نوشتن مقدمه در مورد سبک بتل رویال و بازیهای بیشمارش کار آسانی نیست. زمانی که پابجی به عنوان اولین مهره اصلی این دومینو بزرگ سقوطش را آغاز کرد، با اشتیاق برایتان از ظهور سبکی نو و هیجانانگیز گفتیم. وقتی فورتنایت به پدیده سال دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل شد، چه آن را دوست داشتیم یا متنفر بودیم؛ به احترام اپیک گیمز و پشتیبانی بینظیرش کلاه از سر برداشتیم. در این میان Darwin Project (بررسی دیجیاتو) و صدها عنوان ضعیف و متوسط، احمقانه یا آیندهدار هم عرضه شدند و عرضه خواهند شد.
از نوشتن مقالاتی در مورد سبکی بروز و انقلابی رسیدیم به انتقاد کردن از بتل رویال و اینکه چرا احساس میکنیم بهتر است دومینو بتل رویال متوقف شود. اما درست زمانی که فکر میکردیم «الف» تا «ی» بتل رویال را دیدیم و بهتر است سالن نمایش را ترک کنیم، دو بازی بیحاشیه Apex Legends (بررسی دیجیاتو) و Tetris 99 مثل یکی از آن غافلگیریهای آخر نمایشها به روی صحنه آمدند و با اجرای میخکوبکننده خود همه ما را به نشستن دوباره روی صندلیهایمان دعوت کردند.
با این تفاوت که شاید کارناوال طولانی و گاهی خسته کننده و گاهی دوست داشتنی بتل رویال به پایان نرسیده. انگار که همگی سوار ترن هوایی بودیم و بعد از یک سربالایی به ظاهر بیانتها حالا به اوج ارتفاع مسیر رسیدیم. در هر صورت بتل رویال در آینده نزدیک چه باشد و چه نباشد، به جرات میتوان گفت Apex Legends یک نسل آن را به جلو حرکت میدهد. عنوانی که مطمئنیم حتی روی بازیهای مولتیپلیر و چند نفره پس از خود هم تاثیر میگذارد. اما چرا؟
![](/Upload/Public/Content/Images/1397/12/12/2325240514o.jpeg)
Darwin Project ایدههای بسیار خوبی دارد و حتی از نظر بسیاری بازی بینظیری است اما جایی در کنار بزرگان این سبک ندارد.
سیستم پینگ؛ راهحل همکاری تیمی بیدردسر
در حالی که دایس سالهاست تلاش میکند تا به اجبار و معرفی مکانیزمهای ناقص روحیه همکاری تیمی را به رگهای بتلفیلد تزریق کند و تقریبا هر بار شکست میخورد، ریسپاون با معرفی سیستم پینگ و بدون هیچ ادعا و تبلیغی به این مهم میرسد. مشکل اینجاست که سازندههای سوئدی مشکل را در خود بازی میبینند و استراتژیشان این است که اگر بتلفیلد تیممحورتر شود، بازیکنان «مجبور» میشوند بیشتر با هم در ارتباط باشند.
چنین راهکاری شاید برای شوتری چون Squad جوابگو باشد، عنوانی که از پایه بر اساس ساختار تیمی و سلسله مراتب نظامی ساخته شده و بینهایت تاکتیکی است اما بتلفیلد در مرز بین یک بازی چند نفره کژوال و تیمی دست و پا میزند و همزمان نمیخواهد هیچ کدام را فدای دیگری کند. اما به نظر میرسد تیم ریسپاون پیش از ساخت Apex Legends به یک سوال بسیار مهم پاسخ داده: چرا ما در بازیهای آنلاین با هم حرف نمیزنیم؟
هر چند پاسخ به این سوال ساده است اما تا به قبل از Apex Legends هیچ راه حل قابل قبول و مفیدی برایش ارائه نشده بود. محدودیتهای زبانی، نداشتن تجهیزات، ویژگیهای شخصیتی مثل درونگرایی و حتی ترس همگی باعث میشوند کمتر پیش آید تا اعضای یک جوخه در پابجی یا فورتنایت تمایلی به ارتباط سازنده با هم داشته باشند.
![](/Upload/Public/Content/Images/1397/12/12/2325240529x.jpeg)
سیستم پینگ شما را از صحبت با همتیمیهایتان راحت میکند.
جوخهای چهار نفره را تصور کنید که یکی از اعضای تیم به زبان انگلیسی مسلط نیست، دیگری میکروفون ندارد، عضو سوم یکی از آن اشخاص مردم آزار و متاسفانه بدسلیقهای است که اگر میوتش نکنید مجبور هستید تمام کلکسیون موسیقیاش را گوش دهید و نفر چهارم هم شما هستید. بعید است تا آخر مسابقه هیچ تعامل مفیدی بین شما چهار نفر برقرار شود اما سیستم پینگ Apex Legends تمامی این محدودیتها را دور میزند.
نمیدانید چطوری به انگلیسی بگویید «به نظرم تیم دشمن قبل از ما اینجا بوده و کل ساختمانها را لوت کرده»؟ تنها فشردن یک دکمه و انتخاب سریع یکی از آیکونها کافیست تا کاراکتر شما با جزییات تمام همه این اطلاعات را به بقیه برساند انگار که ذهنتان را خوانده باشد. از پیشنهاد دادن مکانی روی نقشه گرفته تا مشخص کردن دشمنان و حتی آیتمهایی که پیدا میکنید، برای هیچ کدام مجبور نیستید حتی کلمهای صحبت کنید. اگر هر سه عضو تیم شما هم در حال پخش کردن موسیقی رپ کشورشان برای شما باشند و آنها را میوت کنید، همچنان میتوانید با هم در ارتباط باقی بمانید.
وجود چنین سیستمی بدون شک در بازیهای بتل رویال تیمی ضروری است و همین حالا که این مطلب را مینویسم، اپیک گیمز در عکسالعملی بیسابقه این ویژگی را به فورتنایت اضافه کرده. اما پینگ حتی میتواند بازیهای چند نفرهای چون کال آو دیوتی و بتلفیلد را هم زیر و رو کند و بسیار محتمل است که نمونه آن را در نسخههای بعدی این دو سری ببینیم.
ترکیب کردن ایدههای تکراری یا کلیشه در لباس خلاقیت
![](/Upload/Public/Content/Images/1397/12/12/2325240545t.jpeg)
استفاده از قهرمانها و هیروها در بازیهای شوتر ایده جدیدی نیست.
یک باور اشتباه در ذهن بسیاری از نویسندهها، موسیقیدانان، کارگردانان و بازیسازها ریشه میدواند که خلاقیت و ایدههای نو همان بلیط یکطرفهای به مقصد موفقیت است که فعالان دیگر حوزه از آن غافل هستند. اما هر ایده متفاوتی خوب نیست و حتی ایدههای بکر هم نیاز به اجرای خوب دارند. در بررسی کوتاه Darwin Project از این گفتم که چطور سازندههای بازی ایدههای جذاب و متفاوتی را وارد دنیای بتل رویال کردند اما آیا این روزها خبری از موفقیتهای چشمگیر این بازی میخوانید؟
شاید کمپانی خلاقی مثل نینتندو و جادوی شرقی بتواند تتریس را به یک بازی بتل رویال فوقالعاده و غیرقابل انتظار تبدیل کند اما هر استودیو و شرکتی نینتندو نیست و هر ایده جدیدی جواب نمیدهد. موقع تجربه ایپکس لجندز هم درست مثل پروژه داروین این احساس به شما دست میدهد که دارید یکی از متفاوتترین بازیهای بتل رویال را تجربه میکنید اما کافیست پازل بازی را به قطعات کوچکتری تقسیم کنید تا متوجه شوید همه آنها را پیشتر دیده بودید. تنها این قطعات این بار کاملا در هم تنیده شده و در انتها تصویری زیبا ساختند.
قهرمانهای بازی الگوبرداری مستقیمی از اورواچ هستند و حتی Realm Royale هم به سرااغ پیادهسازی این ایده در بازیهای بتل رویال رفته بود. اما اجرای بهتر ریسپاون باعث میشود همزمان ایپکس از رلم رویال قویتر حس شده و مخاطبانش هم راحتتر با قهرمانانی که اسم و شخصیت دارند، ارتباط برقرار کنند. به هر حال مردها و زنهای بیاسمی که ماهیتابه به دست میگیرند و صحبت نمیکنند، چندان دوستداشتنی نیستند.
شوتر سرعتی و روان بازی و حتی سیستم لوت هوشمند را هم در بلک آپس 4 دیده بودیم ولی در کمال تعجب هیچ بازی بتل رویال دیگری به خوبی Apex Legends نمیداند شما به چه آیتمی نیاز دارید، چه دوربینی روی چه سلاحی باید نصب شود و کدام آیتمها اضافی هستند.
![](/Upload/Public/Content/Images/1397/12/12/2325240561c.jpeg)
لوت هوشمند ایپکس لجندز حتی از بلک آپس 4 هم بهتر است.
در این میان ایدههای جدیدی و جالبی هم چون تیمهای سه نفره، تعداد بازیکنان کمتر و سیستم زنده کردن دوباره همتیمیها دیده میشود و برخی از آنها چون آخری نیز قرار است راهش را به فورتنایت و احتمالا بازیهای آینده باز کند. اما مهارت اصلی ریسپاون در ترکیب کردن درست مواد اولیه شناخته شده و تکراری است که دستپخت نهایی هم خوشطعم است و هم در ظاهر طعم جدیدی دارد.
سیاستهای درست در عرضه و پشتیبانی از بازی
عنوانی چون ایپکس لجندز تنها در یک هفته به آمار خیره کننده 25 میلیون بازیکن میرسد و حتی رکورد فورتنایت را در زمان مشابه میشکند اما تایتان فال 2 که ساخته همان استودیو و تقریبا با همان کیفیت است، به یک شکست تجاری بزرگ تبدیل میشود. موضوع این است که گاهی مرز بین موفقیت و شکست تنها در گرو سیاستهای تبلیغات و عرضه قرار میگیرد.
در رابطه دو نفره بین بازیساز و خریدار، نه کمپانی و استودیویی وجود دارد که به فکر درآمد خودش نباشد و بهترین بازیها را خیرات کند و نه کمتر گیمری حاضر است بابت عنوانی پول خرج کند که ارزشش را نداشته باشد.
اولین سیاست درست Apex Legends در عرضه را باید به پای انتخاب زمان مناسب و مارکتینگ خوب نوشت. ساخته آخر استودیو ریسپاون در شرایطی عرضه میشود که هیچ بازی شوتر رقابتی دیگری به تازگی عرضه نشده و رقیبهایش چون پابجی و فورتنایت هم در بهترین وضعیت خودشان نیستند. از طرفی بازی به قدری سریع معرفی و با فاصله زمانی بسیار کوتاه عرضه میشود که مجال و فرصتی برای بالا رفتن بیهوده انتظارات باقی نمیماند.
![](/Upload/Public/Content/Images/1397/12/12/2325240670b.jpeg)
عرضه در زمان نامناسب تایتانفال 2 را به زمین زد.
مورد اول خود یکی از دلایلی بود که تایتان فال 2 را به خاک سیاه نشاند و حالا مشخص است که ریسپاون و الکترونیک آرتز هر دو درس تلخ اما مفیدی از آن گرفتند. عرضه ناگهانی بازی هم سیاستی است که پیش از این بارها کاراییاش را در حوزههای مختلف نشان داده. آخرین آلبوم امینم، رپر آمریکایی هم بدون هیچ خبر قبلی منتشر شد و در فروش به رکوردهای استثنایی رسید.
البته عرضه محصولات به این شکل یکی از آن فرمولهای قطعی و جادویی نیست که هر بار جواب دهد و همچنین تبلیغ کردن محصول پیش از عرضه و بالا بردن انتظارات هم همیشه به ضرر کمپانیها تمام نمیشود. تنها به نظر میرسد این بار ریسپاون میدانسته که چطور ساخته جدیدش را به یک پدیده ناگهانی و غیر قابل انتظار تبدیل کند.
سیاست درست دیگر Apex Legends در عرضه به قیمتگذاری و انتشار آن بر میگردد. بازی رایگان برای هر مخاطبی از مرفه گرفته تا قشر متوسط و ضعیف یا از آمریکای شمالی گرفته تا آسیا و ایران، جذاب است. رایگان بودن بازیها هم برای سازندگان به معنای هدر دادن وقت و سرمایه نیست.
![](/Upload/Public/Content/Images/1397/12/12/2325240756e.jpeg)
شاید باورش سخت باشد اما در همین مدت زمان کوتاه فورتنایت دو تا از ایدههای جدید Apex Legends را به امانت گرفته است.
خیلی واضح و ساده است؛ محتوای پولی جذابی خلق کنید که همزمان مخاطب را به خریدهای درون برنامهای تشویق کند و هم روی تجربه بازی بقیه تاثیری نگذارد. فورتنایت، اوورواچ و کانتر استرایک همه این اصل ساده را فهمیدند و پولهایشان از پارو بالا رفت. ایپکس لجندز هم میتواند عنوان رایگان و پولساز بعدی باشد که به رابطهای برد-برد بین گیمر و سازنده منتهی شود. تنها نگرانی این است که الکترونیک آرتز بار دیگر نشان دهد چقدر احمقانه حریص است.
آینده خوشبینانه Apex Legends و هر بازی موفق دیگری هم کاملا به پشتیبانی درست سازندههایش بستگی دارد. اما حتی اگر ریسپاون و الکترونیک آرتز نتوانند به موفقیت ایپکس ادامه دهند و در سیاهچاله بازیهای بتل رویال شکست خورده سقوط کنند اما بدون شک این بازی تاثیرش را روی عناوین مولتیپلیر دیگر گذاشته و خواهد گذاشت.