بعد از خواندن سه قسمت درباره طراحی هنری بازی های معروف، دید بهتری نسبت به «بد یا خوب» بودن طراحی هنری یک بازی پیدا کرده اید. برای خواندن مطالب قبلی می توانید به لینک های زیر رجوع کنید:
در قسمت دوم درباره متال گیر سالید و تلاش بسیار سازندگان برای انتخاب گُل در مرحله پایانی بازی خواندید. توجه کرده اید که برای تاثیر گذاشتن مخاطب، توسعه دهندگان دست به چه کارها نمی زنند؟ خیلی از موارد است که نویسنده و مترجم نمی توانند در یک بازی مشخص کنند، اما توسعه دهنده برای خلق آن ساعت ها فکر کرده اند. عناوین بسیار خوب بعضی مواقع اینقدر خوب طراحی می شوند که هیچ کمبودی حس نخواهید کرد.
تیم های چند صد نفری برای توسعه یک اثر، حالا می تواند توجیه بهتری داشته باشد. در این قسمت، که آخرین قسمت این سری مطلب است، درباره عنوان هاف لایف دو و لیتل بیگ پلنت صحبت خواهیم کرد. با دیجیاتو همراه باشید.
کامباین - هاف لایف 2
کامباین نژادی بیگانه است که وارد کره زمین شده تا منابع طبیعی آن را به تاراج ببرد. در مراحل هاف لایف 2، شما می بینید که کامباین ها و ماشین هایشان در حال تغذیه شهر اروپای شرقی-مانند بی نام بازی هستند. یونیفورم مشکی، ماسک و چشم های عجیب غریب، باتوم های الکتریکی شان به علاوه روحیه خشک و تهاجمی، هویت جالبی به آن ها داده.
تلفیق معماری بلوک شرقی تاریک با ماشین های عجیب غریب بیگانه ها در نهایت منجر به ایجاد یک جهان استرس زا و دپرس کننده در هاف لایف 2 را داد. خود کامباین ها برخلاف لباسشان، ظاهر متفاوتی دارند. طبق داستان بازی، خود آن ها متشکل از چند نژاد مختلف بیگانه هستند. طراحی شخصیت آن ها به اندازه تکنولوژی شان، ترسناک و استرس زا است.
بیگانگانی که به زمین حمله می کنند معمولاً در فیلم های هالیوودی دیده می شوند. موضوع کلیشه ای و نه چندان جذاب که به طرز عجیبی در بازی هاف لایف 2 گنجانده شده، و خود را از تمام آن فیلم ها جدا کرده. رئیس طراحان هنری بازی، یعنی ویکتور آنتونوف (اتمسفر تاریک و طراحی هنری معروف بازی دیس آنرد را یادتان است؟) تصمیم داشت تا جهانی کاملاً متفاوت با فیلم های هالیوودی طراحی کند؛ چیزی که واقعاً بازیکنان را بترساند.
دیدگاه طراح هاف لایف 2:
ویکتور آنتونوف، کارگردان هنری بازی هاف لایف 2، می گوید: «من به عنوان یک طراح مفهومی شروع به به کار کردم و نقاشی هایم را در اختیار بقیه طراحان می گذاشتم، اما مدل های سه بعدی که از طرف بقیه طراحان دست من می رسید اصلاً چیزی نبود که می خواستم؛ پس خودم دست به کار شدم و کنار مدل سازها و برنامه نویس ها نشستم و ایده هایم را درباره هنر و طراحی توضیح دادم. خوشبختانه به چیزی که می خواستم رسیدم. سیتی 17، شهری که داستان هاف لایف 2 در آن جریان دارد، شامل المان های سمبولیک بسیار است. هنگام گشت و گذار در سیتی 17 کاملاً درک می کنید که شهر تحت کنترل شدید است. سیتی 17 طعنه بسیاری به کمونیسم، گلوبالیسم و حتی فاشیسم بود و امیدوارم توانسته باشم این مفاهیم را به دیگران منتقل کنم.»
سپر لینک - افسانه زلدا
در هر بازی زلدا، شخصیتی که شما به عنوان لینک کنترلش می کنید متفاوت است؛ اما همانند بازی اساسینز کرید این «لباس ها» هستند که تمام آن شخصیت ها را به هم متصل می کند. لباس سبز، کلاه و سپر معروف این سری نه تنها جزو سمبل های صنعت ویدیو گیم هستند، بلکه در فرهنگ سرگرمی مدرن جایگاه مخصوصی دارند.
طراحی هر کدام تفاوت های جزئی دارند اما سه چیز همیشه ثابت است: رنگ آبی تند، سمبل ترای فورس یا Triforce معروف سری زلدا (سه مثلثی که بینشان یک مثلث خالی است) و در نهایت نقاشی یک پرنده قرمز رنگ که همه این ها در سپر لینک جای دارند.
لباس لینک همانند لباس شخصیت های سری سونیک و حتی سوپرماریو، به بخش مهمی از بازی تبدیل شده و کاملاً با دنیایی که بازی در آن جریان دارد هماهنگ است. با وجود آنکه لینک به مرور زمان تغییر می کند، و گرافیک بازی ها نیز پیشرفت می کنند اما سپر لینک همان سپر است و از همان دهه 80 که اولین بازی زلدا بیرون آمد، سه المان مخصوص روی سپر وجود داشت.
دیدگاه طراح افسانه زلدا:
شیگرو میاماتو، خالق سری افسانه زلدا و بهترین بازیساز جهان (در همه نظرسنجی ها و لیست ها)، می گوید: «استودیو جیبلی با کارتون همسایه من توتورو من را شگفت زده کرد. طراحی هنری این کارتون فوق العاده بود. این همان چیزی بود که به دنبالش بودم، که در میان رسانه مردم عامه چیزی خلاقانه و متفاوت پیدا کنم. در واقع، این همان چیزی بود که می خواستیم در طراحی بازی هایمان رخ دهد؛ چیزی که مردم آن را دیدند را به طریقی جدید به آنان نشان دهیم. وقتی کاری انقلابی در رسانه ای که کار می کنید انجام دهید، مردم شگفت زده می شوند. ما هم به دنبال همین بودیم.»
کشتی ها - بازی وایپ آوت
همکاری استودیو سایگنوسیس با طراحان استودیو ریپابلیک منجر به ساخت بازی وایپ آوت شد. استایل هنری بازی هنوز هم قابل تحسین است، و موسیقی متن فوق العاده با حضور بند The Chemical Brothers هیجان را با مخاطب تزریق می کند.
الهام گرفته شده از عناوین ریسینگ نینتندو همچون ماریو کارت و F-Zero، سازندگان می خواستند که تجربه یک رانندگی سرعتی با طراحی هنری متفاوت را به مخاطب القا کنند. نتیجه، کشتی های ضد جاذبه ای بودند که هنوز هم در این سری بازی به چشم می خورند. از سال 1995 تا حالا کشتی های این سری تغییر خاصی نکردند اما هنوز هم آینده نگرایانه جلوه می کنند.
بعد از موفقیت سری وایپ آوت، استودیو طراحان ریپابلیک دوره 10 ساله موفقیت آمیزی را سپری کرند و با کمپانی های مختلف همکاری کردند. متاسفانه سال 2009 این استودیو بسته شد. بسیاری از توسعه دهندگان از طراحان خارج از استودیو برای ساخت المان های مختلف بازی کمک می گیرند؛ چه طراحی هنری چه موسیقی. روش هوشمندانه ای برای ساخت کاری باکیفیت است، خصوصاً باتوجه به اینکه پروژه هنوز حتی شروع هم نمی شود.
دیدگاه طراح وایپ آوت:
ایان اندرسون، بنیانگذار استودیو طراحان ریپابلیک، می گوید: «با وایپ آوت باید چیزی می ساختیم که بازار و توسعه دهنده می خواست؛ اما بخش سرگرم کننده کار آنجا بود که تا جایی که می توانستیم ایده های خودمان را در بازی به کار بردیم. ما مستقیم به سمت رسانه عام رفتیم درحالیکه می خواستیم با آن رقابت کنیم.»
شهر - Mirror's Edge
شهرهایی که هدفشان نشان دادن درد و رنج جامعه است معمولاً تاریک، بارانی و کثیف هستند. در بازی میرورز اج، همه چی برعکس است. شهری که هیچ نامی ندارد، یک بهشت شهری است. تمیز، براق و امن؛ البته این چیزی است که اکثر شهروندان شستشوی مغزی داده شده فکر می کنند.
در بازی شما نقش فیث را بازی می کنید؛ یک پیک رسان و پارکورکار که مقابل حاکمان ظالم شهر فعالیت می کند. اکثر رنگ هایی که در شهر می بینید، المان های گیم پلی هستند؛ در واقع اگر وارد یک محیطی می شوید، بخش های رنگ آمیزی شده به شما می گوید که می توانید از آنها بالا روید یا عبور کنید. همه چیز در بازی میرورز اج، پیدا کردن مسیری میان معماری سفید و خشک شهر است.
با وجود آنکه بافت های شهر باکیفیت درست شده و حالت واقع گرایانه دارد، وجود رنگ های تند شهر را شبیه محیط های کتاب های کمیک می کند. طراحان استودیو دایس دنیایی کاملاً معمولی برای بازیکن تدارک دیدند (یک شهر مدرن) و با ذوق هنری خود آن را تبدیل به اثری متفاوت کردند.
دیدگاه طراح میرورز اج:
مانوئل لاینز، تهیه کننده بازی، می گوید: «طراحی هنری و گیم پلی بازی به شدت با یکدیگر همخوانی دارد. ما به دنبال محیطی بودیم که به سادگی قابل درک باشد؛ نیازمند داستانی بودیم که برای بازیکن قابل باور باشد. من فکر می کنم «قابل باور بودن» کلمه مناسبی برای توصیف بازی است. شهری که در حال پریدن از دیوارهای آن هستیم، شبیه شهرهای مدرن امروزی همچون دوبی یا نیویورک یا توکیو است؛ اما رنگ ها همه چیز را عوض می کنند. صد البته، دنیای مدرن بازی شبیه کتاب 1984 جورج اورول نیست؛ مردم در شهر شاد هستند.»
سک بوی - لیتل بیگ پلنت
اساس بازی لیتل بیگ پلنت، خلاقیت است. با امکانات و قابلیت هایی که دارید می توانید همه چیز بسازید؛ یک بازی، فیلم سینمایی و حتی نمایشگاه های هنری! برای بازتاب ایده آزادی و خلاقیت، توسعه دهندگان استودیو مدیا مولکول از یک عروسک استفاده کردند؛ عروسکی که در واقع، یک مدل بسیار ساده و معمولی بود. با وجود آنکه «سک بوی»، عروسک معروف این سری، به تنهایی جذاب و بامزه است اما شروعی بود برای ایده های جدید بازیکن؛ خصوصاً در زمینه شخصی سازی عروسک و تغییر آن به یک عروسک کاملاً جدید.
هنگامی که بازی را شروع می کنید، او هیچ ویژگی ظاهری خاصی ندارد. بیشتر شبیه یک کاردستی با زیپ و گونی سر و کار داریم تا یک شخصیت عروسکی. زمانی که کنترل سک بوی را در دست می گیرید همه چیز فرق می کند؛ برای اول لباس بگیرید، صورتش را عوض کنید و هر چیزی که به فکرتان می رسد با او انجام دهید. سک بوی مثال خوبی برای تلفیق دو موضوع مجزا، یعنی طراحی شخصیت و گیم پلی، در بازی های ویدیویی است.
دیدگاه طراح لیتل بیگ پلنت:
کریم اتورنی، یکی از طراحان استودیو مدیا مولکول، می گوید: «ما با یک طراحی مفهومی فوق العاده روبرو شدیم. شاید جایی که بتوانید چیزی در بازی بسازید، در واقع خودتان باشید. بیایید یک زیپ روی سک بوی قرار دهیم. هنگامی که زیپ را باز می کند، شروع می کند به خودش را ساختن؛ زیرا خلاقیت و ایده ها در درونتان وجود دارد و نه جای دیگر!»