دنده معکوس چیست؟ در این سلسله مطالب که به طور گاهنامه در دیجیاتو منتشر میشوند، به سراغ بازیهایی میرویم که از نظر برخی نویسندگان ما دچار هایپ یا همان جوزدگی بین سایر منتقدان (و البته گیمرها) شدهاند و البته بازی هایی که مورد بی مهری قرار گرفتند و دیده نشدند.
نویسندگان در دنده معکوس میخواهند دو کار کنند و در نقش وکیل وارد ماجرا شوند. حالا یا بازیهای مطرح را به نقد بکشند و از موضع خود نقادانه دفاع کنند. مثلا بگویند که چرا این بازی را دوست ندارم، یا اینکه بیایند و بازیهای کمتر دیده شده و یا مورد هجمه انتقاد قرار گرفته را بررسی کنند و از حقوق آنها دفاع جانانهای کنند.
از سال 2010 منتظر قسمت بعدی God of War بودم و میخواستم ببینم که بالاخره چه بلایی بر سر یکی از خشنترین کاراکترهای دنیای بازیهای ویدیویی آمد و در پس آن پایان راز آلود چه بود. اما گاد آو وار جدید (بررسی دیجیاتو) آمد و نه تنها پاسخی برای آن همه سوالی که داشتم نداشت، بلکه از خیلی جهات دیگر هم انتظاراتم را برآورده نکرد.
نمیگویم که گاد آو وار جدید بازی بدی است. اتفاقا بازی بسیار خوش ساخت و با کیفیتی هم هست. اما برخلاف همه اعتقاد دارم که شاهکار هم نیست. این هم از دلایلم:
جای نفس کشیدن بسیار است
گاد آو وارهای قدیمی همیشه بدون آن که وقت تلف کنند یک راست به سراغ اصل موضوع میرفتند و گیمر را در ماگمای سوزان خشونت خود ذوب میکردند. البته از این قضیه اصلا دفاع نمیکنم و عقیده دارم که در آن زمان هم توسعهدهندگان میتوانستند آن خشونت پر هیجان را با کمی پختگی بیشتر به خوردمان بدهند.
اما برخلاف آنها، گاد آو وار جدید هم دیگر خیلی در دریایی از المانهای مختلف فرو رفته که برخی از آنها اصلا مناسب سبک اکشن سوم شخص نیستند. همین موضوع هم حسابی دست و پای کریتوس را بسته و حالا او در کنار قلع و قمع کردن دشمنانش باید در محیط گشت و گذار کند و درگیر جمع کردن XP باشد.
همینها سرعت را از بازی میگیرند و نمیگذارند که داستان تازه روح اسپارتا به اوج خود برسد و در همان سطح باقی بماند. بازی مدام در حال پشت سر گذاشتن پستی و بلندی است. در یک لحظه با اکشن خوبش مسختان میکند و در لحظه دیگر با گشت و گذار در محیط نسبتا بزرگش و قایقسواریهای پیدرپی، لذت آن همه کشت و کشتار ناب را از بین میبرد.
اصلا مخالف گشت و گذار در بازیها نیستم. اما به نظرم گاد آو وارها هم آثاری نیستند که در آنها گشت و گذار و اکتشاف جایی داشته باشند. سیستم اکتشاف برای بازیهایی که باید در آنها برای بقا جنگید مناسب است. بازیهایی مانند رزیدنت اویلهای کلاسیک یا لست آو آس که اگر در آنها به اکتشاف نپردازید، جنگیدن برای یک ساعت بیشتر زنده ماندن هم سخت میشود.
اما کریتوس واقعا نیازی ندارد که برای یک ساعت بیشتر تلاش چندانی بکند. هر چه باشد او یک خداست؛ آن هم خدایی که حداقل دو جین خدای دیگر را به بدترین شکل ممکن کشته. پس با این اوصاف به نظرم با اضافه شدن گشت و گذار به بازی، فقط دست و پای کریتوس برای خلق هیجان بیشتر بسته شده.
بازی نه تنها نسبت به گاد آو وارهای قدیمی بلکه نسبت به دیگر آثار خوب اکشن سوم شخص هم روند کندتری دارد که متاسفانه تمام اینها به خاطر وجود المانهایی است که مناسب این سبک نیستند. نمونه بارز این ادعا را هم میتوان در المانهای نقش آفرینی تزریق شده به بازی دید.
اصلا درک نمیکنم که چرا وقتی حرف از پختگی بیشتر میشود، بازیسازان سریع به سراغ المانهای نقش آفرینی میروند
اصلا درک نمیکنم که چرا وقتی حرف از پختگی بیشتر میشود، بازیسازان سریع به سراغ المانهای نقش آفرینی میروند و سعی میکنند به زور آنها را در بازیهایشان جا دهند. المانهای نقش آفرینی فقط بازی را پیچیدهتر و کندتر کردهاند و مسلما اگر در گاد آو وار جدید وجود نداشتند و یک ایده جالبتر جایشان را میگرفت، آب از آب تکان نمیخورد.
المانهای نقش آفرینی موجود در گاد آو وار، فقط منوهای بازی را پیچیدهتر کردهاند و به زور در برخی از مبارزات جای داده شدهاند. حتی این را به جرات میتوانم بگویم که خود سازندگان هم نمیدانستند که باید دقیقا کجا از آنها استفاده کنند.
همه اینها میتوانستند جایگزینهای بهتر و نوآورانهتری داشته باشند تا سرعت گیمپلی همانند نسخههای قبل حفظ شود. به هر حال ما میخواهیم گاد آو وار بازی کنیم نه یک نسخه کاملا متفاوت از لست آو آس یا یک بازی نقش آفرینی.
در چنین صحنههایی جای خالی دکمهزنیها به شدت حس میشود.
بازی طی بیست ساعتی که پای آن مینشینیم، پیشرفت چندانی نمیکند. روی یک خط راست قدم برمیدارد و پایش را به هیچ وجه فراتر نمیگذارد. میجنگیم، معما حل میکنیم، به گشت و گذار میپردازیم و این چرخه مدام تکرار میشود بدون اینکه در این میان چیزی به بازی اضافه شود یا شاهد یک اتفاق خاص و هیجان انگیز باشیم.
گاد آو وار همواره سعی میکند گیمر را در یک سطح نگه دارد و مدام میخواهد که ماجرای کریتوس ساده و خطی روایت شود. چیزی که شاید در لست آو آس شاهدش بودیم؛ یک بازی ساده اما با جزئیات که گیمپلی آن کاملا مناسب با داستان خفه کنندهای که داشت طراحی شده بود. اما گویا توسعهدهندگان فراموش کردند که روی عنوانی کار میکنند که نامش خدای جنگ است و ساده بودن نباید در آن جایی برای نفس کشیدن داشته باشد.
خداوند دیوارهای میدگارد را محکم آفرید
در کنار تمام چیزهایی که تا حالا به آنها اشاره کردم، جای پلتفرمینگهای خوبی که در گذشته شاهدشان بودیم در گاد آو وار جدید حسابی خالی بود. پلتفرمینگ در گاد آو وار فقط به بالا رفتن از دیوارها خلاصه شده و مکانیک آن متاسفانه آنقدر قدیمی و از مد افتاده بود که آنها را کسالت بارتر هم میکرد.
اما اگر گاد آو وارهای قدیمی را تجربه کرده باشید، میدانید که آنها چه پلتفرمینگ فوقالعادهای داشتند. در یک لحظه همه چیز به هم میریخت، باید سریع فکر میکردید و به جا از دکمهها برای پریدن و گرفتن یک نقطه خاص با بلید آو کیآس استفاده میکردید.
تازه به آنها دکمه زنی هم اضافه میشد و آن لحظه بود که هیجان تجربه گاد آو وار به اوج خودش میرسید. اما حالا همه اینها جایشان را به پلتفرمینگ ساده و کارگردانی نشدهای دادهاند که هیچ جذابیتی ندارد و فقط محل رد و بدل شدن دیالوگهاست. در بازی فقط میتوان از دیوارها بالا رفت و با فشردن دایره میان سکوها جا به جا شد.
متاسفانه گویا دیوارهای میدگارد هم بیش از حد قرص و محکم بودهاند و به هیچ وجه قصد ترک خوردن و ریختن نداشتهاند. توسعهدهندگان هم از این فرصت استفاده کردند و برای جا به جا شدن میان پلتفرمها هیچ محتوایی تولید نکردند تا خیلی راحت بدون اینکه شاهد اتفاق خاصی باشیم از نقطه الف به نقطه ب برویم. شاید بهتر بود که توسعهدهندگان برای این بخش هم فکری میکردند و آن را اینقدر ساده به حال خودش رها نمیکردند.
مثلا میشد که پلتفرمینگ بازی چیزی شبیه به آنچارتدها باشد. پلتفرمینگی ساده اما پر از جزئیات و اتفاقهای جالب که همزمان با جلوههای بصری فوقالعاده مخلوط میشد و جان گیمر را به لبش میرساند. اما متاسفانه گویا سانتامونیکا برنامهای برای این بخش نداشته و آن را طوری طراحی کرده که بازی در عین ناباوری خشک و یکنواخت باقی بماند.
غولهای عظیمالجثه کجا رفتند؟
به راستی غولهای عظیمالجثهای که همیشه در گاد آو وارها شاهدشان بودیم کجا رفتند؟ انصافا خیلی توی ذوق میزند اگر از پای گاد آو وار 2 و 3 با آن همه باس فایت خوب و متفاوت بلند شویم و یک راست به پای گاد آو وار جدیدی بشینیم که به جز ترولها چیز دیگری برای عرضه ندارد.
گاد آو وارها خود صاحب سبک بودند و باید صاحب سبک هم باقی میماندند
این قضیه اصلا با ذات کریتوس و دنیای گاد آو وار جور در نمیآید. حداقل من نمیتوانم قبول کنم که چنین باشد. شاید در گاد آو وار 2 و 3 بیش از حد باس فایت خوب و خلاقانه دیدهایم و این انتظاراتمان را به شدت بالا برده. اما منصفانه هم نگاه کنیم گاد آو وار جدید تقریبا هیچ حرفی برای گفتن در این زمینه ندارد.
اغلب باس فایتهای بازی در مبارزه با ترولهای نه چندان غول پیکری دنبال میشود که به غیر از اجرای دو حرکت ساده، کار بیشتری از دستشان برنمیآید. از آنجایی هم که کریتوس حسابی در کشتن خدایان و موجودات عجیب و غریب حسابی تبحر پیدا کرده، دیگر کشتن چند ترول احمق و ساده لوح کار چندان سختی برایش نیست و خیلی راحت آنها را یکی پس از دیگری از پیش رویش برمیدارد.
فقط ابعاد کرونوس را با ترولهایی که مدام در بازی با آنها دست و پنجه نرم میکنیم مقایسه کنید.
در کل میتوانم بگویم که فقط از مبارزه با آن اژدهای غول پیکر لذت بردم و در آن لحظات بود که کمی حس کردم دارم گاد آو وار بازی میکنم. این یک ایراد بزرگ است و به هیچ وجه نمیتوان از آن چشم پوشی کرد. گاد آو وارها همیشه باس فایتهای فوقالعادهای داشتند. طوری که دهان گیمر در اولین رویارویی با آنها باز میماند و درگیر ابهت فک براندازشان میشد.
اما همه آنها واقعا کجا رفتهاند؟ چرا باید اثری که همیشه با باسفایتهای خوبش شناخته میشد حالا به جز کشتن چند ترول ساده چیزی برای عرضه نداشته باشد؟ جالب اینجاست که در نقدها میخوانیم هیچ ایراد قابل ملاحظهای در بازی وجود ندارد. اما فکر کنم خیلی از منتقدین واقعا چشمشان را روی چنین ایراداتی بستهاند.
افسانههای نورث را دست کم نگیرید
اگر فکر میکنید افسانههای نورث چیزی از افسانههای یونان باستان کم دارند سخت در اشتباهید. اتفاقا افسانههای نورث خیلی بزرگتر، مجهولتر و پیچیدهتر از چیزی هستند که فکرش را میکنید و گاد آو وار میتوانست از این پتانسیل بالا برای خلق داستانی فوقالعاده، به بهترین نحو ممکن استفاده کند.
اما متاسفانه تقریبا کل بازی شبیه یک پرولوگ پر هزینه بود که مدام همه چیز را به قسمتهای بعدی واگذار میکرد. خیلی از سوالات بیپاسخ ماندند و اگر بازی را کامل کنید میفهمید که نویسندگان به طرز زیرکانهای نمیخواستند که به طور کامل دستشان را برایتان رو کنند.
به همین خاطر هم اصل داستان گاد آو وار در بخشهای پایانی آن روایت میشود و باز هم نویسندگان پایشان را فراتر از مرزهای تعریف شده سانتامونیکا نمیگذارند و میخواهند هر طور که شده اصل داستان کریتوس و پسرش را به قسمتهای بعدی ببرند. نکته بدتر اینکه در بازی هیچ اتفاق عجیب و غریبی هم رخ نمیدهد تا حتی برای لحظهای شوکه و مبهوت شویم.
گاد آو وار روی یک خط راست راه میرود و اصلا حاضر نیست داستان بازی را کمی پیچیده کند. حتی با پایان خیلی شوکه کنندهای هم رو به رو نیستیم و گاد آو وار برخلاف نسخه دوم، کاری نمیکند که برای عرضه قسمت بعدی حتی ثانیهها را هم بشماریم. اما احتمالا این مشکلی است که در قسمت دوم میتواند کاملا رفع شود و به لطف پتانسیل خوبی که افسانههای شمالی دارند، باید شاهد داستانی پیچیده و غنیتر باشیم.
اولین پرده از میدگارد انتظارات را برآورده نمیکند
زمانی که اولین قسمت از گاد آو وار عرضه شد و به پایش نشستم، تازه فهمیدم که بازیهای ویدیویی هم میتوانند فراتر از چیزی که هستند ظاهر شوند و حتی جای سینما را هم بگیرند. از آن زمان، 13 سالی میگذرد و صنعت بازیهای ویدیویی حالا دقیقا به همان جایی رسیده که مدتها بود برای آن تلاش میکرد.
اما آن بازی فوقالعادهای که در آن زمان شاهدش بودیم حالا آن چیزی نیست که در گذشته بود. رنگ عوض کرده و برخلاف گذشته که صاحب سبک بود، حالا از المانهای دست اول بازیهای دیگر برای بقای خود الهام میگیرد. این اصلا موضوع خوبی نیست. گاد آو وارها خود صاحب سبک بودند و باید صاحب سبک هم باقی میماندند.
اما متاسفانه اصلا چنین چیزی را در گاد آو وار نمیبینیم و این بدترین نقدی است که به آن وارد است. گاد آو وار آن اثری نیست که در آینده از آن کپی برداری شود و به جز دوربین وان-کاتش اصلا ویژگی تازهای ندارد که بازیسازها بخواهند از آن الهام بگیرند.
باز هم تکرار میکنم؛ گاد آو وار بازی بدی نیست. اتفاقا خیلی بازی خوبی هم هست و در اکثر مواقع حتی عالی هم ظاهر میشود. اما شاهکار هم نیست و با مشکلات ریز و درشت مختلفی دست و پنجه نرم میکند. در یک کلام نمیتوان آن را با قاطعیت گاد آو وار نامید و از ریشههایش خیلی دور شده.