ماهان شبکه ایرانیان

بررسی نقش «نوستالژی» و «اسباب‌ بازی» در سریال Stranger Things

 در مطلب پیش‌رو از این می‌گوییم که چرا سریال Stranger Things نمونه‌ی خوبی از آثار نوستالژیکی است که به فرهنگ عامه‌ی سه-چهار دهه‌ی گذشته ارجاع می‌دهند.

بررسی نقش «نوستالژی» و «اسباب‌ بازی» در سریال Stranger Things

یکی از اشتباهاتی که به راحتی می‌توان درباره‌ی «چیزهای عجیب‌تر» (Stranger Things)، یکی از پرطرفدارترین سریال‌های این روزهای تلویزیون مرتکب شد این است که فکر کنیم با یک بلاک‌باستر تلویزیونی توخالی سروکار داریم. «چیزهای عجیب‌تر» در نگاه اول یکی از آن سریال‌های عامه‌پسندی به نظر می‌رسد که با گرد هم آوردنِ یک سری از عناصر فیلمسازان و مولفان مشهوری مثل استیون اسپیلبرگ، جان کارپنتر و استیون کینگ و با روایت داستان آشنای درگیری بچه‌های یک شهر کوچک و دورافتاده با اتفاقات ماوراطبیعه، هواداران کشته مُرده‌ی زیادی جمع و جور کرده است. بنابراین کسانی که پیچیدگی و مهارت به کار رفته در این سریال را متوجه نمی‌شوند، ممکن است به این نتیجه برسند که «چیزهای عجیب‌تر» فقط به خاطر قلقلک دادن حس لذت‌بخش نوستالژی مردم این‌قدر مورد توجه قرار گرفته است و خود چیزی برای عرضه ندارد. اما حقیقت کاملا برعکس است. «چیزهای عجیب‌تر» شاید با بازآفرینی المان‌ها و تصاویر آشنای فیلم‌های علمی‌-تخیلی و ترسناک دهه‌ی هفتاد و هشتاد کار داشته باشد، اما چیزی که آن را به اثری جذاب تبدیل کرده ترکیب آنها با خلاقیت‌ها و نوآوری‌های خودش است. دقیقا همین است که «چیزهای عجیب‌تر» را تبدیل به یکی از بهترین محصولات تلویزیون برای پُز دادن در مقابل سینما می‌کند. آره، «چیزهای عجیب‌تر»، جزو بی‌نقص‌ترین سریال‌های تلویزیون قرار نمی‌گیرد و در حد «برکینگ بد»ها و «بازی تاج و تخت»ها هم دگرگون‌کننده و انقلابی نیست، اما «چیزهای عجیب‌تر» به نوبه‌ی خودش کاری می‌کند تا سینما باز دوباره قافیه را به تلویزیون ببازد.

در سال‌های اخیر استودیوهای زیادی دست به دنباله‌سازی برای فیلم‌های مشهور قدیمی‌شان و ریبوت آی‌پی‌های بزرگشان زده‌اند. از «ترمیناتور جنسیس» و «شکارچیان ارواح» گرفته تا بازسازی لایو اکشن انیمیشن‌های دیزنی و سری جدید «پیشتازان فضا» و فیلم‌های جدید «جنگ ستارگان» و «روز استقلال: بازخیز» و «مومیایی» و «پاور رنجرز». تمام این دنباله‌ها و بازسازی‌ها و ریبوت‌های هالیوودی بیشتر از اینکه قلمروی جدیدی را پوشش بدهند و افق تازه‌ای را فتح کنند، با «بازیافت» المان‌های کهنه و ارجاعات پرتعداد به گذشته می‌خواهند قسر در بروند. می‌خواهند به جای فکر کردن به چیزی نو، همان کلیشه‌های قدیمی را سرهم‌بندی کرده و به بدترین شکل ممکن به خورد تماشاگر بدهند. اگرچه هر از گاهی با ریبوت‌هایی نظیر سری جدید «سیاره‌ی میمون‌ها» یا فیلم‌هایی مثل «او تعقیب می‌کند»، «لگو بتمن» و «بلید رانر 2049» برخورد کنیم که یک سری محصولات بوگندوی بازیافتی نیستند و در واقع از منابع اقتباسشان به عنوان سکوی پرتابی برای رسیدن به ستاره‌های خودشان استفاده کرده‌اند، اما تعداد اندک آنها در برابر سیل بازسازی‌ها و ریبوت‌های قلابی به چشم نمی‌آید. این اتفاق وقتی می‌افتد که ارجاع به گذشته و نوستالژی‌بازی، نه به عنوان وسیله‌ای برای داستانگویی و انگلولک کردنِ مرزهای ژانر و غافلگیر کردن مخاطب با پیچاندن کلیشه‌ها، بلکه به عنوان سلاحی برای تبلیغات استفاده می‌شود.

stranger things

یکی از نمونه‌های فوق‌العاده‌اش را می‌توانید در ویدیوهای تبلیغاتی «بتمن علیه سوپرمن: طلوع عدالت» ببینید. ویدیوهایی که شامل ارجاعات زیادی به جلد کامیک‌بوک «شوالیه‌ی تاریکی بازمی‌گردد» اثر فرانک میلر است تا لباس پاره و پوره و کثیف رابین با نوشته‌های کج و کوله‌ی جوکر روی آن که کامیک‌بوک معروف «مرگی در خانواده» را به یاد می‌آورد که در آن جوکر، رابین را به قتل می‌رساند. تصاویری که نقش خاصی در داستان فیلم ندارند و فقط تصاویر آشنایی هستند که حکم آهن‌رباهایی برای جذب نظر مردم را برعهده دارند. یک‌دفعه خودمان را در حال تماشای فیلمی پیدا می‌کنیم که اگرچه می‌توان یک مقاله‌ی طولانی با مضمون 50 ارجاع و ایستر اِگ برتر درباره‌ی آن به نگارش در آورد، اما وقتی نوبت به صحبت درباره‌ی محتوای اورجینال خودِ فیلم می‌شود چیزی برای گفتن نداریم و با کله به در بسته می‌خوریم. اینجاست که با فیلم‌هایی روبه‌رو می‌شویم که به جای اینکه از نوستالژی به عنوان وسیله‌ای برای تولید درام استفاده کنند، از آن برای برانگیختنِ ذوق لحظه‌ای تماشاگر استفاده می‌کنند. تا مثلا تماشاگر با دیدن دارت ویدر در «روگ وان» برای یک لحظه از دیدن کاراکتری آشنا خوشحال شود. در حالی که نمی‌داند کاراکتر بزرگی مثل دارت ویدر حالا تبدیل به یک بیلبورد تبلیغاتی بزرگ شده که سروکله‌اش بی‌دلیل در همه‌جا پیدا می‌شود. نه برای پرداخت به جنبه‌ی تازه‌ای از او، بلکه به منظور استفاده از تصویری آشنا برای تبلیغات.

بهره‌برداری از معدنِ فرهنگ‌عامه در «چیزهای عجیب‌تر» به جای اینکه حقه‌ای پول‌پرستانه برای خوشحال کردنِ تماشاگران از ارجاعات لحظه‌ای باشد، وسیله‌ای برای شخصیت‌پردازی و بررسی بحث‌های تماتیک و فرامتنی سریال هستند

با توجه به این موضوع، نکته‌ای که «چیزهای عجیب‌تر» را به سریال مهمی تبدیل می‌کند فرار از افتادن در چنین چاله‌‌ای است. «چیزهای عجیب‌تر» خیلی راحت می‌توانست به سریالی تبدیل شود که با ارجاعاتش شناخته شود. سریالی که از تصاویر آشنایی مثل اسبا‌ب‌بازی میلینیوم فالکون، گشت و گذار بچه‌ها روی ریل‌های قطار در وسط جنگل، دختری با قدرت‌های ماوراطبیعه، دوچرخه‌سواری پسربچه‌ها در خیابان‌های شهر و درگیری‌شان با موجوداتی متعلق به ابعاد شیطانی دیگر، می‌خواهد از عشق و علاقه‌ی ما به آثاری مثل کتاب‌های استیون کینگ و فیلمسازانی مثل اسپیلبرگ سوءاستفاده کند. داریم درباره‌ی سریالی حرف می‌زنیم که بعضی از نماهایش، بازسازی موبه‌موی نماهای فیلم‌های منبع الهامش است. اما چرا چیزی مثل «بتمن علیه سوپرمن» به خاطر این کار مورد موآخده قرار می‌گیرد و اثر دیگری مثل «چیزهای عجیب‌تر» نه تنها‌ به سرنوشتِ فیلم‌های شکست‌خورده‌ای که بالاتر نام بردم تبدیل نمی‌شود، بلکه این‌قدر هم مورد تحسین قرار می‌گیرد؟ دلیلش به خاطر این است که «چیزهای عجیب‌تر» فقط از فرهنگ‌عامه‌ی دهه‌ی هشتاد به عنوان تزییناتی برای مخفی کردن داستان کهنه و توخالی‌اش استفاده نمی‌کند، بلکه فرهنگ‌عامه‌ی دهه‌ی هشتاد ستون فقرات داستانگویی و کارگردانی سریال را تشکیل می‌دهد. فرهنگ‌عالمه‌ی دهه‌ی هشتاد قلب تپنده‌ی سریال را می‌سازد. بهره‌برداری از معدنِ فرهنگ‌عامه در «چیزهای عجیب‌تر» برخلاف دیگر آثاری که دست روی نوستالژی می‌گذارند، به جای اینکه صرفا حقه‌ای پول‌پرستانه برای خوشحال کردنِ تماشاگران از ارجاعات لحظه‌ای باشد، وسیله‌ای برای شخصیت‌پردازی و بررسی بحث‌های تماتیک و فرامتنی سریال هستند.

stranger things

مثلا به نقش اسباب‌بازی‌ها و ارجاعات فرهنگ‌عامه‌ی کاراکترها در بافت داستانگویی سریال نگاه کنید. یکی از چیزهایی که «چیزهای عجیب‌تر» را به سریال جذابی چه برای بچه‌ها و خیلی بیشتر برای جوانانی که دوران کودکی‌شان را پشت سر گذاشته‌اند تبدیل کرده است، برخورد با کاراکترهای کودک به عنوان بچه‌هایی است که از طریق بچگی‌شان در مقابل مشکلاتشان سربلند بیرون می‌آیند. معمولا فیلم و سریال‌هایی که درباره‌ی بچه‌ها هستند سعی می‌کنند آنها را همچون بزرگسالانی در قد و قامتی کوچک به تصویر بکشند. آنها به جای اینکه به قدرت دوران کودکی بپردازند، سعی می‌کنند تا ویژگی‌های بزرگسالانه‌ی بچه‌ها را پررنگ کنند. بچه‌ها به خاطر زیر پا گذاشتن کودکی‌شان و استفاده از قابلیت‌های بزرگسالان است که در مقابله با مشکلاتشان موفق می‌شوند. به عبارت دیگر به بچگی به عنوان مانعی نگاه می‌شود که باید پشت سر گذاشته شود و کاراکترها برای رشدشان، باید آن را از بین ببرند و مرد بار بیایند. اما چیزی که «چیزهای عجیب‌تر» را در این زمینه در موقعیت منحصربه‌فردی قرار می‌دهد این است که بچه‌ها به جای اینکه ادای بزرگ‌ترها را در بیاورند یا بچگی‌شان را زیر پا بگذارند یا کودک درونشان را به قتل برسانند، از طریق ویژگی‌های دوران کودکی است که موانعشان را پشت سر می‌گذارند و موفق می‌شوند. دوران کودکی بیشتر از اینکه مانعی برای عبور از روی آن باشد، سلاحی است که فقط بچه‌ها یا بزرگ‌ترهایی که مثل بچه‌ها فکر می‌کنند از آن بهره می‌برند. پس این یکی از اولین و بهترین کلیشه‌‌هایی است که «چیزهای عجیب‌تر» آن را دور می‌زند و برای رسیدن به تاثیری غافلگیرکننده از آن استفاده می‌کند. با اینکه روی کاغذ با داستانی درباره‌ی نبرد بچه‌های معصوم با تاریکی‌های بی‌رحم سروکار داریم، اما وقتی به تماشای آن می‌نشینیم، می‌بینیم برادران دافر به عنوان خالقان سریال، ایده‌ی آشنایی را برداشته‌اند و تاثیر ضدکلیشه‌ای را از آن بیرون کشیده‌اند.

این یکی از دلایلی است که «چیزهای عجیب‌تر» این‌قدر با تماشاگران بزرگسال ارتباط برقرار کرده است. اکثر مایی که دوران کودکی‌مان را پشت سر گذاشته‌ایم، به بزرگ‌ شدن به عنوان اتفاق اجتناب‌ناپذیر غم‌انگیزی نگاه می‌کنیم. بنابراین روبه‌رو شدن با سریالی درباره‌ی بچه‌هایی که با چنگ و دندان به کودکی‌شان چسبیده‌اند و اجازه نمی‌دهند چیزی آن را ازشان بگیرد و اتفاقا با استفاده از قدرت آن بر مشکلاتی که بزرگ‌ترها را انگشت به دهان گذاشته پیروز می‌شوند، مثل تماشای قهرمانان‌ واقعی‌مان است. چون «چیزهای عجیب‌تر» نمی‌گوید که بچه‌ها باید برای موفقیت بزرگ شوند، بلکه می‌گوید بچگی همیشه به معنی توسری‌خوردن و رنج کشیدن و ضعیف بودن نیست، بلکه بعضی‌وقت‌ها می‌توان به‌طرز «اِلون»‌واری خفن هم بود. یکی از راه‌های سریال برای پرداختن به دوران باشکوه کودکی، نحوه‌‌ی پرداختن به اسباب‌بازی‌ها و ادبیات بچه‌ها‌ی داستان است. یکی از راه‌های بزرگسالان برای حفظ ارتباط‌شان با دوران کودکی و به خاطر سپردن گذشته در زمان حال را می‌توانید در علاقه‌ی دیوانه‌وارشان به اسباب‌بازی‌ها و جمع کردن کلکسیون‌های مختلف مرتبط با محصولات فرهنگ‌عالمه ببینید. تعجبی ندارد که امروزه شاهد محبوبیت روزافزون اسباب‌بازی‌ها و اکشن‌فیگورهای کاراکترهای معروف فرهنگ‌عالمه هستیم. قضیه حتی از اسباب‌بازی و وسائل دکوری هم گذشته است. حالا شاهد بالشت‌های جنگ ستارگانی و کاسه و بشقاب‌های بتمنی هم هستیم. اسباب‌بازی‌ها نماد معصومیت و لطافت و بی‌شیله‌پیلگی دوران کودکی هستند، اما همزمان وسیله‌ای برای تمرین برقراری ارتباط احساسی و منطقی کودکان با دنیای اطرافشان هم هستند. کودکان از طریق اسباب‌بازی‌هایشان با دنیای پیرامونشان آشنا می‌شوند. اسباب‌بازی‌ها برای آنها همه‌چیز هستند. از دوست پیدا کردن از طریق قرض دادن اسباب‌بازی‌هایشان به دیگران و بازی کردن با آنها تا دعوا کردن تا سر حد مرگ برای محافظت از اسباب‌بازی‌هایشان.

stranger things

مثلا نگاه کنید بازی رومیزی «سیاهچال‌ها و اژدهایان» و قوانین و اسطوره‌شناسی و ادبیات مرتبط با آن چه تاثیر مهمی در فهمیدن اتفاقات اطراف کاراکترهای «چیزهای عجیب‌تر» ایفا می‌کند. کاراکترها مدام از این بازی به عنوان مثالی برای فهمیدنِ اتفاقات عجیب و غیرقابل‌توضیحی که دارد اطرافشان می‌افتد استفاده می‌کند. مثل وقتی که داستین برای توضیح اینکه ویل کجا گم شده است، از دنیای «سرزمین سایه‌ها» که یکی از دنیاهای بازی «سیاهچال‌ها و اژدهایان» است به عنوان مثال استفاده می‌کند و این‌طوری اتفاق عجیب و غیرقابل‌باوری مثل گرفتار شدن دوستشان در یک دنیای موازی ترسناک را از طریق بازی موردعلاقه‌شان برای خودشان و دیگران و تماشاگران قابل‌هضم می‌کنند. وقتی برای اولین‌بار بچه‌ها را در اولین اپیزود سریال می‌بینیم، آنها در زیرزمین خانه‌ی مایک در حال بازی کردن «سیاهچال‌ها و اژدهایان» هستند. در این سکانس است که دموگورگن به عنوان هیولایی در بازی‌شان معرفی می‌شود. بنابراین وقتی بعدا آنها با خودِ هیولای بین‌بُعدی اصلی روبه‌رو می‌شوند، از اینکه با چه چیزی سروکار دارند تعجب نمی‌کنند. بلکه خیلی زود با توجه به تجربه‌ای که از هیولای مشابه‌ای در بازی‌شان دارند به این نتیجه می‌رسند که او یک هیولای خطرناک است. دوباره بچه‌ها با استفاده از بازی‌شان موفق می‌شوند تا کانسپت دیوانه‌واری به اسم هیولای بین‌بُعدی را برای خودشان هضم کنند.

بچه‌ها با استفاده از بازی‌ رومیزی‌شان موفق می‌شوند تا کانسپت دیوانه‌واری به اسم هیولایی بین‌بُعدی را برای خودشان هضم کنند

نمونه‌ی دیگری از استفاده‌ی بچه‌ها از فرهنگ‌عامه برای ارتباط برقرار کردن با یکدیگر در این شرایط پراغتشاش را می‌توانید در صحنه‌ای ببینید که لوکاس می‌خواهد با تیر و کمان سنگی‌اش به مبارزه با دموگورگن برود، اما حرف حساب توی کله‌اش نمی‌رود که این کار شدنی نیست. بنابراین مایک با یک مثال از چیزی که همه می‌شناسند او را سر عقل می‌آورد و نویسندگان از این طریق شرایط بچه‌ها در مقابل دشمنشان را برای تماشاگران توضیح می‌دهند: «تو جدی می‌خوای با تیر و کمون سنگیت با دموگورگن مبارزه کنی؟ مثل این می‌مونه که R2-D2 بخواد با دارت ویدر مبارزه کنه!». یا وقتی یکی از بچه‌ها پیشنهاد می‌کند تا برای پیدا کردن ویل و مبارزه با دموگورگن به دو گروه تقسیم شوند، داستین بلافاصله به اتفاقی که برایشان در «سیاهچال‌ها و اژدهایان» افتاده بود اشاره می‌کند: «یادتون میاد به خاطر اینکه نمی‌تونستیم سر اینکه از کدوم راه باید بریم تصمیم بگیریم، دوتا گروه تشکیل دادیم و اون ترول‌ها ما رو یکی‌یکی نابود کردن و همه‌چیز داغون شد». بقیه تا این را می‌شنوند سر عقل می‌آیند. این اتفاق شاید در یک بازی بی‌خطر برایشان افتاده باشد، اما این اتفاق از نگاه آنها حکم یک اتفاق واقعی را دارد که خاطره‌ی بدی در ذهنشان به جا گذاشته و آنها را باتجربه‌تر کرده است.

چنین چیزی درباره‌ی دنیای موازی «وارونه» که دموگورگن از آنجا می‌آید هم صدق می‌کند. در ابتدا وقتی اِلون سعی می‌کند تا ماهیت «وارونه» را برای بقیه توضیح بدهد هیچکس منظورش را درک نمی‌کند، اما به محض اینکه او صفحه‌ی بازی «سیاهچال‌ها و اژدهایان» را بر می‌دارد و آن را برعکس کرده و مهره‌ای را که نماینده‌ی ویل است روی آن می‌گذارد، متوجه می‌شویم که آره، دنیای کاراکترهای سریال دارای یک نسخه‌ی موازی هم است. اتفاقات عجیب سریال چیزی فراتر از درک کاراکترهاست. همین الان فکر کنید می‌خواهید کانسپت تجاوز به ذهن و سرقت فکر را برای کسی که زیاد اهل فیلم و سریال نیست توصیف کنید. احتمالا برای انتقال منظورتان بدجوری تلاش خواهید کرد و عرق خواهید ریخت و در پایان هم معلوم نیست که طرف منظورتان را کاملا گرفته است یا نه. اما حالا فکر کنید دارید با کسی که خوره‌ی فیلم و سریال است صحبت می‌کنید و در این لحظه کافی است به «اینسپشن» (Inception) اشاره کنید تا طرف تا ته ماجرا برود و جاهای خالی را خود به خود پر کند. استفاد‌ه‌ از محصولات حوزه‌ی سرگرمی توسط بچه‌ها برای توضیح اتفاقات نامفهوم اطرافشان هم چنین معنایی دارد. در این زمینه به تلاش داستین برای سر در آوردن از ماهیت اِلون دقت کنید که چگونه از کامیک‌بوک‌هایی که خوانده کمک می‌گیرد. در یکی از صحنه‌های سریال که بلافاصله بعد از آشنایی‌شان با اِلون از راه می‌رسد، داستین به دوستانش می‌گوید: «فکر می‌کنین اِلون مثل افراد ایکس با قدرت‌هاش به دنیا اومده؟ یا اونا رو مثل گرین لنترن به دست آورده؟» از نگاه داستین، اِلون یک میوتنت از دنیای افراد ایکس است. یا همین داستین به رییس پلیس جیم هاپر به عنوان شخصیت لندو کالریسین از «جنگ ستارگان» نگاه می‌کند؛ در صحنه‌ای از فصل اول که بچه‌ها در اتوبوس مدرسه‌ی قبرستان ماشین‌ها مخفی شده‌اند، داستین از این می‌ترسد که جیم هاپر قصد رودست زدن به آنها را داشته باشد و جایشان را به نیروهای دولتی که در تعقیبشان هستند لو بدهد. بقیه به او می‌گوید که این یک تله نیست و اصلا چرا هاپر باید به آنها خیانت کند. جواب داستین یک چیز است: «لندو کالریسین». همیشه این احتمال وجود دارد کسی که اصلا فکرش را نمی‌کنیم دلایل خودش را برای خیانت کردن به قهرمانان داشته باشد! داستین می‌داند که کاراکتر جین گری از کامیک‌بوک‌های «افراد ایکس» دارای قدرت تله‌کینسیس است. او طوری در این داستان‌ها غرق شده است که تصور اِلون با قدرت‌های فرابشری برایش غیرممکن نیست. بچه‌ها با استفاده از قدرت کامیک‌ها و کارتون‌ها و فیلم‌ها و بازی‌هایشان، چیزهای عجیب اطرافشان را توجیه می‌کنند.

stranger things

حالا این را مقایسه کنید با نحو‌ه‌ی برخوردِ جویس، مادر اِلون با اتفاقات فراطییعی اطرافش. جویس سر این موضوع با فروپاشی روانی روبه‌رو می‌شود. دستانش شروع به لرزیدن می‌کند، پریشان‌حال می‌شود، به لکنت می‌افتد و در تلاش برای ترجمه‌ی حس عجیب و چیزی که تجربه کرده به کلمات و واژه‌ها و شکل دادن جملات شکست می‌خورد. به همین دلیل از پسرش جاناتان تا هاپر فکر می‌کنند که او به خاطر گم شدن بچه‌ی دلبندش قاطی کرده و توهم زده و به دنبال راهی برای قبول نکردن غیب شدن بچه‌اش است. بزرگ‌ترها زبان فرهنگ‌عامه که بچه‌ها از آن بهره می‌برند را بلد نیستند. البته همه‌ی بزرگ‌ترها به جز آقای کلارک. معلم علوم مدرسه‌ی هاوکینگز شاید زن و بچه داشته باشد، اما از آنجایی که او هیچ‌وقت کودک درونش را خفه نکرده و ارتباطش را با دنیای بچگی حفظ کرده است و از بازی‌ها و سرگرمی‌های کودکی آگاه است، بهتر از همه حرف‌های بچه‌ها را می‌فهمد و خیلی زودتر از بقیه‌ی بزرگ‌ترها ماهیت شکاف بین دنیاهای موازی را برای آنها شرح می‌دهد و بچه‌ها لازم نیست در مقابل او توهم‌زده به نظر برسند. چون کافی است آنها بگویند «ف» تا آقای کلارک برود «فرحزاد». مثلا «چیزهای عجیب‌تر» از همین طریق پیچش قابل‌توجه‌ای در یکی از منابع الهامش یعنی کتاب «آن» از استیون کینگ ایجاد می‌کند. ایده‌ی مبارزه‌ی بچه‌های یک شهر کوچک با هیولایی فرابُعدی شاید از این کتاب گرفته شده باشد، اما با یک تغییر بزرگ روبه‌رو شده است. کاراکترهای کودک «آن» وقتی با پنی‌وایزِ دلقک روبه‌رو می‌شوند نمی‌دانند با چه جور موجودی سروکار دارند و راهی برای فهمیدنش ندارند. دقیقا به خاطر همین است که آن را «آن» صدا می‌کنند. چون اسمی برایش ندارند و در سردرگمی مطلق قرار دارند. اما در «چیزهای عجیب‌تر» بچه‌ها از فرهنگ‌عالمه برای جلوگیری از سردرگمی و کاهش ترسشان از ناشناختگی دشمن و افتادن در دامش استفاده می‌کنند. کانسپتی که شاید در دوران انتشار «آن» چندان کاربرد نداشت، اما در دوران قدرت یافتن بیش از پیش صنعت سرگرمی، چیزی است که تماشاگران ارتباط زیادی با آن برقرار می‌کنند. بالاخره هم‌اکنون ما همان نسلی هستیم که وقتی کاراکتری را در حال مبارزه با زامبی‌ها می‌بینیم، داد می‌زنیم که: «بزن تو سرش»!

اهمیت اسباب‌بازی‌ها اما به چیزی فراتر از فهمیدنِ ماهیت دموگورگن و دنیایش تبدیل می‌شود. سریال به اسباب‌بازی‌ها به عنوان چیزهای قدرتمندی که مستقیما در موفقیت بچه‌ها علیه شر کمک می‌کند هم نگاه می‌کند. مثلا وقتی لوکاس تصمیم می‌گیرد تا تیر و کمان سنگی‌اش را به ماجراجویی‌هایشان بیاورد، حتی خود بچه‌ها هم او را مسخره می‌کنند و آن را احمقانه می‌دانند. در فینال فصل اول اما وقتی بچه‌ها در کلاس درس با دموگورگن شاخ به شاخ می‌شوند، سنگ شلیک شده از تیر و کمان لوکاس است که با کمک قدرت‌های اِلون به هیولا برخورد کرده و او را به تخته سیاه میخ می‌کند. آره، تیر و کمان بدون قدرت‌های الون به هیچ دردی نمی‌خورد، اما این حقیقت را هم نمی‌توان نادیده گرفت که آن بخشی از مبارزه بود. بچه‌ها بدون تیر و کمان می‌بایست بلافاصله شکستشان را قبول می‌کردند و تسلیم می‌شدند، اما تیر و کمان این توانایی را به بچه‌ها می‌دهد تا با وجود شکست حتمی‌شان، به مبارزه کردن ادامه بدهند. احتمالا اگر با یک بزرگسال در این موقعیت طرفیم بودیم، به استفاده از تیر و کمان فکر هم نمی‌کرد و در همان لحظه مرگش را قبول می‌کرد، اما همین که تیر و کمان این پایداری روانی را به بچه‌ها می‌دهد تا در مقابل دموگورگن ایستادگی کنند خودش یک پا پیروزی است. چه الون با قدرت‌هایش آنها را از مرگ نجات دهد و چه ندهد.

چنین صحنه‌ی مشابه‌ای در اولین اپیزود فصل اول هم وجود دارد؛ در جریان سکانس بازی بچه‌ها در زیرزمین، مایک لحظه‌ی حمله‌ی دموگورگن را این‌طوری توصیف می‌کند: «می‌شنوین؟ صداشو رو می‌شنوین؟ بوم، بوم، بووووم!» و بعد دستش را روی میز می‌کوبد و همه را می‌ترساند. این لحظه ویل را برای اتفاقی که چند دقیقه دیگر قرار است برایش بیافتد آماده می‌کند. بنابراین وقتی سروکله‌ی دموگورگن واقعی پیدا می‌شود و او را تا انبار پشتی دنبال می‌کند، ویل دست روی دست نمی‌گذارد، بلکه تفنگ را از روی طاقچه انبار برمی‌دارد و آن را به سمت در نشانه می‌گیرد. دوباره باید بگویم که این چیزی را درباره‌ی سرنوشتش عوض نمی‌کند. این تفنگ توانایی فراری دادن یا کشتن هیولا را ندارد و ویل کماکان توسط دموگورگن به وارونه منتقل می‌شود، اما حداقل این بازی بهش کمک می‌کند تا اعتمادبه‌نفسش را در زمان خطر حفظ کند و در استرس‌زاترین زمان ممکن برای جانش مبارزه کند. اسباب‌بازی‌ها در دنیای «چیزهای عجیب‌تر» به ابزارهای کاربردی تبدیل می‌شوند. مثلا اگر صندوقچه‌ی لباس‌های نانسی نبود، الون نمی‌توانست با پوشیدن یک لباس دخترانه و کلاه‌گیس به راحتی در ملع عام حضور پیدا کند. او نه تنها با ظاهر جدیدش می‌تواند به مدرسه‌ی دوستانش برود و با بزرگ‌ترها ارتباط برقرار کند و دنیا را بدون تحمل نگاه چپ‌چپ بقیه به خود بگردد، بلکه موفق می‌شود با استفاده از سیستم رادیویی اتاق ارتباطاتِ مدرسه، ویل را پیدا کند و بعد مایک را با خیس کردن شلوارِ قلدرها از دستشان نجات بدهد. او اگرچه قدرت‌های فرابشری دارد، اما با این حال صندوقچه‌ی لباس‌های خاله‌بازی نانسی کاری کرد که قدرت‌های فرابشری نمی‌توانستند.

stranger things

اهمیت استفاده از اسباب‌بازی‌ها را در زمینه‌ی خانه‌ی جنگلی ویل هم می‌توانیم ببینیم. ویل در حیاط پشتی خانه‌شان، قلعه‌ای با چادر و شاخ و برگ درختان برای بازی ساخته است، اما معلوم می‌شود کاربرد آن چیزی بیشتر از بازی است. این خانه‌ی جنگلی احتمالا همان چیزی است که وقتی او در وارونه گرفتار شده است جانش را نجات می‌دهد. محیط قلعه نه تنها برای مدتی او را از دستِ دموگورگن دور نگه می‌دارد، بلکه فضای آشنای آن هم کمکش می‌کند تا در آن دنیای ناشناخته، مدت بیشتری زنده بماند و کمتر بترسد. شاید واضح‌ترین مثال جایی باشد که قهرمانان‌مان یک استخر بادی آب‌بازی بچه‌ها را در وسط سالن ورزش مدرسه راه می‌اندازند تا الون شرایط لازم برای گشت و گذار بین‌بُعدی‌اش را به دست بیاورد. با وجود اینکه بزرگ‌ترها هم در این کار نقش دارند، اما همه‌چیز از پر کردن یک استخر بادی با آب و نمک و استفاده از تخم‌مرغ برای اندازه‌گیری درجه‌ی حرارتش آن‌قدر دیوانه‌وار است که فقط ذهن یک بچه می‌تواند به آن فکر کند. و البته همین استخر بچه است که به الون کمک می‌کند تا جنازه‌ی بارب را پیدا کند. حضور اسباب‌بازی‌ها اما همیشه این‌قدر آشکار هم نیست. از صحنه‌ای که الون قدرت‌هایش را با معلق کردن میلینیوم فالکون روی هوا به نمایش می‌گذارد گرفته تا آخرین لحظات فصل اول که ویل یک دستگاه آتاری هدیه می‌گیرد.

سریال به اسباب‌بازی‌ها به عنوان چیزهای قدرتمندی که مستقیما در موفقیت بچه‌ها علیه شر کمک می‌کند هم نگاه می‌کند

از همه بهتر مربوط به نمایی (تصویر زیر) می‌شود که دوربین روی مهره‌های «سیاهچال‌ها و اژدهایان» زوم کرده است و نقطه‌ی فوکوسش را از مهره‌ی جادوگر پیر که متعلق به ویل است به دموگورگن عوض می‌کند. لحظه‌ی به ظاهر بی‌اهمیتی که در واقع کارگردان از طریق آن دارد فضای سریال را به یک بازی نوبتی تاس‌‌محور تشبیه می‌کند. اگرچه قرار گرفتن دموگورگن در فوکوس تصویر به معنی حمله‌ی این هیولا به ویل است و این ناراحت‌کننده است، اما تشبیه اتفاقات داستان به بازی رومیزی به این معنی است که کار با حرکتِ دموگورگن به پایان نرسیده است. حالا نوبتِ بچه‌هاست که تاس بیاندازد و بازی را ادامه بدهند. از آنجایی که سریال قبل‌تر دنیایش را به «سیاهچال‌ها و اژدهایان» تشبیه کرده بود و از آنجایی که بچه‌ها تقریبا تنها کسانی هستند که این بازی را بلدند، پس سریال از طریق این نمای تغییر فوکوس ساده بهمان سرنخ می‌دهد که ما دنبال‌کننده‌ی داستان کسانی هستیم که بهتر از هرکسی در این بازی حرفه‌ای‌اند و در پایان با همکاری یکدیگر، در ماجراجویی‌شان موفق خواهند شد. کاربرد اسباب‌بازی‌ها در موفقیت کاراکترها اما فقط به بچه‌ها خلاصه ‌نمی‌شود. اندک نمونه‌هایی هم هستند که اسباب‌بازی‌ها به درد جوانان و بزرگسالان هم می‌خورد. مثلا ریسه‌های چراغ‌های رنگارنگی که جویس از در و دیوار خانه‌اش آویزان می‌کند و حروف الفبای نقاشی‌شده روی دیوار که از آنها برای ترجمه‌ی صحبت‌های ویل از وارونه استفاده می‌کند خیلی شبیه به تخته‌ی احضار ارواح ویجی است. نکته‌ی جالب ماجرا این است که قبل از اینکه ویل گم شود، جویس قصد دارد تا با پسرش به تماشای «پولترگایست» در سینما برود. فیلمی که در آن مادر خانواده از طریق دیوار با بچه‌اش ارتباط برقرار می‌کند. ارتباط برقرار کردن با بچه‌‌ی گم‌شده‌مان از طریق دیوار شاید احمقانه به نظر برسد (و از نظر اطرافیان جویس همین‌طور هم است)، اما جویس به‌طور ناخودآگاه وضعیت خودش را به وضعیت شخصیت فیلمی که به تازگی دیده متصل کرده و به جای اینکه زانوی غم بغل بگیرد و هیچ کاری نکند، تصمیم می‌گیرد تا سر این ایده‌ی احمقانه را بگیرد و تا ته‌اش برود و می‌بینیم که این کار جواب هم می‌دهد.

یا جاناتان و نانسی را ببینید که با خرت و پرت‌هایی که گیر می‌آورند در حرکتی «تنها در خانه»گونه، برای گیر انداختنِ دموگورگن، تله‌گذاری می‌کنند؛ تله‌ای که یکی از قطعات مهمش یویویی با یک صورت زرد خندان است. یا دوربین عکاسی جاناتان که استیو آن را «اسباب‌بازی» می‌خواند، همان چیزی است که نانسی با کنار هم گذاشتن آخرین عکس‌های گرفته شده از بارب، از وجود دموگورگن اطلاع پیدا می‌کند؛ آن هم از طریق کنار هم چیدن تکه عکس‌های پاره شده مثل یک جورچین! تمام این مثال‌ها به یک پیام کلی اشاره می‌کند: بچه‌ها و کلا کاراکترها زمانی در موفق‌ترین حالتشان در فهمیدن دنیا و مبارزه با دشمن قرار دارند که از ابزارهای گره خورده با دوران کودکی استفاده می‌کنند. چیزی که علاوه‌بر قدرت بچه‌ها، به قدرتِ کودکی اشاره می‌کند. نمونه‌ی جالبی از این ایده را می‌توانید در نحوه‌ی به تصویر کشیده شدن بی‌سیم و قطب‌نما در سریال ببینید. بی‌سیم‌ها و قطب‌نماها در واقع اسباب‌بازی نیستند و بزرگسالان (مثل جیم هاپر) از آن برای کارهای جدی و غیربازی هم استفاده می‌کنند. اما آنها در دنیای «چیزهای عجیب‌تر»، اسباب‌بازی هم حساب می‌شوند. مثل گفتگوهای راه‌دور بچه‌ها برای انتقال استراتژی‌ها و نقشه‌هایشان با همدیگر. بی‌سیم‌‌ها نقش پررنگی را چه در فصل اول و چه در فصل دوم برای پیدا کردن ویل و برای مدیریت موقعیتِ تسخیر ویل توسط هیولای سایه ایفا می‌کنند. و البته همین عقربه‌ی قطب‌نما است که به بچه‌ها می‌فهماند که پورتالِ بین دنیا خود و دنیای وارونه در آزمایشگاه هاوکینگز قرار دارد. اگرچه بزرگ‌ترها هم بی‌سیم و قطب‌نما دارند، اما آنها به شکل ‌بچه‌ها ازشان استفاده نمی‌کنند. پس در حالی که آنها در دستان بچه‌ها به ابزار مهمی برای موفقیت در ماموریت تبدیل می‌شود، همان ابزار در دستان بزرگ‌ترها از اهمیت خاصی بهره نمی‌برند.

«چیزهای عجیب‌تر» به این دلیل اسباب‌بازی‌ها را جدی می‌گیرد، چون خود دوران کودکی را جدی می‌گیرد. بچه‌ها «با وجود» بچه‌بودن دوست و شهرشان را نجات نمی‌دهند، بلکه «به خاطر» بچه‌بودن در این کار موفق می‌شوند. بچه‌بودن نه یک نقطه‌ی ضعف، بلکه نقطه‌ی قوت آنهاست. تمام این حرف‌ها به این معنی نیست که غصه‌ی کودکی از دست رفته‌مان را بخوریم و فکر کنیم حالا که بزرگ شده‌ایم دیگر کارمان ساخته است. «چیزهای عجیب‌تر» بیشتر از اینکه درباره‌ی دوران کودکی باشد، درباره‌ی فکر کردن مثل کودکان است. آدم می‌تواند با دو متر قد هم به شکل خوبی تفکر کودکانه‌اش را حفظ کند. «چیزهای عجیب‌تر» می‌گوید بچه‌بودن و ماشین‌بازی کردن و به جان هم انداختن اکشن‌فیگورهایمان نه تنها خجالت ندارد و به معنی پسرفت عقلی نیست، بلکه اتفاقا یکی از بزرگ‌ترین قدرت‌هایی است که هرکسی از آن بهره نمی‌برد. یکی از بهترین صحنه‌های سریال در این زمینه مربوط به فصل دوم می‌شود. صحنه‌ای که مایک و لوکاس و داستین صبح روز هالووین با لباس‌های «شکارچیان ارواح» به مدرسه می‌آیند. اما متوجه می‌شوند تنها کسانی که با لباس مبدل به مدرسه آمده‌اند خودشان هستند. عده‌ای زیر لب آنها را مسخره می‌کنند و داستین می‌گوید که چرا تا همین پارسال همه با لباس به مدرسه آمده‌ بودند و حالا همه یکهو تصمیم گرفته‌اند تا «نِرد»بازی را کنار بگذارند. برادران دافر با این صحنه از همان اپیزود اول می‌خواهند بهمان بگویند که اگرچه یک سال از اتفاقات فصل اول گذشته است و اگرچه این بچه‌ها بیشتر از هرکس دیگری در این شهر، اتفاقات ترسناک و آسیب‌زننده‌ای را تجربه کرده‌اند، اما اتفاقا آنها تنها بچه‌هایی هستند که پای کودکی‌شان ایستاده‌اند و آن را حفظ کرده‌اند. در حالی که بقیه‌ی بچه‌های مدرسه به سادگی ویژگی‌های دوران کودکی‌شان را فراموش کرده و آنها را مسخره می‌دانند، مایک، لوکاس و داستین تنها کسانی هستند که با این کار از شکوه کودکی دفاع می‌کنند. از آنجایی که «بچگی» بزرگ‌ترین سلاح بچه‌ها در فصل اول بود، این خبر خوبی برای ماست.

stranger things

این آخرین نمونه از ادامه‌ی این تم در فصل دوم نیست. مثلا کاراکترها بااستفاده از نقاشی‌های ویل از تونل‌های هیولای سایه است که متوجه فعالیت‌های غیرطبیعی گسترده‌ای در زیر شهرشان شده و برای مبارزه با آن دست به کار می‌شوند. بعد از اینکه هیولای سایه وارد جلد ویل می‌شود، از او سوال می‌شود که چه حسی دارد و او هیچ کلمه‌ای برای توصیف آن نمی‌تواند پیدا کند. تازه از طریق یک سری مداد رنگی و چند ورق کاغذ است که ویل توانایی ابراز هرج و مرج درون ذهنش را پیدا کرده و نه تنها خودش را خالی می‌کند، بلکه بقیه را از اتفاقی که دارد می‌افتد آگاه می‌کند. یا ببینید وقتی ویل درباره‌ی احساسِ حضور هیولای سایه در ذهنش و دیدن خاطرات لحظه‌ای او صحبت می‌کند، اولین چیزی که به ذهنِ مایک می‌رسد، «جاسوس‌بازی» است. اگرچه ویل در موقعیت بدی قرار دارد، اما وقتی مایک قضیه‌ی جاسوس‌بازی را پیش می‌کشد، حال بهتری پیدا می‌کند. تا قبل از این، ویل فکر می‌کرد که راهی برای رهایی ندارد و در چنگال هیولای سایه گرفتار شده است، اما تشابه موقعیتِ ویل به داستان‌های جاسوسی این فرصت را به ویل می‌دهد تا به این نتیجه برسد که وضعش آن‌قدرها هم ناامیدانه نیست. بلکه اتفاقا او مثل مامور مخفی و محرمانه‌ی یک سازمان جاسوسی می‌ماند که به دل دشمن زده و بهتر از هرکس دیگری می‌تواند اطلاعات فعالیت‌های آنها را به نیروهای خودی برساند. همه‌اش به خاطر اینکه ظاهرا مایک به فیلم و کامیک‌بوک‌های جاسوسی علاقه داشته است.

یا ببینید مکس، دوست جدید بچه‌ها که در فصل دوم به گروهشان اضافه می‌شود چگونه معرفی می‌شود؛ در اپیزود اول فصل دوم بچه‌ها متوجه می‌شوند که فردی به اسم «مکس دیوانه»، رکوردشان در کلوپ آرکید محله را با اختلاف زیادی زده است. از همانجا بلافاصله به‌طور ناخودآگاه متوجه می‌شویم این بچه هرکسی هست، عضو جدید مناسبی برای گروه است. در دنیایی که هرکسی رابطه‌ی نزدیک‌تری با سرگرمی و اسباب‌بازی داشته باشد پیروز است، مکس بهترین‌ رکوردهای آرکید محله را شکسته است و در نتیجه احتمالا خوب با بقیه‌ی نِردهای گروه جفت و جور می‌شود. این وسط، مکس از بازی‌های ویدیویی به عنوان وسیله‌ای برای بیرون ریختن خشم و عصبانیت ناشی از قلدری‌ها و آزار و اذیت‌های برادر ناتنی‌اش نیز استفاده می‌کند. خودِ مکس در گفتگویش با لوکاس بالای سقف اتوبوس مدرسه در قبرستان ماشین‌ها به او می‌گوید که بعضی‌وقت‌ها احساس می‌کند دارد شبیه برادرش، پرخاشگر می‌شود و احتمالا اگر بازی‌های ویدیویی نبود تا او بتواند خشم و دردش را (مثل الون) به نیرویی مثبت تغییر بدهد، الان او به یکی از اعضای گروه تبدیل نمی‌شد و جایش را دختری عصبی و تهاجمی با عمقی غمگین می‌گرفت. پس «چیزهای عجیب‌تر» با تمرکز روی فرهنگ‌عامه‌ی دهه‌ی هشتاد فقط قصد قلقلک دادن حس نوستالژی‌مان را ندارد، بلکه از آن برای انتقال یک پیام تامل‌برانگیز هم استفاده می‌کند: عشق است کودکی و بازی‌هایش!

stranger things

استفاده از فرهنگ‌عامه در سریال در شخصیت‌پردازی و بازی کردن با روان تماشاگران درباره‌ی ماهیت کاراکترها هم کاربرد دارد. مثلا اِلون خیلی شبیه به ایی.تی از فیلم «ایی.تی» (E.T) است. سریال سرشار از ارجاعات گوناگونی به این فیلم استیون اسپیلبرگ است. او بچه‌ی ساکت و کچلی است که از دست نیروهای مخوف دولتی فراری است و توسط چندتا بچه پیدا شده و به خانه آورده می‌شود. او درست مثل ایی.تی دارای قدرت‌های ماوراطبیعه است و در خانه‌ی پسربچه‌ای در یک شهر کوچک زندگی می‌کند که والدینش از حضور او آگاه نیستند. صحنه‌های به‌یادماندنی هر دو اثر شامل فرار بچه‌ها با دوچرخه از دست نیروهای دولتی است که در «ایی.تی» منجر به پرواز آنها با دوچرخه و در «چیزهای عجیب‌تر» به پرواز در آمدن یک ون از سر راه بچه‌ها با کمک قدرت ذهنی اِلون منجر می‌شود. این در حالی است که بچه‌های هر دوی این آثار، از لباس‌ و کلاه‌گیس برای مخفی کردن دوست جدیدشان استفاده می‌کنند و صحنه‌ای در هر دوی آنها وجود دارد که ایی.تی/اِلون در زمان خالی بودن خانه به تماشای تلویزیون می‌نشینند. خلاصه ارجاعات سریال به این فیلم برای ترسیم خط مستقیمی از ایی.تی به اِلون زیاد است. اما نکته این است که در پرداخت الون، همه‌چیز به «ایی.تی» خلاصه نمی‌شود. این‌طوری احتمالا دست الون به عنوان قهرمان داستان برای تماشاگران رو می‌شد و همگی خیلی راحت به درک مشخصی از شخصیت او می‌رسیدیم؛ این‌طوری ممکن بود خیلی سریع به این نتیجه برسیم که الون هم مثل ایی.تی، موجود معصوم بی‌خطری است که آزارش به یک مورچه هم نمی‌رسد. اما سازندگان برای اینکه از این اتفاق جلوگیری کنند، ارجاعاتی از فیلم‌های «فایراستارتر» (Firestarter) و «کری» (Carrie) را هم در سریالشان گنجانده‌اند. در هر دوی این فیلم‌ها با دخترانی همراه می‌شویم که اگرچه معصوم و گوشه‌گیر به نظر می‌رسند، اما طی اتفاقاتی به نقطه‌ای از خشم می‌رسند که از قدرت‌های فراطبیعی‌شان برای کشت و کشتار استفاده می‌کنند. بنابراین ناگهان در رابطه با الون با یک دوگانگی روبه‌رو می‌شویم. متوجه می‌شویم شاید او خیلی شبیه به آدم فضایی بامزه و بی‌خطر «ایی.تی» باشد، اما هر لحظه ممکن است شمایل ترسناک او هم فاش شود. چیزی که در اپیزود بسیار ضعیف هفتم از فصل دوم به آن پرداخته می‌شود.

 استفاده از فرهنگ‌عامه در سریال در شخصیت‌پردازی و بازی کردن با روان تماشاگران درباره‌ی ماهیت کاراکترها هم کاربرد دارد

چنین چیزی درباره‌ی شخصیت جویس هم صدق می‌کند. سریال او را به دو شخصیت مهم از تاریخ سینما متصل می‌کند. آیا جویس در فصل اول مثل شخصیت ریچارد دریفوس در «برخورد نزدیک از نوع سوم» دارد به دلیل خوبی دیوانه می‌شود یا او دارد مثل جک تورنس از «درخشش» راستی‌راستی دیوانه می‌شود؟ آیا دیوانگی و سراسیمگی و هزیان‌گویی‌های جویس به نجات پسرش منجر می‌شود یا کار به اتفاق مشابه‌ای مثل تبر برداشتن و خُرد کردن در دستشویی برای کشتن نزدیکانش منتهی می‌شود؟ سازندگان از طریق ارجاع به دو شخصیت کاملا متضاد با انتظارات تماشاگران آشنا با این دو شخصیت بازی می‌کنند. سریال اما شامل تعداد متعددی از این ارجاعات برنامه‌ریزی‌شده است. مثلا در فیلم‌های اسلشر دهه‌ی هشتادی معمولا دختر پاک و صاف و ساده‌ای که با پسرها نمی‌چرخد در پایان در مقابل قاتل پیروز شده و زنده می‌ماند، اما در «چیزهای عجیب‌تر» بارب اولین دختری است که توسط دموگورگن کشته می‌شود. یا برای نمونه یکی از تصاویر تکرارشونده‌ی فصل دوم جایی است که ویل شبانه متوجه سروصدا و نورهای عجیبی در بیرون از خانه می‌شود و با باز کردن درِ خانه، با هیولای سایه در میان طوفانی قرمز و تاریک در دوردست برخورد می‌کند. این لحظه به‌طرز آشکاری ارجاعی به «برخورد نزدیک از نوع سوم» است. جایی که فضاپیمای پرسروصدا و نورانی فضایی‌ها به خانه‌ی شخصیت اصلی نزدیک می‌شود. اگرچه کاراکترها در ابتدا از این فضاپیما وحشت دارند، اما بعدا معلوم می‌شود که با یک سری فضایی‌های شرور و قاتل سروکار نداریم. بنابراین سازندگان با برداشتنِ صحنه‌ی هیجان‌انگیز و بی‌خطر رویارویی با فضایی‌ها از آن فیلم و قرار دادن آن در موقعیتی ترسناک و خطرناک در سریال، به بهترین شکل ممکن حس درون ویل در این موقعیت را منتقل می‌کنند؛ او فکر می‌کند کابوس‌هایش به وارونه در عین واقعی‌بودن خطری ندارند. آیا شباهت این صحنه با همین صحنه از «برخورد نزدیک از نوع سوم» به این حقیقت اشاره می‌کند و در نتیجه نباید نگران چیز جدی‌ای باشیم. نه، خیلی زود با ورود هیولای سایه از طریق دهان و دماغ و چشمانِ ویل به درون بدنش معلوم می‌شود اشتباه می‌کردیم. پس دفعه‌ی بعد اگر کسی بازی کردن‌ها و کلکسیون اکشن‌فیگورها و پوستر جوئل و اِلی روی دیوار اتاق‌تان و شیفتگی‌تان به سینما و تلویزیون را زیر سوال برد و سوال معروف: «مگه بچه‌ای؟» را تکرار کرد یا با حالتی از خود مچکر برای نصیحت کردنتان گفت: «زندگی بازی نیست»، سکوت اختیار کرده و آنها را به «چیزهای عجیب‌تر» ارجاع بدهید؛ زندگی بازی نیست، اما از طریق بازی می‌توان پیچیدگی‌ها و تاریکی‌های بی‌رحمانه‌اش را بهتر درک کرد و در مقابلش ایستادگی کرد.

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان