ماهان شبکه ایرانیان

ماجراجویی های مبهم؛ ۵ نکته که دوست داریم با ساخته بعدی Playdead ببینیم

بازی های ایندی حالا به جایگاهی رسیده اند که حتی می توانند موفقیت هایی بیش از بعضی عناوین کمپانی های بزرگ به دست آورده و جالب اینجاست به اعتقاد بعضی منتقدین هم آینده صنعت بازی های ویدیویی بسته به همین ساخته ها خواهد بود

ماجراجویی های مبهم؛ 5 نکته که دوست داریم با ساخته بعدی Playdead ببینیم

بازی های ایندی حالا به جایگاهی رسیده اند که حتی می توانند موفقیت هایی بیش از بعضی عناوین کمپانی های بزرگ به دست آورده و جالب اینجاست به اعتقاد بعضی منتقدین هم آینده صنعت بازی های ویدیویی بسته به همین ساخته ها خواهد بود. طبیعتا برای دستیابی به محبوبیتی که از آن صحبت می کنیم، عناوین زیادی نقش داشته اند که یکی از مهمترین آن ها را می توانیم نخستین ساخته معروف استودیوی Playdead با نام Limbo بنامیم.

دانمارکی با ادامه راهی که شاید استارت موفقیت هایش را ابتدا Braid توانست بزند، نشان دادند بازی های ایندی می توانند با فاصله گرفتن از قوانین نانوشته صنعت گیمینگ و کلیشه های فراوانش، تجاربی را به مخاطبین هدیه بدهند که تا حالا ندیده اند. همانگونه هم که احتمالا می دانید، 2016 آن ها با Inside [بررسی دیجیاتو] توانستند موفقیت های خود را ادامه داده و یکی از بهترین های صنعت گیمینگ را عرضه کنند.

عنوانی که با وجود شباهت های زیادش با ساخته قبلی دانمارکی ها یک تجربه متفاوت و به مراتب تاریک از دیدگاه داستانی را به ارمغان آورد. به بهانه این که حدود یک ماه پیش پلی دد با انتشار تصویری از توسعه عنوان بعدی اش رونمایی نمود، تصمیم گرفتیم با مقاله پیش رو نگاهی به انتظارات مان از آن انداخته و المان هایی که دوست داریم با این بازی ببینیم را بیان کنیم. پس تا پایان ما را همراهی نمایید.

به رنگ ابهامات

تنها عکسی که پلی دد از عنوان بعدی خود منتشر کرده است.

بیایید خودمان را فریب ندهیم. روایت گنگ لیمبو و پشتبندش اینساید پیش از آن که طعم فراموش نشدنی تلاش برای کسب اطلاعات را به مخاطبین هدیه بدهد، گاهی اوقات آن ها را اذیت می کند. چون با وجود ذات لذت بخش این مسئله، نه فقط برای ساخته های پلی دد بلکه تمام عناوین صنعت بازی های ویدیویی که با یکی از بخش هایشان تصمیم می گیرند خلاف عرف دنیای گیمینگ پیش بروند، خیلی کم پیش می آید این حلاوت را بچشید.

همانگونه که با بررسی آخرین ساخته این توسعه دهنده گفتیم، دانمارکی ها برای داستان عناوین خود تصمیم گرفته اند همان رویه The Path را ادامه داده و بازی هایی بسازند که بازیکن با توجه به برداشت های شخصی، اتفاقات و پایان را حدس بزند. بنابراین نه تنها هیچگونه دیالوگی نمی شنوید، داستان هم دست شما را به واسطه جزییات محدود می بندد. البته نمی گوییم این المان بد است.

تمام حرف های مقاله زمانی رنگ و بوی منطقی به خود می گیرند که توسعه دهنده همان مکانیزم های عناوین پیشینش را استفاده نماید. چون ممکن است آن ها یک رویه کاملا متفاوت را پیش بگیرند.

حتی بعضی از بازی های معروف برای روایت داستان خود از روش های متفاوتی استفاده نمودند که محبوب ترین آن ها را می توانیم Journey و Dark Souls بنامیم. اما بیشترین انتقاد ما از ساخته های پلی دد، تاکید بیش از حد دانمکارکی ها روی کلمه «گنگ» است. بازی های این سازنده حکم غذایی عالی را دارند که برای چشیدن طعم دلنشین شان مجبورید از هفت خان بگذرید. خان هایی که حالا رستم هم به سختی آن ها اعتراض می کند.

این که بیاییم بگوییم عناوین پلی دد بازی های «آوانگارد» هستند شاید درست باشد [بسته به دیدگاه شما خواهد داشت] ولی نمی توانیم ابهامات فراوان روایت را پشت این کلمه قایم نماییم. خیلی قضیه را پیچیده نکنیم. روایت بازی های دانمارکی ها واقعا استادانه بوده و از دیدگاه خیلی از وب سایت ها، بخش داستانی اینساید از بهترین های 2016 بود. طبیعتا روایت هم هست که اتفاقات داستان را می گوید.

پس نباید نقش مهمش روی موفقیت اینساید را نادیده بگیریم. ولی مسئله اینجاست توسعه دهنده با روایت همیشگی هم می تواند اطلاعات کافی را به بازیکن ها داده و به هدفش که داشتن یک تجربه شخصی است دست یابد. یعنی درجه ابهام بعضی از فرضیه ها [1] به نسبت [نه کاملا] کاهش یافته و برای بقیه همان رویه قبلی را ببینیم تا خیلی از بازیکن ها از تجربه خود بتوانند لذت ببرند؛ یک بالانس مناسب بین گنگی و روشنی اتفاقات.

/Upload/Public/Content/Images/1395/11/19/2352530465.jpg

شاید تعجب کنید ولی روند حرکت پلی دد از لیمبو به اینساید را که میدیدیم، به نوعی یاد ساخته معروف میازاکی افتادیم. Dark Souls عنوانی سخت است و خیلی ها با چالش هایش آن را می شناسند. اما From Software برای ساخت Dark Souls III و Bloodborne توانست با المان هایی متفاوت عناوینی را توسعه دهد که ضمن حفظ سختی و هسته گیم پلی، ارتباطی به مراتب منطقی بین مخاطبین و بازی ها به وجود بیاید.

بنابراین بقیه بازیکن های علاقه مند هم خلاف همیشه می توانستند علت چالش بعضی بخش ها را درک نموده و حتی از آن لذت ببرند. از بازی های معروف From Software اسم بردیم تا بدانید تغییرات مناسب همیشه به ذات یک مسئله آسیب نمی زند و جذابیت های گذشته همچنان می توانند حفظ شوند. فقط امیدواریم پلی دد با ساخته بعدی خود یک رویه نسبتا متفاوت را پیش گرفته و از درجه ابهام عنوانش بکاهد.

مهمترین قانون: بمیرید تا یاد بگیرید

همانگونه که دوست داریم دانمارکی ها برای ساخته پیش رویشان از یک روایت تقریبا تمام گنگ فاصله بگیرند، می خواهیم تا معماهای این بازی هم سخت باشند. چون چالش های اینساید اصلا نمی توانستند بازیکن ها را ارضا کنند و به واسطه این که قبلا استفاده از قانون «بمیرید تا یاد بگیرید» را به بهترین حالت ممکن با لیمبو دیده بودیم، بنابراین حتی آن تازگی ابتدایی را ندیدیم.

البته پلی دد با یک ترفند جالب توانست تا جذابیت این بخش اینساید را تاحدودی حفظ نماید. جدا از ذات هوشمندانه آن ها که گاهی اوقات موجب می شدند تا شما به سمت جواب های اشتباه بروید و ترکیب سبک بقا با بعضی از چالش ها، بخشی از روایت به دوش معماها بود. یعنی می توانستید یک ارتباط ناگسستنی بین داستان و گیم پلی ببینید که همین رابطه زیبایی این قسمت اینساید را افزایش می داد.

این که آیا پلی دد برای عنوان آتی هم این رویه را می دهد یا دانمارکی ها یک سیاست متفاوت را اتخاذ می نمانید به تصمیمات آن ها بستگی خواهد داشت ولی امیدواریم معماها نسبت به گذشته سخت شوند تا تقریبا همان طعم دلنشینی که با لیمبو چشیدیم را با آن ببینیم. از کلمه «تقریبا» استفاده نمودیم، چون حالا ذات معماهای بازی های این سازنده طراوات گذشته را ندارند و با وجود این که همچنان جذاب هستند ولی بد نیست تغییراتی جزئی هم به آن ها بدهند.

به مثابه تابلوهای نقاشی

/Upload/Public/Content/Images/1395/11/19/2352530483.jpg

پلی دد برای گرافیک عنوان بعدی خود می تواند همان سیاستی که با داستان اینساید پیش گرفت تا ادامه دهد. آنجا تمام بخش ها از جمله معماها نقش مهمی روی بیان اتفاقات ایفا می کردند؛ توسعه دهنده برای جذابیت روایت ساخته خود از بقیه قسمت ها کمک زیادی گرفته بود.

خب به یکی از بهترین و شاید جنجالی ترین بخش های عناوین پلی دد رسیدیم. «بهترین» از این لحاظ که طراحی استثنایی محیط ها و رنگ بندی عالی آبجکت ها بیش از آنکه زیبایی را به گرافیک هدیه بدهند، موجب شده بودند تا قسمت زیادی از داستان را به واسطه آن ها بفهمید. چون دیالوگی نمی شنیدید، بنابراین باید با استفاده از چشم خود اتفاقات را حدس می زدید.

یکی از زیبایی های بازی های پلی دد هم اتفاقا همینجا و ترکیب جالب محیط با بخش روایت بود. اما برای چه جنجالی؟ از مقایسه اینساید و لیمبو حرف می زنیم. پس از عرضه آخرین ساخته دانمارکی ها، بازخوردها را که می خواندیم تعدادی از بازیکن ها اعتقاد داشتند که گرافیک اینساید نمی تواند با لیمبو رقابت کند. جالب اینجاست بدانید خود ما هم ابتدا چنین عقیده ای داشتیم. ولی بعد از تجربه اینساید فهمیدیم که اشتباه کردیم.

جدا از تمام المان های مثبت این قسمت از عناوین پلی دد، بخش زیادی از زیبایی لیمبو را رنگ بندی متفاوت آن به عهده داشت که بعدها توسعه دهندگان زیادی همین رویه و طراحی را ادامه دادند. اما دانمارکی ها برای ساخت اینساید تصمیم گرفتند از سیاه و سفیدها فاصله گرفته و جای آن به رنگ های مات روی بیاورند. زیبایی واقعی اینساید را باید با نمایش چگونگی دنیا و شخصیت ها به واسطه طراحی محیط ببینید.

رنگ بندی تاریک منطقه ها هم موجب شده بودند تا پیش از همیشه مفهوم جهان آن را لمس نمایید. به واسطه همین مسئله اینساید توانست راهش را از لیمبو جدا نماید. حالا پرسش اینجاست پلی دد چگونه می تواند این زیبایی ها را به ساخته بعدی خود بفرستد؟ طبیعتا هیچکس نمی داند ولی همه دوست دارند تا همان نوآوری های همیشگی را شاهد باشند. اما یکی از المان هایی که خود ما امیدواریم ببینیم استفاده از رنگ های متفاوت است.

یعنی برای رنگ بندی محیط، آن ها همچنان همین روند ایجاد تفاوت بین ساخته هایشان را ادامه دهند تا آن احساس یونیکی که با لیمبو و اینساید داشتیم را بتوانیم بچشیم. البته پلی دد برای جذابیت این بخش اینساید از ویژگی های گوناگون همانند محیط دو و نیم بعدی استفاده نمود. بنابراین یکی از بزرگترین چالش های آن ها این است تا ببینند با چه المان هایی می توانند این جذابیت را همچنان حفظ کنند.

گیم پلی هست اما کم

/Upload/Public/Content/Images/1395/11/19/2352530493.jpg

با ثانیه به ثانیه اینساید می توانستید نتیجه زحمت های چند ساله پلی دد را ببینید. تمام لحظه های این عنوان با هدف ساخته شده و شاید بعضی قسمت های اندک هم گیم پلی از ریتم می افتاد اما تک تک قدم هایتان با حساب بودند. اما به اعتقاد بعضی ها که نویسنده مطلب جزئی از آن ها نیست، همینجا یکی از بزرگترین نقاط ضعف اینساید خودش را نشان می دهد.

با توجه به گفته این دسته از بازیکن ها، اینساید ارزش پرداخت 20 دلار را نداشت. چون جدا از معماهای آسان، شما تنها طی 3 یا 4 ساعت می توانید آن را به اتمام برسانید. شاید ما با این حرف ها مخالف بوده و با بررسی اینساید هم پیرامونش صحبت نموده باشیم ولی این اتفاقات موجب نمی شوند تا نخواهیم بیش از همیشه به ماجراجویی طی دنیای عجیب ساخته های پلی دد بپردازیم.

دو، سه یا شش؟

چند ماه پس از موفقیت های ابتدایی لیمبو طی سال 2010 بود که دانمارکی ها استارت ساخت بازی بعدی خود را با نام Project 2 زدند. عنوانی که بعدها اینساید نام گرفت و بازیکنان برای تجربه آن «شش سال» روزها گذراندند. این که آن ها برای توسعه بازی هایشان وسواس زیادی دارند و شاید همین مسئله بخش زیادی از زیبایی ساخته های دانمارکی ها را به دوش بکشد شکی نیست.

اما طبیعتا دوست داریم با عنوان بعدی آن ها، زمان این روند توسعه کاهش یابد تا مجبور نباشیم با بچه هایمان دست به تجربه ساخته آتی پلی دد نزنیم. فقط اینجا یک مسئله مهم خودنمایی می کند. آن هم این که چند ماه پیش Arnt Jensen، یکی از مهمترین اعضای پلی دد و کارگردان تمام بازی های آن ها، تصمیم گرفت استودیو را ترک نماید و حالا باید ببینیم با غیاب او چه اتفاقاتی خواهد افتاد.


1 - چون با توجه به برداشت های شخصی، داستان را حدس می زنید. بنابراین بازیکن ها به چندین فرضیه خواهند رسید.

قیمت بک لینک و رپورتاژ
نظرات خوانندگان نظر شما در مورد این مطلب؟
اولین فردی باشید که در مورد این مطلب نظر می دهید
ارسال نظر
پیشخوان