واقعیت مجازی، تکنولوژی نوپایی نیست؛ اصلاً و ابدا. در واقع نخستین دستگاهی که تجربه ای کاملاً ابتدایی از واقعیت مجازی را ارائه می داد، سنسوراما نام داشت که در سال 1958 اولین نسخه آزمایشی اش ساخته شد و تا شش سال بعد، برای قرار گرفتن در دسترس عموم آماده بود. مورت هِیلیگ، سازنده سنسوراما و کسی که به زعم بسیاری، پدر تکنولوژی واقعیت مجازی به شمار می رود، قابلیت های چندان خاصی برای دستگاهش در نظر نگرفته بود؛ حداقل با استانداردهای فعلی و قرن بیست و یکمی.
نوعی صندلی در دستگاه قرار داشت که روی آن می نشستید و سکه ای درون دستگاه می انداختید تا جادو آغاز شود. نمایشگری بزرگ و تمام رنگی، تصویری از دوچرخه سواری در منهتن را به نمایش در می آورد و پنکه ای کوچک، باد را به صورتتان می زد؛ تجربه ای که برای نخستین بار، امکان حضور در دو مکان را در یک زمان به ارمغان می آورد.
اما سنسورامای هیلیگ با وجود پتانسیل های فراوانش، در نهایت دستاوردی فراتر از قرار گرفتن در پارک های تفریحاتی، در کنار دستگاه های آرکید نداشت و چند سال بعد هم از یادها رفت. اما با وجود این سرنوشت نه چندان درخشان، هیلیگ دست به ابداع بزرگی زده بود که بیش از نیم قرن بعد، به ترند تازه ای در کنار موبایل های هوشمند و کنسول های خانگی و پی سی های قدرتمند تبدیل شد.
هنوز برای رسیدن به زمان حال زود است، به سراغ دهه 90 میلادی می رویم؛ زمانی که واقعیت مجازی یک بار دیگر به موضوع داغ محفل های تکنولوژی تبدیل شد و تصور می شد این بار دیگر مردم قادر به تجربه اش باشند. در این بین، سریال تلویزیونی و لایو اکشن VR Troopers هم محبوبیت زیادی پیدا کرده بود. VR Troopers درباره نوجوانانی بود که با قرار دادن هدستی واقعیت مجازی روی سر خود، به بُعدی مجازی سفر و به قدرت های فرابشری دست پیدا می کردند و با شخصیت های منفی داستان می جنگیدند.
همه چیز برای ظهور واقعیت مجازی آماده بود؛ ذهن ها آماده بود، توسعه دهندگان آماده بودند و سرمایه گذاران هم آماده بودند؛ اما یک چیز آماده نبود، تکنولوژی مورد نیاز. واقعیت مجازی به عنوان افسانه ای تکنولوژیک برای مردم تعریف شده بود؛ جهانی دیگر که هر زمان واردش می شوید و تجربیاتی خارق العاده کسب می کنید.
نینتندو یکی از اولین شرکت هایی بود که بر قطار هایپ واقعیت مجازی سوار شد و هدست Virtual Boy را به عنوان محصولی تجاری عرضه کرد؛ این دستگاه قرار بود جادوی واقعیت مجازی را به اتاق پذیرایی تمام افراد علاقه مند بیاورد. اما محدودیت های گرافیکی تصویر که تنها قادر به نمایش رنگ قرمز بود، سبب شد تا Virtual Boy تبدیل به آن محصولی نشود که هرکسی امیدش را داشت.
اما فقط نینتندو نبود که بر سر واقعیت مجازی قمار کرد. کمپانی دیگری هم به نام Virtuality با هدف ایجاد انقلابی در دستگاه های آرکید، سیستمی شامل غلافی پلاستیکی با کنترلرهای یکپارچه و هدست واقعیت مجازی توسعه داد که مسلماً از Virtual Boy پیشرفته تر بود، اما پیچیدگی سیستم کنترل جهان های سه بعدی دستگاه، به هیچ وجه با ماهیت دستگاه های آرکید و سهولت استفاده از آنها مطابقت نداشت.
تنها چند بازی برای این دستگاه ساخته شد که یکی از آنها نسخه واقعیت مجازی بازی Pac-Man بود و احتمالاً بدترین روش ممکن برای تجربه یکی از بهترین بازی های ویدیویی تاریخ تلقی می شود.
همانطور که گفته شد، واقعیت مجازی در دهه 90 به موفقیت نرسید چون هنوز زیرساخت تکنولوژیک مورد نیازش فراهم نبود. دورنمای جهانی مجازی که انسان به راحتی می تواند در آن گشت و گذار کند، با تجربه ای که کمپانی ها و توسعه دهندگان ارائه می کردند سازگاری نداشت و موج هیجان برای واقعیت مجازی، تا پیش از پایان هزاره دوم میلادی فروکش کرد.
شروعی دوباره
واقعیت مجازی بیش از یک دهه را خارج از رادار اهالی تکنولوژی سپری کرد تا اینکه در سال 2012، پالمر لاکی و برندن آیریب با تاسیس شرکت Oculus VR و راه اندازی کمپینی در وب سایت کیک استارتر برای هدست واقعیت مجازی مفهومی خود، یکبار دیگر این تکنولوژی را به مرکز توجه ها آوردند. این محصول، دو کیت توسعه دهنده داشت و بعد از تغییر نام، حالا تحت عنوان آکیلس ریفت به بازار عرضه شده است.
خرید آکیلس از سوی فیسبوک با مبلغ چشمگیر 2 میلیارد دلار، آغازگر عصری تازه برای واقعیت مجازی بود که البته این بار، بسیار نویدبخش تر از اتفاقات دهه 90 هم به نظر می رسید. موفقیت آکیلس ریفت سبب شد تا کمپانی های دیگر مانند مانند سونی و HTC همتایانی برای ریفت توسعه دهند و از طرف دیگر، سامسونگ و گوگل هم از اکوسیستم موبایل های خود برای ارائه تجارب واقعیت مجازی استفاده کردند.
به لطف دستاوردهای فعلی تکنولوژی و سخت افزارهای پیشرفته، با قرار دادن یک هدست واقعیت مجازی مانند ریفت روی سرتان، به تجربه ای کاملاً باورپذیر و درگیرکننده دست می یابید. سخت افزارهای قدرتمند و بهینه، گرافیکی بسیار واقع گرایانه را در مقابل چشمان تان قرار می دهند و سنسورهای تعبیه شده روی هدست هم امکان حرکت آزادانه در جهان مجازی را فراهم می سازند.
واقعیت مجازی ای که امروز می شناسیم، تفاوت های فاحشی با واقعیت مجازی دهه 90 دارد و به جای تمرکز صرف روی بازی های ویدیویی، توسعه دهندگان حالا استفاده های دیگری نیز برای آن یافته اند.
یکی از مثال های بارز این موضوع، اپلیکیشن Bigscreen VR است که شما را به اتاق بزرگی می برد تا به تماشای تلویزیون بنشینید یا از یک کامپیوتر استفاده کنید. چنین اپلیکیشنی شاید به اندازه خود واقعیت مجازی هیجان انگیز به نظر نرسد، اما وقتی که بقیه کاربران هم به تجربه شما بپیوندند، همه چیز شکلی منطقی تر به خود می گیرد.
به همراه افرادی که احتمالاً در سویی دیگر از کره خاکی حضور دارند، می توانید به تماشای یک فیلم بنشینید، بازی های ویدیویی را تجربه کنید و یا حتی درحالی که از طریق چت صوتی با دیگران صحبت می کنید، کارهایتان را انجام دهید. این تجربه ای شگفت انگیز است که نشان می دهد این بار واقعیت مجازی آمده تا حوزه های گسترده تری نسبت به بازی های ویدیویی را مورد پوشش قرار دهد.
انقلاب در راه هست، اما نه کاملاً
با وجود تمام ویژگی های نویدبخش واقعیت مجازی، کماکان یک مشکل وجود دارد و آن چیزی نیست جز قیمت گذاری هدست ها که البته در آینده نزدیک به شکلی چشمگیر کاهش خواهد یافت. قیمت بالای محصولات واقعیت مجازی، تا به این لحظه باعث شده تا افراد زیادی قادر به تجربه اپلیکیشن ها و بازی های سازگار با آن نباشند.
آکیلس ریفت در ابتدا با قیمت 699 دلار روانه بازار شد اما خوشبختانه چندی پیش با کاهش قابل توجه 200 دلاری، این قیمت به 499 دلار رسید. در همین حال، HTC Vive که قابلیت های بهتری نسبت به ریفت به ارمغان می آورد تنها کاهش قیمتی 100 دلاری را پشت سر گذاشته و از 899 دلار، به 799 دلار رسیده است. پلی استیشن وی آر سونی هم به دلیل عرضه دیرهنگامش نسبت به دو هدست دیگر، کماکان با قیمت 400 دلار عرضه می شود و بدیهی است که از نظر سخت افزاری به اندازه همتایانش خارق العاده نیست.
علاوه بر این هزینه ها، برای هدست های آکیلس و HTC Vive به کامپیوترهایی نیازمند هستید که هر یک حداقل 600 الی 800 دلار قیمت دارند. هدست سونی هم همانطور که مشخص است، بر کنسول پلی استیشن اتکا دارد و باید 300 دلار برای خرید پلی استیشن 4 استاندارد یا اسلیم، یا 400 دلار برای خرید پلی استیشن 4 پرو هزینه کنید؛ هرچند که مدل پرو به دلیل سخت افزار بهترش، گزینه ایده آل تری به حساب می آید.
اگر بخواهید همین امروز یک هدست واقعیت مجازی تهیه کنید، یا باید با هزینه سرسام آور هدست های حرفه ای کنار بیایید و یا به سراغ هدست های ارزان قیمت تر و مبتنی بر موبایل Gear VR یا Daydream گوگل بروید که آنها هم در بهترین حالت، تجربه ای «خوب» از واقعیت مجازی ارائه می دهند و نه تجربه ای عالی و درگیرکننده.
علاوه بر این، مسائلی فرهنگی و اجتماعی را هم نباید از یاد برد. قرار دادن یک هدست عظیم الجثه واقعیت مجازی روی سرتان، سبب می شود تا ظاهری عجیب و نامانوس در چشم غالب مردم پیدا کنید. همانطور که در تصویر رویداد سامسونگ در اوایل سال 2016 هم می توان دید، وقتی گروه عظیم تری از مردم به صورت همزمان این هدست ها را روی سر می گذارند، همه چیز وحشتناک تر به نظر می رسد.
اینک 2017
تنها زمان است که می تواند موفقیت واقعیت مجازی را رقم بزند. یک دهه پیش، شاید اگر در مترو می نشستید و برای مدتی طولانی، به نمایشگری زل می زدید، مردم به شما به چشم انسانی عجیب نگاه می کردند. اما امروز، چنین منظره ای برای هیچکس عجیب نیست و چه بسا همان افرادی که نگاه های عجیبی به شما می کردند، حالا خود گرفتار این اپیدمی شده اند.
نوآوری هایی مانند ساخت سینمایی واقعیت مجازی در آمستردام یا پارک های تفریحاتی واقعیت مجازی و یا اقدامات دیزنی برای افزودن واقعیت مجازی به برخی از بازی هایش در پارک های دیزنی لند، سبب می شود تا تکنولوژی ای که در نگاه بسیاری از افراد ممکن است ضد اجتماعی تلقی شود، به محیط های اجتماعی آورد شده و به مرور زمان، مانند چشم دوختن به نمایشگر موبایل های هوشمند مورد پذیرش عامه مردم قرار گیرد.
در حالی که سه دیوایس مفهومی طی سال 2016 به محصولاتی تجاری و واقعی تبدیل کرده شده اند، سال 2016 ممکن است سال مهمی برای واقعیت مجازی تلقی شود. اما سال 2017 به مراتب مهم تر خواهد بود، چرا که سه کمپانی مطرح قمار بزرگی روی این تکنولوژی کرده اند و همین مسئله سبب می شود تا سایر رقبا هم نیم نگاهی به آن بیندازند.
به عنوان مثال، کنسول اکس باکس وان مایکروسافت در حال حاضر برخلاف رقیب ژاپنی اش از هدستی واقعیت مجازی بی بهره مانده و بسیار دور از ذهن به نظر می رسد که کنسول بعدی آنها، یعنی پروژه اسکورپیو با سخت افزار بی نظیرش که از پس اجرای بازی های ویدیویی با رزولوشن 4K بر می آید، از هدستی واقعیت مجازی بی بهره بماند؛ چه این هدست از طرف خود مایکروسافت تولید شود، چه با همکاری کمپانی های شخص ثالث مانند آکیلس و چه صرفاً از هدست های قبلی مانند ریفت پشتیبانی به عمل آید.
و هرچه کمپانی های بیشتری به این حوزه بپیوندند، رقابت به شکل قابل توجهی افزایش می یابد، قیمت ها دچار کاهش می شوند و در نهایت، افراد بیشتری قادر به تجربه یکی از این هدست های منحصر به فرد خواهند بود.
یکی از بزرگترین انتقادهای وارد شده به صنعت واقعیت مجازی فعلی، کمبود محتویات نرم افزاری است. پلی استیشن وی آر به خاطر کمبود بازی های با کیفیت به هنگام عرضه، به شدت مورد انتقاد قرار گرفت و حتی با این وجود که توسعه دهندگان واقعیت مجازی حالا فعال تر از هر زمان دیگری شده اند، اکثر نرم افزارها یا در فاز بتا باقی مانده اند یا توسط توسعه دهندگان آماتور ساخته شده اند یا در بهترین حالت، از کیفیت بالایی برخوردار هستند اما تجربه ای کوتاه در اختیار گیمر قرار می دهند.
با این همه، واقعیت مجازی امروزی در ابتدای راه قرار دارد و طبیعی است که توسعه دهندگان ابتدا به آزمون و خطا پرداخته و سپس به سراغ بازی ها و اپلیکیشن های بزرگ تر بروند. ساخت عناوینی مانند Until Dawn: Rush of Blood ،Batman Arkham VR یا تجربه واقعیت مجازی فاینال فانتزی 15 نشان می دهد که بازی سازان بزرگ، تمایلی کمابیش به ساخت بازی های واقعیت مجازی یافته اند اما هنوز از توانایی خود در ساخت عنوانی کلان بودجه -یا بازگشت سرمایه گذاری خود- اطمینان ندارند.
اگر توسعه دهندگان و استودیوهای بزرگ به ساخت محتویات با کیفیت واقعیت مجازی براساس فرنچایزها و شخصیت های شناخته شده مانند سوپر ماریو یا استار وارز روی بیاورند، مسلماً گامی بزرگ در پذیرش تکنولوژی واقعیت مجازی از سوی عموم برداشته می شود. بعد از سال شلوغ 2016، چشم انداز واقعیت مجازی برای سال جاری میلادی و فراتر از آن بسیار روشن به نظر می رسد و ما در حال حاضر در نقطه آغازین عصر طلایی واقعیت مجازی به سر می بریم؛ حتی اگر خودمان به خوبی از این مسئله آگاهی نداشته باشیم.
اگر اینطور نباشد و توسعه دهندگان سخت افزار و نرم افزار، استراتژی های اشتباهی را دنبال کنند، تاریخ یکبار دیگر تکرار می شود و حباب واقعیت مجازی باز هم می ترکد. در هر صورت، امسال سالی است که سرنوشت واقعیت مجازی مدرن روشن می شود.