مفاهیم «ریشهدار» و «اصیل»، دو مفهومی هستند که خود را به شفافترین و بارزترین شکل ممکن در استودیو کریستال داینامیکس منعکس کردهاند. استودیویی که در صنعت گیم، همیشه بلندپرواز و الهامبخش بوده و خودش به تنهایی، چکیدهای از مهمترین روی سکه این صنعت بوده است. این شرکت، ریشههای خود را در عصری پیوند زده که مدتهاست خشک شده است؛ با این وجود، خودش تبدیل به آبستن عصر جدیدتری شد که درحال حاضر ما هم در همان خط قرار گرفتهایم. آنها ریشههای «سگا» را دارند و سگا مدتهاست که حرف اصلی را در این صنعت نمیزند؛ با این حال استودیویی را تصور کنید که روزی روزگاری در بخشی از تاریخش، شاهد حضور، کارآموزی و تجربهاندوزی تعدادی از کلیدیترین چهرهها در عصر مدرن صنعت گیم بوده است. با زومجی همراه باشید تا سری به استودیوی کریستال داینامیکس بزنیم؛ استودیویی که در اوایل همین سال به محل مدرنتری منتقل شده است.
موارد منجر به تشکیل
کریستال داینامیکس در طول حیاتش، شاهد رفت و آمد تعدادی از تاریخسازترین افراد در صنعت گیم بوده است
استودیو کریستال داینامیکس در سال 1992، یعنی حدود 25 سال پیش تأسیس شد. سالهایی که رفته رفته صنعت گیم، شاهد طلوع خورشید جدیدی بود که تا همین امروز نیز با قدرت در حال تابش است؛ منظور از خورشید جدید همین عصر «بازیهای سهبعدی» است. استودیو کریستال داینامیکس، توسط تعدادی از سرشناسترین و مطرحترینهای دنیای گیم تأسیس شد که البته بیشترشان هم از خانواده سگا بودند؛ جودی لنگ، تهیهکننده و یکی از خالقان سری بازیهای سونیک، دیو مورس که او را به عنوان یکی از موسسان شرکت آمیگا نیز میشناسیم و همچنین مادلین کانیپا که او نیز از سگا آمده بود، استودیو جدید کریستال داینامیکس را تأسیس کردند. این استودیو، خیلی زود شاهد یکی دیگر از چهرههایی شد که امروزه، او را به عنوان «داوینچی صنعت گیم» میشناسیم، شخصیتی که هم طراح فنی تعدادی از خاطرهانگیزترین بازیها بوده، و هم معمار سختافزاری محصولاتی مثل پلیاستیشن 4! مارک سرنی، که در اواخر دهه هشتاد، تجربه ساخت چند بازی در سیستم آرکید و در ادامه چند بازی مثل سونیک برای پلتفرمهای سگا را داشت نیز، از سگا به تیم کریستال داینامیکس ملحق شد. یکی دیگر از اعجوبههای تیم نیز جرونیمو بارِرا بود که اینک او را به خوبی برای بازیهایی نظیر Bully و چندین نسخه از بازیهای Grand theft Auto میشناسیم.
حتی تصور اینکه چنین تیمی، پشت تأسیس یک «استارتآپ» بازیسازی باشند نیز سخت است. ولی اگر زمانبندی این کار را، در ابتدای عصر بازیهای سهبعدی در نظر بگیریم عقلانی به نظر میرسد. عصری که بدون شک توسط هیولایی به نام «کنسول 3DO» شروع شد؛ در سال 1993 و مدتها قبل از معرفی کنسولی که طلایهدار همین عصر شد. در واقع زمانی که سونی مشغول بررسی آپشنهایش برای ورود به صنعت، همکاری با نینتندو یا ورود مستقل بود، کنسول 3DO برای اولین بار با مدیای «لوح فشرده» وارد بازار شده بود. کنسولی که بازی روز عرضهاش، بازی بود که توسط کریستال داینامیکس ساخته شده بود. این استودیو به نوعی میتواند خودش را اولین سازنده یک بازی ویدیویی سهبعدی، به شکل حرفهای آن قلمداد کند؛ حتی اگر آن بازی، کاملا هم المانهای یک بازی صد در صد سهبعدی را نداشته باشد.
عصر طلوع؛ عصر استقلال
کریستال داینامیکس، با تیمی از طراحان فنی که کمک و همکاری مارک سرنی را نیز پشت سر خود داشتند، اولین موتور بازیسازی خود را که بتواند مدلهای سهبعدی پردازش کند طراحی کردند. همین موتور نیز در ساخت اولین بازی آنها مورد استفاده واقع شد. این استودیو، اولین استودیویی بود که رسما قرارداد همکاری با کنسول 3DO را دراختیار داشت و بازی اول آنها، Crash n’ Burn، بازی بود که در همان روز اول عرضه کنسول عرضه شد. این بازی گرچه در عصر خودش، همه فاکتورهای یک ریسینگ انقلابی را داشت، اما کنسول 3DO از همان ابتدا نشان داد که پتانسیل خیلی زیادی برای موفقیت ندارد. این پلتفرم با قیمت هفتصد دلاری خودش، عملا بازار کوچکی را میتوانست هدف قرار دهد. دو بازی بعدی استودیو هم که به فاصله کمتر از یک سال عرضه شدند نیز کمابیش همین شرایط را داشتند. کریستال داینامیکس، گرچه قراردادی برای ساخت بازی تحت پلتفرم 3DO داشت، اما آنها یک استودیو مستقل بودند و فروش پایین محصولات آنها، درنهایت باعث تغییر رویکردشان شد. به این ترتیب آنها پس از عرضه بازی تحسین شده The Horde برای 3DO، اقدام به پورت کردن آن تحت پلتفرمهای سگا ساترن و ویندوز نیز کردند. این بازی نیز در دوره خود، از هر نظر اثری انقلابی بود که نه تنها از تعدادی از بازیگران هالیوودی برای صداگذاری و شخصیتپردازی استفاده میکرد، بلکه موسیقی متنی با کیفیت و گیمپلی جذابی را نیز ارائه میکرد.
یک بازی پلتفرمر که شخصیت اصلی آن دیالوگ و صدای شخصیت مشهوری را داشته باشد، یک پدیده طبیعی در اوایل دهه 90 نبود
شاید مهمترین بازی ساخته شده این دوره توسط کریستال داینامیکس، بازی GEX بود؛ بازی پلتفرمری که یک «گکو» را در قالب شخصیت اصلی معرفی میکرد. این بازی به همراه شخصیتش، در اصل قرار بود بدلی برای سونیک و ماریو در پلتفرم 3DO باشد؛ با این حال کریستال داینامیکس با این شخصیت، استایل شخصیتهای نمادین را نیز وارد سطح دیگری کرد. این شخصیت، برخلاف سونیک یا ماریو، به شکل مدرنی شخصیتپردازی شد و حتی از دانا گولد، کمدین مشهور عصر خود نیز برای «صداگذاری» استفاده کرد. اینکه یک شخصیت بازی، دیالوگ و صدا، خصوصا صدای شخصیتی مشهور را داشته باشد، پدیده نو و جذابی بود که به بهترین شکل نیز پیاده شد. تصمیم استودیو برای پورت کردن این بازی تحت پلتفرمهای دیگر، و به خصوص کنسول پلیاستیشن، درنهایت باعث شد تا طیف وسیعتری از مخاطبان را با وجهه سنتشکن خودش آشنا کند. این بازی که میتوان آن را نقطه اوجی بر پلتفرمرهای کلاسیک نیز قلمداد کرد، فروش بسیار موفقی را نیز تجربه میکرد.
پس از اعلام رسمی شکست کنسول 3DO در زمینه فروش، شرایط برای کریستال داینامیکس نیز سخت شده بود. آنها تا دو سال بعدی حیاتشان در قامت یک استودیو مستقل، به شکل چشمگیری با کاهش نیرو مواجه شدند. استودیو در این دو سال، چند بازی متوسط و دنبالههای خوبی برای سری GEX نیز تولید کرد؛ بازیهایی که خصوصا به واسطه عرضه برای کنسول پلیاستیشن، نقش اساسی را در چرخه حیات استودیو بازی میکردند. سرانجام در سال 1998 بود که ناشر بسیاری از بازیهای استودیو روی همین پلتفرم، یعنی شرکت «ایداس» اقدام به خرید کریستال داینامیکس کرد.
یک زلزله سازنده
استودیو پس از شکست 3DO، همراه با آن غرق نشد و با پیوستن به ایداس، موقعت بهتری پیدا کرد
کریستال داینامیکس با زیرمجموعه شدن در شرکت ایداس، موقعیتهایی به کلی متفاوت را تجربه کرد؛ آنها و بازیهایشان نه تنها همراه با 3DO غرق نشدند، بلکه منابع مالی جدید و استراتژی همسو ایداس باعث شد تا کارهای بزرگتری انجام دهند. این استودیو، در زمان استقلال خود همکاری موفقی را با استودیو «سیلیکون نایتس» داشت؛ همکاری که منجر به عرضه بازی Blood Omen: Legacy of Kain شد. کریستال داینامیکس یکی از ناشران آن بازی بود ولی پس از پیوستن به ایداس، این شرکت موفق به خرید حق ساخت این مجموعه شد و وظیفه ساخت آن را، منحصرا در اختیار کریستال گذاشت. یکی دیگر از شناختهشدهترین چهرههای صنعت گیم، که از زمان همکاری با سیلیکون نایتس در ساخت بازی اول مشارکت داشت نیز به استخدام کریستال داینامیکس درآمد. میتوان گفت بازی Legacy of Kain: Soul Reaver که در استودیو کریستال داینامیکس ساخته شد، اولین بازی بود که در آن مخاطبان با سبک منحصر به فرد داستانسرایی «ایمی هنینگز» آشنا شدند. هنینگز که کارگردانی، نویسندگی و طراحی بازی را برعهده داشت، به زیباترین شکل ممکن دنیای داستانی این سری را گسترش داد و با خلق داستانی چندلایه و جذاب، نام خود را به عنوان یک داستانسرای خلاق در صنعت گیم تثبیت کرد.
دو بازی بعدی Soul Reaver 2 و Legacy of Kain: Defiance نیز با حضور ایمی هنینگز ساخته شد. ایداس و کریستال داینامیکس، در یک مبحث کاملا همسو بودند و آن خلق بازیهای شخصیتمحور بود. استودیو به خوبی تجربهای عالی را در ساخت چنین بازیهایی به ثبت رسانده بود، و سپردن جدیدترین بازی Legacy of Kain به آنها کاملا منطقی بود. استخدام ایمی هنینگز و ایوان ویلز که در ادامه به «ناتی داگ» پیوستند نیز برای رسیدن به چنین هدفی بود. با فراهم شدن بهترین بستر ممکن برای استودیو، ایداس تصمیم گرفت تا وظیفه ساخت مهمترین مجموعه خود، یعنی سری «Tomb Raider» را نیز به کریستال داینامیکس بسپارد. این سری بازیها، پیش از این توسط استودیو «کور دیزاین» ساخته میشد و در طول چندین سال عرضه نسخههای دنباله، عملا به بیماری «تکرار» مبتلا شده بود. وظیفه کریستال داینامیکس در ساخت بازی جدید از این سری، ابداع یک روح جدید در کالبد Tomb Raider بود؛ بازی که شدیدا به یک تولد دوباره نیاز داشت. در سال 2006، بازی Tomb Raider: Legend درحالی عرضه شد که طرفداران و منتقدان، امید چندانی به بازگشت این سری نداشتند؛ با این حال خیلی سریع مشخص شد که کاملا در اشتباه بودند. استودیو نه تنها به زیبایی، توانایی خود را در خلق یک روح جدید برای این سری ثابت کرده بود، بلکه به جهت وفاداری بازی به المانهای برجسته سری، طرفداران قدیمیتر نیز به سرعت با آن ارتباط برقرار میکردند. این استودیو تا سال 2008، دو بازی موفق دیگر از این سری را نیز عرضه کرد، تا تبحر خودش را در ساخت بازیهای بزرگ و داستانمحور اثبات کند.
تبدیل لارا کرافت به یک قهرمان نمادین
در سال 2009، شرکت اسکوئر انیکس یکی از اغوا کنندهترین پیشنهادهای تاریخ صنعت گیم را به اطلاع مدیران ایداس رساند. هدف اسکوئر، خرید کامل شرکت ایداس با مبلغ 84٫3 میلیون پوند بود؛ پیشنهادی که درنهایت و با موافقت سهامداران به ثمر نیز نشست. به این ترتیب، شرکت اصلی ایداس در بریتانیا، به «اسکوئر انیکس اروپا» تغییر نام پیدا کرد و زیرمجموعههای سابق آن، با حفظ نام و هویت خود به عنوان زیرمجموعه اسکوئر انیکس اروپا در آمدند. در همین مسیر، کریستال داینامیکس نیز برای دومین بار مالک جدیدی پیدا کرد و خوشبختانه برای آنها، زلزله مدیریتی دوم نیز کاملا مثبت بود. این استودیو، با بودجه و منابعی مضاعف، همچنان وظیفه ساخت بازیهای سری Tomb Raider را دنبال میکرد. کریستال در اولین تجربه خود به عنوان زیرمجموعه اسکوئر انیکس، بازی تحسین شده Lara Croft and the Guardian of Light را در سال 2010 عرضه کرد که میتوان آن را آخرین نسخه این سری در تولد دومش قلمداد کرد. پس از این بازی، استودیو در تدارک یک تازهسازی و بازطراحی دیگر در دنیای این سری بود که بتواند بیش از پیش، تجربه یک بازی اکشن-ماجراجویی را در شمایل مدرن آن به مخاطب ارائه دهد.
با فاصله گرفتن از ابعاد جنسیتزدگی و پرداختن به واقعگرایانهترین وجه یک داستان ماجراجویانه، طرفداران شاهد لارا کرافتی کاملا متمایز بودند
استودیو در اصل، پس از بازی Tomb Raider: Underworld بود که چنین تصمیمی گرفت. آنها به دو تیم مجزا تقسیم شده و درحالی که تیم اصلی، مشغول بررسی روشهای بازسازی این سری بود، تلاش تیم دوم نیز منجر به عرضه بازی فرعی Guardian of Light شد. پس از چند سال کار روی پروژه اصلی و نسخه ریبوت، استودیو درنهایت وعده خود را عملی کرد؛ اینکه طرفداران «باید همه چیز را درباره Tomb Raider که میشناختند فراموش کنند، چون بازی جدید به ریشههای پیدایش شخصیت لارا کرافت میپردازد». پس از مدتها انتظار و نمایشهای خیرهکننده، بازی درنهایت در سال 2013 عرضه شد. کریستال داینامیکس، نه تنها بخشیدن روح جدید به این سری را هدف قرار داده بود و با استفاده از تکنولوژیهای جدید قصد مدرنسازی آن را داشت، بلکه مقصود اصلی از چنین تصمیم بزرگی، ساخت یک چارچوب و خط داستانی گیراتر بود؛ چارچوب داستانی که تمام ارتباطات خود را از بدو تولد، با سریهای کلاسیک متمایز میکرد. در نسخه ریبوت 2013 بازی Tomb Raider، طرفداران شاهد لارا کرافتی کاملا متمایز بودند؛ پرداختن به واقعگرایانهترین وجه یک داستان ماجراجویانه، که لارا کرافت را از نو، و به عنوان یک «قهرمان نمادین» در ذهن هوادارانش هک میکرد. این کاری بود که کریستال داینامیکس، به بهترین شکل ممکن انجامش داد و با ارائه یک خط داستانی قوی و گیمپلی خیرهکننده، این نسخه ریبوت را به ماندگارترین بازی این سری تا آن زمان تبدیل کرد.
ماجراجویی ادامه دارد
پس از عرضه تحسین برانگیز نسخه ریبوت 2013 Tomb Raider، کریستال داینامیکس یک مسیر پر از فرصت را برای خودش فراهم کرد؛ خلق لارا کرافتی جدید، ماجراجو با ریشههای داستانی جدید که طرفداران را ناخودآگاه، گرسنه تجربه ماجراجویی جدید میکرد. استودیو نیز در همان سال 2013 خبر عرضه دنباله برای نسل جدید Tomb Raider را تأیید کرده بود. با این حال یک سال بعد و در نمایشگاه E3 2014 بود که تریلر رسمی بازی، از کنفرانس شرکت مایکروسافت نمایش داده شد و شایعههای جدیدی را همراه با خود آورد؛ اینکه ممکن است بازی بعدی این سری، منحصرا برای پلتفرمهای مایکروسافت عرضه شود. این شایعه از همان ابتدا با واکنشهای منفی و ناامیدکننده طرفداران پلیاستیشن مواجه شد. مدتی بعد بود که مایکروسافت، به شکل رسمی این شایعه را تأیید و اعلام کرد که این بازی در سال 2015، به شکل «انحصاری زماندار» و ابتدا برای دارندگان پلتفرمهای ایکسباکس عرضه خواهد شد. طبق اعلام فیل اسپنسر، او به طور ضمنی تأیید کرد که این اقدام مایکروسافت برای پر کردن خلأ بازی نظیر «Uncharted 4» در پلیاستیشن بوده است. همچنین تأیید شد که بازی با کمک استودیو نیکسس سافتور، برای پلتفرم نسل هفتمی ایکسباکس 360 نیز عرضه خواهد شد.
در این فاصله، کریستال داینامیکس دو بازی فرعی دیگر نیز از این سری عرضه کرد و درنهایت طبق وعده، در نوامبر 2015 بود که بازی Rise of the Tomb Raider، منحصرا برای کنسولهای ایکسباکس وان و ایکسباکس 360 منتشر شد. این بازی همراه با ماجراجویی جدید لارا کرافت، جذابتر و قدرتمندتر از همیشه بازگشته بود و منتقدین و طرفداران را با کیفیت بالای خود به ستایش وا داشت. در این میان بزرگترین انتقاد به کریستال داینامیکس و اسکوئر انیکس، پذیرش قرارداد انحصاری زمانی بود که باعث عصبانیت شدید دارندگان پلیاستیشن 4 شده بود. به هر شکل این بازی یک سال بعد برای دارندگان پلیاستیشن 4 نیز عرضه شد و کریستال داینامیکس، با قرار دادن محتواهای جدید در آن، تلاش کرد تا ناراحتی پیشآمده در میان دارندگان پلیاستیشن را برطرف کند. البته بازی کمی پس از عرضه روی کنسولهای ایکسباکس، برای پیسی نیز منتشر شده بود.
درست پس از پایان آن بازی و با توجه به وقایع پایانی، ساخت دنباله برای بازی دوم از همان زمان هم قطعی به نظر میرسید؛ اما در سال 2015، اسکوئر انیکس برای اولین بار بود که ساخت چنین بازی را تأیید کرد. بازی که تاکنون هیچ چیز جز شایعه پیرامون آن نچرخیده و حداقل میدانیم که اسم احتمالی آن «Shadow of the Tomb Raider» خواهد بود و احتمالا توسط کریستال داینامیکس نیز ساخته نخواهد شد. این بازی، احتمالا در اوایل سال 2018 عرضه خواهد شد و باید منتظر ماند و دید که آیا شاهد یک ماجراجویی حماسی دیگر خواهیم بود یا خیر. به هر شکل، آنچه روشن است، این است که ماجراجوییهای بعدی کریستال داینامیکس نیز در دنیای قهرمانان اتفاق میافتد؛ در اوایل سال 2017 بود که خبر همکاری اسکوئر با «مارول» به تأیید رسید، و کریستال داینامیکس، با همکاری ایداس مونترال وظیفه ساخت یک بازی براساس فیلم و کامیکهای مجموعه Avengers مارول را برعهده خواهند داشت. با توجه به کارنامه این استودیو، میتوان انتظار یک بازی بزرگ و خاطرهانگیز دیگر را نیز از آنها داشت.
بازیهای عرضه شده
نام بازی | پلتفرمها | تاریخ عرضه |
Crash N Burn | 3DO | 1993 |
Total Eclipse | 3DO | 1993 |
Off-World Interceptor | 3DO | 1994 |
The Horde | 3DO (ویندوز، سگا ساترن) | 1994 |
Gex | 3DO (ویندوز، پلیاستیشن، سگا ساترن) | 1995 |
Samurai Shodown | 3DO | 1995 |
Total Eclipse Turbo | پلیاستیشن | 1995 |
Off-World Interceptor Extreme | پلیاستیشن، سگا ساترن | 1995 |
Solar Eclipse | سگا ساترن | 1995 |
Slam 'N Jam | 3DO | 1995 |
Blazing Dragons | پلیاستیشن، سگا ساترن | 1996 |
3D Baseball | پلیاستیشن، سگا ساترن | 1996 |
Pandemonium | پلیاستیشن، سگا ساترن و ویندوز | 1996 |
Pandemonium 2 | پلیاستیشن و ویندوز | 1997 |
Gex: Enter the Gecko | پلیاستیشن، نینتندو 64 و ویندوز | 1998 |
Akuji the Heartless | پلیاستیشن | 1998 |
Gex 3: Deep Cover Gecko | پلیاستیشن | 1999 |
Legacy of Kain: Soul Reaver | پلیاستیشن، سگا دریمکست و ویندوز | 1999 |
Walt Disney World Quest: Magical Racing Tour | پلیاستیشن، سگا دریمکست و گیمبوی کالر | 2000 |
102 Dalmatians: Puppies to the Rescue | پلیاستیشن، ویندوز، سگا دریمکست و گیمبوی کالر | 2000 |
Soul Reaver 2 | پلیاستیشن 2 و ویندوز | 2001 |
Mad Dash Racing | ایکسباکس | 2001 |
Blood Omen 2 | پلیاستیشن 2، گیمکیوب، ایکسباکس و ویندوز | 2002 |
Legacy of Kain: Defiance | پلیاستیشن 2، ایکسباکس و ویندوز | 2003 |
Whiplash | پلیاستیشن 2، ایکسباکس | 2003 |
Project Snowblind | پلیاستیشن 2، ایکسباکس و ویندوز | 2005 |
Tomb Raider: Legend | پلیاستیشن 2 (و PSP)، نینتندو DS، ایکسباکس، ایکسباکس 360 و ویندوز | 2006 |
Tomb Raider: Anniversary | پلیاستیشن 2 (و PSP)، نینتندو وی، ایکسباکس 360، مک و ویندوز | 2007 |
Tomb Raider: Underworld | پلیاستیشن 2، پلیاستیشن 3، نینتندو وی، ایکسباکس 360، مک و ویندوز | 2008 |
Lara Croft and the Guardian of Light | پلیاستیشن 3، ایکسباکس 360، مک و ویندوز | 2010 |
Tomb Raider | پلیاستیشن 3، پلیاستیشن 4، ایکسباکس 360، ایکسباکس وان، مک و ویندوز | 2013 |
Lara Croft and the Temple of Osiris | پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان، ویندوز | 2014 |
Lara Croft: Relic Run | ویندوز فون، iOS و اندروید | 2015 |
Rise of the Tomb Raider | پلیاستیشن 4، ایکسباکس 360، ایکسباکس وان و ویندوز | 2015 |
Avengers | نامشخص | نامشخص |