برترین ها - ترجمه از سجاد جوهردلوری: سلامت روان به موضوعی مهم در دنیای کنونی بدل گشتهاست و تلاشهایی بزرگ در جهت حل مسائلی که این مهم را به چالش میکشند انجام میپذیرد. ترند شدن این مهم به خودی خود توجه صنایع خلاقی، چون صنعت بازیهای ویدئویی را نیز به خود جلب میکند.
یک بازی ویدئویی ماجراجویانه با عنوان دریای تنهایی به زودی به بازار عرضه میشود که در آن کاراکتر اصلی، زنی جوان به نام کای، شهری که تا نیمه به زیر آب رفته را مینوردد و با جمع کثیری از موجودات زبر و سرخچشم روبرو و درگیر میشود.
هیچ کدام از این موجودات از شیاطین درون کای ترسناکتر نیستند و طی فتح مراحل بازی کای متوجه میشود که موجودات روبروی او انسانهایی هستند که از شدت تنهایی به هیولا تبدیل شدهاند. به منظور نجات خودش کای میبایست برای غلبه بر تنهایی خود بجنگد.
شخصیت کای از روی شخصیت خلاق کارگردان بازی، کورنلیا جپرت، ساخته شده است؛ کسی که پس از جدایی از همسرش در سال 2013 دوران سختی از تنهایی را تجربه است. خانم جپرت که 37 سال سن دارد در مورد تجربهی تنهایی خود میگوید: احساس میکردم درون یک قفس حبس شدهام.
دریای تنهایی که امسال توسط شرکت الکترونیک آرتز) شرکتی که اکثر ما را به یاد بازی دلپذیر فیفا میاندازد (روانهی بازار بازیهای ویدئویی میشود تنها یکی از بازیهای ویدئوییست که موانع سلامت روان را هدف گرفتهاند، بازیهایی که روز به روز بر تعدادشان افزوده میشود.
سال گذشته یک بازی ویدئویی به نام سلست به ویترین فروشگاههای بازیهای ویدئویی اضافه شد که افسردگی و اضطراب پِلِیِر را کاوش میکرد. کاراکتر این بازی باید از موانع و مزاحمتهای فیزیکی و عاطفی و احساسی دوری میکرد. در بازی فانتزی اکشن و ماجراجویانهی هِلبِلِید: فداکاری سنوآ، که در سال 2017 به بازار آمد یک جنگجو با دشمنانی دیوانه و به موازات آن جنون خود دست و پنجه نرم میکند.
بازیهای دیگری نیز طی سالهای اخیر طراحی شدهاند که هدفشان خودشناسی، حل مشکلات ناشی از خشم و اختلال اضطراب پس از حادثه است، بازیهایی نظیر پرای و نایتایندِوودز) شب در جنگل آغازگر این سبک از بازیسازی بازی ضیافت افسردگی محصول سال 2013 بود که در ژانر تخیلی و کنشی ساخته شد و در آن از پِلِیر انتظار میرفت که پای خود را در کفش کاراکتری کند که با وجود افسردگی روزگار میگذراند.
سازندگان این بازیها معتقدند که خاصیت کنشی و درگیر کنندهی آنها میتواند در جهت حل مشکلات سلامت روان از تمام سینماها و تلویزیونها مفیدتر باشد. قرار گرفتن در جایگاه کاراکتری که از افسردگی رنج میبرد میتواند نسبت به تماشای فیلمی دربارهی این بیمار درکی عمیقتر از چالشهای این بیماری به دست بدهد.
این همان چیزیست که سامانتا رودریگز 26 ساله از آتلانتا پس از انجام بازی نایتایندِوودز تجربه کرده است. خانم رودریگز میگوید که تشخیص اختلال دو قطبی در شخصیت او باعث شده بود تا احساس انزوا و سردرگمی تام داشته باشد و هنگام بازی خیلی زود با شخصیت آن ارتباط برقرار کرده است. در بازی نایتایندِوودز شخصیت اصلی دختری به مِی و دانشجویی انصرافیست که به زادگاهش باز میگردد و برای بازیابی روابطش با خانواده و دوستان قدیمی به تقلا میافتد. دور اول انجام این بازی برای خانم رودریگز بسیار بسیار احساسی بوده است چرا که به گفتهی خودش قادر بوده تا دنیای بازی را از دریچهی چشمان شخصی شبیه به خودش ببیند؛ شخصی درمانده و بیهدف. وی طی این بازی شدیدا به نحوهی استفادهی مِی از طعنه برای سرکوب و دفن مشکلاتش علاقهمند شده است. خانم رودریگز که در بازهی زمانی انجام بازی تحت درمان بوده است عنوان میکند که نایتایندِوودز محرک او برای داشتن صداقت بیشتر با درمانگر خود و همچنین پذیرش بهتر توصیههای او بوده است.
پس از ارائهی بازی درهی استاردو در سال 2016 صدها پیام برای سازندهی آن ارسال شد. در این پیامها افراد مختلفی از چگونگی یاری گرفتن از این بازی برای سازگاری و شکستدادن دورههای سخت زندگیشان نوشته بودند. در بازی درهی استاردو اگر پِلِیِر موفق به انجام وظایف کاراکتر نشود مجازات نمیشود؛ فضای این بازی آهنگی آرام دارد و غایت نگهداری از یک مزرعهی بایر و به ثمر نشاندن آن است.
در یکی از این پیامها شخصی از برادر مبتلا به اوتیسم خود و سختیهای برقراری ارتباط با او میگوید و عنوان میکند که درهی استاردو باعث شده تا بتواند پیوندی عمیق با برادرش برقرار کند؛ پیوندی که تا قبل از آن غیرممکن مینمود.
کدامیک احساس بهتری به شما میدهد؟ از شما بخواهند تا در مورد مشکلاتتان صحبت کنید یا اینکه بازی کنید؟ اگر قرار نیز بر این باشد که این بازی حتی بدون اطلاع شما به بهبود سلامت روان شما کمک کند شاید وقت آن رسیده است که بینشی که نسبت به بازیهای ویدئویی وجود دارد، بینشی که این بازیها را عامل اضطراب و پرخاشگری و اختلالات روانی میداند، در اذهان عمومی تغییر کند.
منبع: nytimes