وقتی از ریبوت مجموعه God of War برای پلی استیشن 4 رونمایی شد، بسیاری از کاربران از تغییرات زیاد بازی، به خصوص شخصیت کریتوس نسبت به نسخه پیشین این سری متعجب شدند. کوری بارلوگ که God of War را از یک بازی خیلی خوب در قسمت اول به شاهکاری قابل تحسین در نسخه دوم تبدیل کرده بود، دوباره وظیفه کارگردانی نسخه ای دیگر از این مجموعه را بر عهده گرفته است.
با گذشت زمان و انتشار اطلاعات بیشتر از God of War جدید، مشخص شده که تغییرات این بازی نسبت قسمت های پیشین تنها در بخش گیم پلی خلاصه نشده و این عنوان به طور کل با دید تازه ای به مخاطب و یک بازی اکشن نگاه می کند.
حال که چیزی تا انتشار بازی God of War نمانده، فرصت خوبی برای بررسی این نکته است که چرا سازندگان این اثر در استودیو سانتا مونیکا تصمیم به استفاده از همان فرمول موفق همیشگی نگرفته اند و چرا این عنوان می تواند نمونه بسیار مناسبی برای تعریف بلوغ و مدرنسیم در بازی های ویدیویی باشد.
چهره تازه
نسخه های اصلی این سری به ترتیب در سال های 2005 و 2007 برای پلی استیشن 2 و در نهایت 2010 برای پلی استیشن 3 عرضه شدند. طی این مدت، بسیاری از علاقه مندان به بازی های ویدیویی، این فرنچایز را از بهترین نمونه های ترکیب سبک های اکشن ماجرایی و هک اند اسلش می دانستند.
سازندگان در نسخه اول به خوبی از فرمولی که در بازی های هک اند اسلش ژاپنی استفاده می شد، الهام گیری کرده بودند و با ترکیب این بخش با کهن الگوهای یونانی، اثری خاص خلق شده بود که نه تنها برای مخاطب خاص ژاپنی یا علاقه مند به بازی های هک اند اسلش، بلکه برای تمام علاقه مندان به بازی های ویدیویی، گزینه ای جذاب به نظر می رسید.
تحقیقات اخیر می گویند سن کاربران بازی های ویدیویی نسبت به گذشته افزایش چشم گیری داشته است. بخشی از این آمار بدون شک به فراگیر شدن موبایل های هوشمند بر می گردد اما قطعاً پیشرفت تکنولوژی نیز در این قضیه بی تاثیر نیست.
عنصر جادو هم در بازی حضور خواهد داشت
پیشرفت تکنولوژی باعث شده بستر برای روایت سینمایی و جدی تر در بازی های ویدیویی فراهم شود و یکی از دلایل تغییر بازی God of War نسبت به گذشته هم به همین دلیل است.
به طور کلی می توان دلیل تفاوت God of War با نسخه های پیشین این مجموعه را در دو عنصر پیشرفت تکنولوژی و تغییر نیاز جامعه دانست. طی دهه گذشته و زمانی که سه گانه God of War برای دو نسل متفاوت از کنسول های سونی منتشر شد، انسان امروزی و به ویژه مخاطب بازی های ویدیویی به شدت زمان حال، نیاز به قصه های عاطفی این چنینی نداشت و اصلاً دنبال کردن چنین داستان هایی در صنعت بازی های ویدیویی رایج نبود.
به دلایل مختلفی، انسان امروزه با بحران از دست دادن معنای واژه خانواده روبرو است. بسیاری از افرادی که طی دو الی سه دهه اخیر به دنیا آمده اند، به علت پیشرفت پر سرعت تکنولوژی، تفاوت های زیادی با والدین خود دارند. ارزش خانواده و رابطه میان فرزند و پدر یا مادر، آن طور که باید شاید در جامعه جا نیفتاده و هر دو سوی این رابطه در حال حاضر درک درستی از این قضیه ندارند.
وقتی چنین ایده ای برای ساخت یک بازی با یک روایت سینمایی دارید، بدون شک یکی از گزینه های مناسب برای الهام گیری، دیگر انحصاری موفق سونی یعنی The Last of Us محسوب می شود.
کریتوس از گذشته خونسرد تر شده است.
نمی توان منکر تاثیر پذیری God of War از The Last of Us شد اما متهم کردن تیم سانتا مونیکا به تقلید، کار اشتباهی است. به جز الهام گیری در کارگردانی سینمایی، تفاوت های زیادی در سبک قصه این دو عنوان وجود دارد.
در The Last of Us شاهد شخصیت اصلی بازی با نام جوئل بودیم که دختر خود را در ابتدای داستان از دست می داد و حال سعی می کرد با حفاظت از دختری کم سن و سال به نام الی، کم کاری گذشته خود در نجات جان دخترش را جبران کند. جوئل به عنوان یک پدر، به طور کامل به وظایف خود آگاه بود و می توانست تا حد بسیار زیادی از الی که نوجوانی کله شق بود، نگه داری کند.
حرفی که در The Last of Us زده می شد، به نوعی نمایش یک رابطه پدر - فرزندی ساده در یک فضای آخرالزمانی بود. اما جنس دغدغه های کریتوس در بازی God of War بسیار با چنین موضوعی متفاوت است.
کریتوس از بسیاری از جهات به پدر های نسل آینده شبیه است. او که به دلیل مشغله های فراوان خود تا به امروز، از ارتباط با جامعه خود و یادگیری اصول زندگی اجتماعی دور بوده ، حال با فرزند نوجوانی روبرو می شود که نیاز به مدیریت و آموزش دارد.
کریتوس بنابر اطلاعاتی که از بخش داستانی بازی منتشر شده، آن چنان مهارتی در پدر بودن ندارد و با محیطی که داستان بازی در آن می گذرد هم، نا آشنا است. اما به دلیل آن غریزه انسانی قدرتمندی که در او و حتی پدرهای نسل آینده وجود دارد، تمام تلاش خود را برای حفظ فرزندش از خطرات انجام می دهد.
برخلاف کریتوس، فرزند او به خوبی به محیط نورث آشنا بوده و به نوعی در بازی به عنوان مسیریاب ظاهر می شود. باید گفت که آترئوس هم می تواند نمادی از آن چیزی باشد که در رابطه های پدر - فرزندی امروز با آن روبرو هستیم.
فرزندان به دلایل دسترسی آسان تر به تکنولوژی، اطلاعات زیادی در موضوعات مختلفی کسب می کنند که در بسیاری از موارد والدین آن ها، از این اطلاعات کاملاً بی خبر هستند.
در رابطه ای که بین کریتوس و پسرش برقرار است، زخم های روحی کریتوس، نقش مهمی را ایفا می کنند. کریتوس به سبب گذشته تاریک و خشن خود، در بسیاری از موارد کنترل خود را از دست می دهد یا آن گونه که نباید با فرزند نوجوانش برخورد می کند.
در یکی از تریلرهای بازی شاهد هستیم که کریتوس هنگام حمله دشمنان، به پسرش اجازه استفاده از سلاح را نمی دهد. قطعاً پشت این تصمیم گیری، گذشته تلخ کریتوس در از دست دادن عزیزانش حاکم است.
چهره خسته
بیان چنین رابطه عاطفی سنگینی بدون شک با ریتم تند سه گانه God of War امکان پذیر نیست و از همین جهت سازندگان بهانه خوبی برای تغییر شیوه گیم پلی بازی پیدا کرده اند.
چنین قصه های جدی و عمیق تری به روایت سینماتیک برای انتقال مفهوم نیازمند اند. طبق گفته های کارگردان بازی، در God of War شاهد سکانس های ویدیویی از قبل ضبط شده که بین مراحل بازی پخش شوند نخواهیم بود و به جای آن، از دوربین سینماتیک در این بازی استفاده شده است.
بر خلاف قسمت های پیشین God of War که زاویه دید بازی در بسیاری از صحنه ها حتی شبیه به دوربین ایزومتریک می شد، این بازی با زاویه دید به خصوصی دنبال می شود که به دوربین روی شانه نزدیک است.
حضور در محیط های جنگلی بازی حس متفاوتی با بنا های یونان باستان خواهد داشت.
استفاده از این سبک دوربین آن هم در عنوانی که محوریت آن سلاح های نزدیک زن است، باعث کند شدن گیم پلی خواهد شد. و به همین دلیل مبارزات God of War چندین درجه از گذشته آهسته تر اند.
با این که خشونت در بازی کم رنگ شده اما لذت پیروزی در نبردها همچنان لذت بخش خواهد بود.حسی که با حضور در نبردهای شلوغ قسمت های پیشین به مخاطب القا می شد، در این بازی با استفاده از نبرد با دشمنان کم تر اما قدرتمند تر روایت می شود. حس قدرتی که با استفاده از شمشیرهای دوگانه کریتوس دریافت می کردید، با حس مبارزه با تبر سنگین او یکسان ولی متفاوت است.
صحنه هایی مانند گیر کردن تبر در بدن دشمنان یا پرتاب آن به سمت نقطه خاصی از بدن هیولاها، همزمان با ادا دین به خشونت قسمت های پیشین، حس تازه ای از قدرت را به شما انتقال خواهد داد.
به نظر می رسد شیوه دنبال کردن مبارزات بازی، مکملی برای بخش داستانی و رابطه پدر و فرزندی بین کریتوس و آترئوس باشد. یکی از تفاوت های بازی God of War با The Last of Us که می تواند یکی از برتری های این بازی نسبت به شاهکار ناتی داگ محسوب شود، به رابطه بین کریتوس و آترئوس در مبارزات بر می گردد.
باید دید که سازندگان تا چه اندازه از پتانسیل رابطه بین کریتوس و پسرش استفاده خواهند کرد.
حس محافظت جوئل از الی در The Last of Us طی مراحل خاص یا سکانس های سینمایی به خصوصی روایت می شد. در God of War، ممکن است خطرات مختلف، جان آترئوس را تهدید کنند و شما به عنوان پدر دلسوز، وظیفه دارید از او به طور کامل وفداکاری محافظت کنید.
جدا از این ها، آترئوس طی مراحل، شخصیتی فعال بوده و همان گونه که پیش از این نیز به آن اشاره کردیم، در بسیاری از موارد به کمک کریتوس خواهد شتافت و در مبارزات شرکت می کند. طبق گفته سازندگان بازی، او دست و پاگیر نخواهد بود و حضور مثبتی در مبارزات خواهد داشت. البته قطعاً به واسطه سن و تجربه کمی که دارد، ممکن است اشتباهاتی مرتکب شود که برای او و پدرش، بیش از اندازه گران تمام شود.
«عمیق شدن» تاثیر خودش را در سرتاسر بخش های بازی گذاشته است. بخش عظیمی از مهارت ها و سلاح های جدید کریتوس بر خلاف گذشته طی سکانسی سینمایی به شما تقدیم نخواهد شد و باید برای ارتقای مهارت های خود بر اساس امتیازاتی که به دست می آورید، به آهنگری خاصی مراجعه کنید.
جادو هم در بازی حضور داشته و ظاهراً این عنصر توانایی های منحصر به آترئوس به شمار می رود. برای کنترل جادو و دستور حمله به او، دکمه خاصی در نظر گرفته شده و کنترل این قضیه بر عهده شما خواهد بود.
به نوعی، به جای قلع و قمع کردن بی وقفه دشمنان باید استراتژی خاصی برای پیروزی در نبردها داشته باشید. کنترل میزان دشمنان حاضر در صحنه، حفاظت از جان آترئوس، استفاده از جادو و در نهایت در نظر گرفتن زمان در پرتاب و استفاده از تبر مخصوص کریتوس، همگی مواردی هستند که نقش حیاتی و مهمی را در پیروزی مبارزات بازی ایفا خواهند کرد.
نبرد های بازی God of War با زاویه دید نزدیک تری نسبت به گذشته دنبال می شود.
همان طوری که می دانید، محیط بازی نیز در دنیای کاملاً متفاوتی نسبت به نسخه های پیشین دنبال می شود. دنیای نورث سرد و خالی تر از یونان باستان است. دیگر مانند گذشته شاهد ساختمان های عظیم با معماری باشکوه یونانی نخواهیم بود و در عوض محیط های برفی، جنگلی انبوده و دشت هایی وسیع، بخش عظمی از محیط God of War را تشکیل خواهند داد.
این جنس محیط جدا از آن که تنوعی به بازی نسبت به نسخه های گذشته می بخشد، تاثیر زیادی روی حس گم شدگی و سرگردمی کریتوس خواهد گذاشت. مبارزه برای یک جنگجو افسانه ای یونانی در جنگلی ناشناخته، قطعاً سخت تر از میدان نبرد المپیا خواهد بود.
کمی آهسته تر
هنوز به طور دقیق دلیل این که چرا کریتوس به سمت نورث حرکت کرده، مشخص نیست اما این موضوع روی بخش عظیمی از بخش های مختلف بازی God of War تاثیر مستقیمی گذاشته است. کهن الگوهای نورث با وجود آن که همانند یونان باستان، دارای افسانه های خشن و هر از چندگاهی ترسناک هستند، از بار احساسی بیشتری نسبت به یونان بهره می برند.
برخلاف یونان باستان که تراژدی و خیانت نقش مهمی را در افسانه ها ایفا می کنند. خانواده و پیروزی، چارچوب اصلی قصه های مربوط به سرزمین های شمالی اروپا هستند.
God of War جدید در بسیاری از جهات پخته تر و هیجان انگیز تر از گذشته به نظر می رسد. محیط بازی قطعاً حس ماجراجویی و اکتشاف زیادی را به مخاطب انتقال خواهند داد و داستان دیگر بهانه ای برای روبرو کردن شخصیت اصلی با تمام مبارزان حاضر روی زمین نیست.
اصلی ترین وظیفه کریتوس حفاظت از فرزندش است.
در بازی God of War قرار است بیشتر از گذشته به دیوار نوشته ها اهمیت داده شود. توجه به دیگران و رابطه هایی که بین شخصیت ها بر قرار است، جنبه نمایشی ندارد. باید آهسته قدم برداشت و بیشتر درگیر صحنه های مختلف بازی شد.
صدای کریتوس که نسبت به گذشته آهسته تر شده ، شنیدنی تر خواهد بود و به نظر می رسد که داستان تازه او با پسر نوجوانش، خاطره بزرگی در ذهن ما خواهد ساخت.
برای تجربه همه این ها چیز زیادی نمانده و اگر مشکلاتی نظیر قیمت ارز امان بدهد، God of War کم تر از دو هفته دیگر و در روز 31 فروردین، روی پلی استیشن 4 قابل بازی خواهد بود.