همه ما عاشق گرافیک بالای یک بازی ویدیویی هستیم! کتمان کردن این موضوع تقریباً امکان ناپذیر است. شاید یک بازی قدیمی دستمان بیاید و فارغ از گرافیک تاریخ گذشته، از آن لذت ببریم.
شاید گرافیک یک بازی اولویت دوم یا حتی سوممان باشد؛ به هر حال گیم پلی لذت بخش و حتی داستان درگیر کننده می تواند در اولویت های بالاتری قرار گیرد، اما گرافیک بالای یک بازی همه چیز را زیبا و دوست داشتنی می کند.
گرافیک بازی از دو جنبه بررسی می شود؛ یکی گرافیک تکنیکی و یکی طراحی بصری. مورد اول به جنبه های واقعی و طبیعی گرافیک می پردازد؛ یعنی محیط و شخصیت ها چقدر می توانند به واقعیت نزدیک شوند. رزولوشن بالا یا بسیاری از اصطلاحات گرافیکی که درباره آن صحبت شد، در زمره بخش تکنیکی گرافیک قرار می گیرد و بیشتر از همه به قدرت کنسول و تلاش سازندگان بستگی دارد.
مورد دوم یعنی طراحی بصری، کاملاً به ذوق و خلاقیت طراحان وابسته است. توضیح این بخش کمی سخت است؛ شاید بتوان گفت تمام آن بخش هایی که به واقعیت وابسته نیست و کاملاً تخیلی و ساخته ذهن انسان است، می تواند در زمره طراحی بصری قرار گیرد. در واقع طراحی بصری را می توان طراحی «هنری» نیز گفت.
چنین تعریفی اصلاً جامع و کامل نیست، اما به بینش شما بسیار کمک می کند. دفعات بعد که درباره طراحی بصری و گرافیک تکنیکی در نقد بازی ها صحبت شد، درک بیشتری از صحبت های نویسنده پیدا می کنید و به طور ناخودآگاه دقیقاً می فهمید کدام مورد مربوط به طراحی بصری است یا گرافیک تکنیکی.
طراحی بصری بدون شک ماندگاری و طراوت یک اثر را بالا می برد؛ با پیشرفت روزافزون تکنولوژی، گرافیک تکنیکی بعد مدتی زیبایی خود را از دست می دهد اما طراحی هنری یک بازی زیبایی و تازگی یک عنوان را زنده نگه می دارد، به طوری که بعد از چند سال بازی کردن هنوز از خلاقیت و ذوق طراحان هنری لذت ببرید. پس بدون شک، طراحی هنری یکی از ارکان مهم بازی سازی است که حتی در داستان و گیم پلی بازی نیز تاثیر مستقیم دارد.
در این متن 20 طراحی هنری برتر در بازی های ویدیویی که سایت Creative Bloq آن را لیست کرده را برای شما تدارک دیدیم. با دیجیاتو همراه باشید.
وسواس بیش از حد خود در زمینه واقع گرایی بازی های ویدیویی را کنار بگذارید. در این متن می خواهیم روی عناوینی تمرکز کنیم که یکی از بهترین طراحی ها را داشته اند.
به لطف تکنولوژی، حالا هر چیزی که تصور کنید را می توان در یک بازی ویدیویی پیاده سازی کرد. پس چرا باید دید خود را محدود به الگوها و مثال های دنیای واقعی کنیم، وقتی می توانیم پا را فراتر بگذاریم و وارد دنیایی بی نهایت شویم؟
طراحانی که این موضوع را فهمیدید، عناوینی ساختند که از نظر بصری و هنری تاثیرگذار و الهام بخش است. آنها یکی از مهم ترین ارکان بازی ویدیویی را درک کردند. مطلب پیش رو، می خواهد 20 تا از طراحی های محبوب در تاریخ بازی ویدیویی را برایتان توضیح دهد. برای هر طراحی، سعی شد پیشینه خود بازی و صحبت های طراح هنری خود بازی نیز درباره اثر خودش نیز به قلم آورده شود.
اساسنیز کرید - کلاه عقاب شکل
داستان هر قسمت از سری اساسینز کرید با فاصله زمانی بیش از صد سال روایت می شود، اما در همه آن ها یک چیز مشترک وجود دارد که آن ها را به هم متصل می کند: کلاه عقابی شکل شخصیت های اصلی.
نوع لباس پوشیدن آدمکش ها امکان دارد با گذر زمان تغییر کند، اما آن کلاه دوست داشتنی همیشه حالت و استایل به خصوص خود را حفظ می کند. تلاش استودیو سازنده برای ایجاد چنین استایلی برای لباس اساسین ها به شدت هوشمندانه بود؛ زیرا چنین مدل لباسی در هیچ بازه زمانی تاریخ گذشته نیست. اگر در خاورمیانه قرن 12 میلادی زندگی کنید یا حتی در آمریکای کنونی، هیچ وقت به شما نخواهند گفت که نوع کلاهت از مد افتاده (البته حالا همه دیگر می دانند چنین کلاهی مربوط به بازی اساسینز کرید است).
از طرفی مدل لباس پوشیدن و کلاه اساسین ها با داستان بازی جور در می آید؛ زیرا آن ها باید هویت خود را مخفی نگه دارند. هر شخصیت لباس مخصوص به خود را دارد؛ از الطایر با ردای سفید بلندش گرفته تا پیراهن و شنل دوران رنسانس اتزیو. نقطه مشترک همه آن ها کلاه عقاب شکل است و نسبت به بقیه قسمت های لباس بیشتر در معرض دید قرار دارد. در واقع، هدف طراحان این بوده که همه آن ها به یک شکل نامحسوس جذاب و قاطع باشند تا نشان دهد که از یک خانواده اند؛ خانواده قاتلان.
دیدگاه طراح بازی اساسینز کرید:
دیوید «وایل» لوی، از طراحان هنری این بازی، می گوید: «بخش لباس اساسین ها شاید یکی از چالش برانگیزترین پروژه های زندگی ام بوده است؛ خصوصاً اینکه باید یک تعادل نسبی بین واقع گرایی و تخیل برقرار می کردیم. لباس الطایر به هیچ وجه لباس روزمره افراد آن زمان نبود و از طرفی هم نمی توانستید بگویید که لباس الطایر واقعی نیست یا به آن دوره تعلق ندارد. سخت ترین تعادلی که تیم طراحی باید برقرار می ساخت، نشان دادن طراحی کهن و باستانی با زبان بصری مدرن و گرافیکی بود که توانستند از پس آن برآیند.»
زره مستر چیف - هیلو
طرفداران پر و پا قرص سری هیلو با زره جنگی ارتقا یافته MJOLNIR که مستر چیف آن را می پوشد آشنایی دارند. از دید بقیه بازیکنان، MJOLNIR فقط یک زره جذاب سبزرنگ بود که مسترچیف آن را می پوشید. مسترچیف، قهرمان بدون صورت دنیای هیلو است.
دنیای هیلو را می توان علمی - تخیلی سخت نامید؛ دنیایی که روی مسائل علمی و فنی مهندسی بیشتر تاکید می کند.جهان باورپذیر و ناهموار هیلو به دو بخش هنری تقسیم می شود: اتمسفر سرد و اتوماسیون مانند ماشین ها و زره انسان ها، و اتمسفر روشن و رنگارنگ کشتی ها و اسلحه های کاوننت ها (دشمنان معروف سری هیلو) که در میدان جنگ یک تناقض عجیب غریب ایجاد می کند.
زره سبزرنگ چشم نواز مسترچیف به نوعی با نام سری هیلو اجین شده است. طراحی مکانیکی زره کاملاً با جو ارتشی و اتمسفری که انسان ها در دنیای هیلو ایجاد می کنند جور در می آید، و از آن مهم تر صورت مستر چیف را پنهان می کند. سازندگان بانجی این کار را از عمد انجام دادند؛ زیرا می خواستند هویت و قیافه مسترچیف همیشه یه معما باقی بماند: او شخصیت اصلی بازی نیست، شخصیت اصلی بازی «شما» هستید.
دیدگاه طراح هیلو:
جو استاتن، کارگردان سینمایی استودیو بانجی در این باره می گوید: «در اوایل، تیم توسعه دهنده هیچ اصرار خاصی نداشت تا با استفاده از طراحی بصری، منجر شود تا رابطه پاراسوشال بین بازیکن و عناصر جهان هیلو بیشتر شود؛ اما مستر چیف دقیقاً مخالف این موضوع عمل کرد و طراحی او توانست از ویژگی های مثبت طراحی بصری بازی شود. مردم نسبت به او واکنش خوبی نشان دادند.»
هنگشا - Deus Ex: انقلاب انسان
طراحی هنری بازی Deus Ex: انقلاب انسان یا همان Human Revolution بسیار جسورانه و متمایز نسبت به بقیه عناوین است. اتمسفر مدرن و آینده نگرایانه بازی به شدت تحریک کننده و یادآور فیلم هایی چون Ghost in the Shell و بلید رانر طراحی شده اما توانسته هویت تازه ای برای خود دست و پا کند. تنها با دیدن یک تصویر از بازی در لحظه می فهمید که تصویر مربوط به بازی Deus Ex: انقلاب انسان است؛ زیرا طراحی هنری بازی کاملاً جدید و مختص این سری طراحی شده.
جزیره چینی هنگشا یکی از بهترین مثال ها برای به تصویر کشیدن تفکرات داستان سرایان بازی است. شهر هنگشا دو بخش دارد که مردم فقیر را از مردم ثروتمند جدا می سازد. مردم فقیر در بخش زیرین شهر زندگی می کنند و افراد ثروتمند در برج های سر به فلک کشیده، زمان خود را می گذرانند. المان مطرح شده شاید کلیشه ای به نظر آید، اما کاملاً از داستان بازی پیروی می کند.
با وجود حالت آینده نگرایانه بازی، هنوز حس می کنید که طراحی شهر به واقعیت نزدیک است. طراحان مفهومی بازی و جاناتان ژاک - بلت، رئیس بخش طراحی هنری، تنها از بقیه بازی ها الهام نگرفتند؛ طراحی صنعتی مدرنی که دنیا به سمت آن می رود، و معماری ساختمان های چنین حالتی مهم ترین منبع الهام آن ها بوده. بالغ بر 1400 شی مجزا برای انتقال حس هرج و مرج و جریان زندگی در بازی و بیش از صدها لوگوی برند برای عمیق تر کردن دنیای Deus Ex طراحی شده. سازندگانی که برای هرچه بهتر کردن دنیای بازی تلاش می کنند، انگشت شمارند. هر چه باشد، آن ها مزد تلاششان را گرفتند.
دیدگاه طراح Deus Ex:
جاناتان ژاک - بلت، کارگردان هنری استودیو منترال Eidos، می گوید: «هدف ما در بازی انقلاب انسان این بود که دنیای Deus Ex، زیبایی شناختی متمایزی داشته باشد. نه تنها می خواستم که گرافیک بازی متفاوت و جداگانه از دیگر بازی های آینده نگرایانه باشد، بلکه می خواستم از تفکری که دهه هشتادی ها (1980) درباره آینده داشتند فرار کنم و آینده جدیدی برای خود و دیگران تصور کنم؛ زیرا ایده های مربوط به آن زمان به نوعی میان بازی های حال حاضر اشباع شده بود. ما نمی خواستیم انقلاب انسان چنین سرنوشتی داشته باشد، پس تلاش کردیم تئوری های طراحی مدرن را وارد طراحی هنری بازی کنیم.»
کلوسی ها - سایه کلوسوس
تیم ایکو، استودیو ژاپنی که وظیفه ساخت سایه کلوسوس یا همان Shadow of the Colossus را برعهده داشت، به طراحی هوشمندانه و مینیمالیست خود معروف هستند. دنیایی که آن ها ساختند زیبا، اتمسفریک، پراکنده، آکنده از رازهای مختلف و صدالبته پر از هیولاهای عجیب غریب است.
کلوسی ها یا همان 16 هیولای معروف این بازی طوری طراحی شده اند انگار از زمین بیرون آمده اند، به گونه ای که نیمی از بدن آن ها طبیعی و نیمی از آن ها ساخته دست انسان است. پوست آن ها، مو و بعضی جاها حالت چرب گونه دارد؛ اما در نگاه اول می فهمید آن ها موجوداتی باستانی هستند. صدای خراب شدن بدن آن ها از درون شنیده می شود. طراحی کلوسی ها به شدت عجیب غریب و دارای زیبایی سورئال است؛ اما مهم ترین و الهام بخش ترین قسمت طراحی، «چشم ها» هستند که انگار روحی درون آن ها دمیده شده باشد.
بازی به هیچ وجه حالت «قهرمان در برابر دشمنان بد» ندارد؛ شما باید تمام کلوسی ها را بکشید تا عشق خود را که مرده، زنده کنید. کلوسی ها هیچ وقت در همان لحظه اول به شما حمله نمی کنند و بدیهی است اهداف شخصیت اصلی بازی کاملاً خودخواهانه است؛ به گونه ای که انگار شما شخصیت منفی بازی هستید. هنگامی که بازیکن آن ها را می کشد، یک حس عجیب گناه به او منتقل می شود که بیشتر به خاطر چشمان غمگین و معصوم آن ها است -هنگامی که به شما نگاه می کنند. تیم ایکو شخصیت ها را طوری طراحی کرده که حس ترس و دلسوزی را با هم، و آن هم فقط از طریق ظاهر، به بازیکن منتقل کند.
دیدگاه طراح سایه کلوسوس:
اِی جی جفریس، از دارندگان استودیو MDI دیجیتال (فعال در زمینه طراحی گرافیک کامپیوتری) و استاد طراحی سه بعدی، در این باره می گوید: «مراحلی که برای هر کدام از 16 کلوسی درنظر گرفته شده کاملاً از بقیه کلوسی ها متمایز به نظر می رسد. من عاشق این موضوع هستم که ساختار بدن هر کلوسی با طبیعت و معماری جایی که آن را پیدا می کنید، همخوانی دارد. سنگ ها شکسته و روکش های خزدار که روی بدن آن ها را پوشانده به شما تذکر می دهد که کلوسی ها موجوداتی باستانی هستند؛ گویی تمام آن بخش از زمین مسیری که در دنیای بزرگ و پراکنده سایه کلوسوس پیاده رفتید، حالا به هم متصل شده و تصمیم گرفتند پیاده روی کنند. کلوسی ها واقعاً به دنیای بازی تعلق دارند و جزئی از آن هستند.»
گری جی لوکن، طراح پیکسلی بازی آرمی آو ترولز، می گوید: «یکی از بهترین عناوینی که در عمرم بازی کردم. من عاشق طراحی کلی بازی هستم، اما آن کلوسی ها فوق العاده هستند! یک حالت غمگینی در چهره آن ها وجود دارد. کارتون غول آهنی را یادتان است؟ هنگام مبارزه با کلوسی ها انگار در حال نبرد با غول آهنی هستید، و بعد از کشتن او احساس گناه می کنید.»
در قسمت بعدی به بررسی طراحی هنری بایوشاک، مس افکت، فال آوت و نقاط قوت آن ها در این زمینه خواهیم پرداخت. هنگامی که نام این بازی ها را می خوانید، چه چیزهایی به ذهنتان می آید؟ تا به حال فکر کردید که بعد از تجربه یک بازی، چه تصویری در ذهنتان برای بازی خواهید ساخت؟ برای بایوشاک چه چیزی جز اتمسفر تاریک و سرد شهر رپچر و آن بیگ ددی های عجیب غریب می تواند جای گیرد؟ برای بقیه عناوین چطور؟