوی انرژیشان بیشتر روی کدام بخشهای بازی بگذارند همگی به عهده مخاطب گذاشته شده و یک اشتباه می تواند به معنای ورشکستگی باشد.
4 - Gorogoa
Gorogoa از آن دسته تجربههای مانیومنت ولی-گونه است. بازیهایی که آنقدر تازگی و خلاقیت از سر و رویشان میبارد که هنگام تجربهشان هر از گاهی گوشی را زمین میگذارید و بهخاطر هوشمندی سازنده در طراحی معماها، محیطها و پیوستگی که بین بخشهای مختلف وجود دارد به فکر فرو میروید؛ Gorogoa در گیمپلی یکی از متفاوتترین ایدهها را به نمایش گذاشته و در بخش داستانی هم با روایت غیرخطی و وابستگی درستش به بخش بصری پازلها توانسته ارتباط بهتری بین قسمتهای مختلفش برقرار کند. در این بازی محیط به چهار بخش تقسیم شده و هر کدام از آنها جایگاه یک تصویر است. در این میان بازیکن باید بهگونهای لایههای این عکسها را بردارد و روی بقیه بگذارد، تا جواب معماها پیدا شوند.
3 - Alto's Odyssey
در «ادیسه آلتو» (Alto's Odyssey) همهچیز فقط گستردهتر شده و همین تغییر هم کافی بود تا یکی از دوستداشتنیترین فرمولهایی که تاکنون در قالب یک بازی موبایل دیدیم باز دوستداشتنیتر بشود. در Alto's Odyssey دیگر گیم پلی فدای گرافیک نشده و بخش دیداری بازی با تمام زیباییهایش، بعد از مدتی رنگ و بوی تکرار به خودش نمیگیرد. «ماجراجویی آلتو» (Alto's Adventure) فقط همین تنوع را کم داشت و استودیوی اسنومن (Snowman) که میدانست ایراد کار از کجاست، توانست ضمن حفظ تمام نکات مثبت قبلی بزرگترین نقطه ضعف آن را هم بپوشاند؛ همان چیزهایی که دوست داشتیم در Alto's Odyssey بهتر شدند. مشابه قسمت قبلی، این بار نیز کنترل یک اسکیسوار به بازیکن داده میشود و حالا در نقش او بازیکن باید بیشترین امتیاز را به دست بیاورد.
2 - PUBG Mobile
تنسنت (Tencent) با پابجی موبایل (PUBG Mobile) ثابت کرد که بازیهای پرهزینه گوشی هنوز میتوانند خوب باشند. میشود هم یک گرافیک بالا داشت، هم یک گیمپلی شبیه به عناوین کنسولی ارائه داد و هم به محدودیتهای صفحات لمسی غلبه کرد. سبکی که تا چند سال پیش پرچمدارش گیملافت بود ولی بعد از افت فرانسویها، نه آنها توانستند پکیجی به کیفیت بازیهای قدیمی خودشان عرضه کنند و نه سازندهای حاضر شد تا جای این سازنده را پر کند. پابجی موبایل نه تنها این روند را دوباره ادامه داد بلکه آغازگر حضور پورتهای بزرگتر روی گوشی بود. اتفاقی که باعث شد مسیر موبایل گیمینگ تغییر کرده و این پلتفرم یک قدم به جدیتر شدن و جذب گیمرهای حرفهایتر نزدیک شود.
1 - Florence
فلورنس در یک کلمه مسحور کننده است. اثری که آن را بازی نمیکنید، زندگی میکنید. بهقدری اتفاقات، زیبا به تصویر درآمدهاند و با جادوی موسیقی تاثیرگذار شدهاند که با وجود تمام تفاوتهای بین دنیای واقعی و دنیای فلورنس باز ارتباط نزدیکی بین شخصیتها و مخاطب برقرار میشود. اما بیایید از یک دریچه دیگر به این اثر نگاه کنیم؛ فلورنس یک «بازی» به حساب میآید؟ چیزی که فلورنس را تا این اندازه باورپذیر کرده، تعاملات سادهای است که کاربر با اثر دارد.
فلورنس گیم پلی درگیر کنندهای ندارد و تنها کاری که مخاطب باید انجام بدهد چند کلیک ساده یا تغییر بعضی اجسام خواهد بود. با این حال همین حرکتهای کوچک بخشی از روایت داستان را به دوش دارند و اگر آنها نبودند، داستان تا این اندازه تاثیرگذار نمیشد. در اینجا همهچیز در خدمت داستان قرار دارد و بههمان اندازه که رنگبندی صحنهها، حالت چهره شخصیتها و نوع موسیقی روی روایت تاثیر مثبت گذاشته به همان اندازه نیز پازلهای ساده بازی نقش زیادی روی ارتباط بهتر بین مخاطب و داستان ایفا میکنند.